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《旅行青蛙》還能火多久?你必須儘早知道它的成功秘笈

這幾天辦公室的小夥伴不思工作沉迷養蛙遊戲,

天天念叨自己蛙有沒有回來,極客爸爸怎麼容忍這種不良風氣呢,所以我也加入他們——下載了“旅行青蛙”。

”旅行青蛙“這款遊戲是一支10人左右的日本團隊Hit - Point製作,遊戲只設置了日文(不過在安卓軟體市場上可以下載到非官方漢化版),但作為放置類遊戲,”旅行青蛙“玩法和操作都很簡單,即使是不懂日文也能慢慢摸索著,拼湊出遊戲玩法。

簡單來說就是用戶會有一隻愛旅行的青蛙,

用戶要做的也就只有三件事:去院子外收割三葉草(等同遊戲幣)、幫青蛙準備旅行背包、等青蛙回來帶給你明信片和旅行紀念品。

就這樣一款超簡單的遊戲是如何能成為爆款App,並像病毒般迅速擴散讓下載量位居榜首的呢?

讓用戶“上癮”

就按中國國情來說,

“旅行青蛙”的世界觀很吻合用戶觀念,去年年底在網路上突然開始走紅的佛系生活的概念,雖然這種態度與觀念並不是十分可取的,但確是存在。

而“旅行青蛙”從理解用戶心理出發製作出了這款很輕的放置類遊戲,所謂放置類遊戲即所需要花費的時間少且零散,你每次打開“旅行青蛙”持續的時間可能也就5分鐘不到,但打開遊戲就會有一些“收穫”,但你退出遊戲後,

遊戲裡的小青蛙卻是不間斷做著自己的事情,這就不同于王者農藥或吃雞遊戲等,需要投入時間精力去”升級“。

每次青蛙旅行之後帶回來不同的朋友、明信片,這些會漸漸填充用戶的好奇期待感,用戶的注意力更加集中在收到“禮物”的那份驚喜,儘管每次停留在應用上的時間不長,可這份好奇和期待感會讓用戶養成時不時點開看的習慣。

極客爸爸在朋友圈做過調查,

就上班族群體來說,每天至少會打開4次以上。《習慣的力量》(The Power of Habit》這本書的作者Charles Duhigg認為:“一個簡單的神經迴圈存在於每個習慣的核心,每個迴圈由三個部分組成:一個是線索(cue),一個是日常行為、一個是獎勵。”

而“旅行青蛙”讓用戶養成習慣並“上癮”的點就在於通過吻合用戶訴求的觀念來觸發用戶去使用的這個行為,

並提供變化多端的獎勵,但是可預見的回饋是無法製造欲望的。

就像你知道打開冰箱門後冰箱燈就會亮,這種可預見的反饋回路不會讓你一遍又一遍的去打開冰箱的門。而多變的獎勵就好像你每次打開冰箱門時,裡面都會出現一樣新東西,這樣就會激發你的興趣和欲望,讓你一遍遍去開那扇門。

而以上讓使用者“上癮”的邏輯,則會讓先一批玩遊戲的人們會不自覺的擴散到自己的朋友圈,就好像閨蜜圈,”你買個包我也要買個包“、”你收了這個色號的口號,好棒好棒我也要“一樣。

這些行為會引起的一系列病毒式擴散效應,有的人可能會因為好奇而下載(比如極客爸爸),有的人則通過朋友圈瞭解到這個遊戲,喜歡上遊戲的風格而下載等等,朋友圈可以說是一個最大的免費推廣平臺了。

但是羽量級遊戲的熱度持續時間往往都會很短,比如“跳一跳”從霸屏到如今還有多少人在玩。遊戲都存在生命週期,儘管可以通過一些方法去延長這個生命週期,但是卻無法改變需求始終在變化的事實。所以產品也需要結合實際情況,可以推陳出新不斷提升產品價值亦或是品牌價值。

“旅行青蛙”之所以可以成為一款成功且優秀的爆款App,主要取決於它本身符合現在整個社會背景和當前階段的用戶訴求,所以無論從產品角度也好,運營角度也好,所針對的用戶需求唯一不變的就是它一直在變化,有時候需要果斷創新,適應時代的發展需要,而不是一味去模仿。

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則會讓先一批玩遊戲的人們會不自覺的擴散到自己的朋友圈,就好像閨蜜圈,”你買個包我也要買個包“、”你收了這個色號的口號,好棒好棒我也要“一樣。

這些行為會引起的一系列病毒式擴散效應,有的人可能會因為好奇而下載(比如極客爸爸),有的人則通過朋友圈瞭解到這個遊戲,喜歡上遊戲的風格而下載等等,朋友圈可以說是一個最大的免費推廣平臺了。

但是羽量級遊戲的熱度持續時間往往都會很短,比如“跳一跳”從霸屏到如今還有多少人在玩。遊戲都存在生命週期,儘管可以通過一些方法去延長這個生命週期,但是卻無法改變需求始終在變化的事實。所以產品也需要結合實際情況,可以推陳出新不斷提升產品價值亦或是品牌價值。

“旅行青蛙”之所以可以成為一款成功且優秀的爆款App,主要取決於它本身符合現在整個社會背景和當前階段的用戶訴求,所以無論從產品角度也好,運營角度也好,所針對的用戶需求唯一不變的就是它一直在變化,有時候需要果斷創新,適應時代的發展需要,而不是一味去模仿。

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