華文網

王者榮耀之父9800萬香港買房,月流水30億背後的商業邏輯

一個5年沒有任何成功經驗的團隊,卻打造出了一款日活5000萬,國內用戶超過2億,月流水過30億的手遊,它,就是現象級手游《王者榮耀》。

最新資料顯示,《王者榮耀》成為全球蘋果用戶ios手遊收入榜第一位,

第一季度營收120億,月流水過30億,一款皮膚單日就能賣1.5億,淨利潤超過了80%的上市公司。

丨王者榮耀之父姚曉光9800萬香港買房

王者榮耀的巨大成功,也將騰訊副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室總裁姚曉光推向了神壇。據說,姚曉光2016年的年終獎過億元。

香港本地媒體的報導似乎驗證了了這個消息,姚曉光近日斥資9800萬港幣,在寸土寸金的香港購房,光稅收就交了1470萬港幣。

所以你看,不光是創業能夠締造神話,成為企業合夥人、做出突出貢獻,身價也有可能秒殺成功上市的創業者!

不過正如一首歌中所唱的那樣:沒有人能隨隨便便成功。

姚曉光也曾是廣大程式猿中的一員,只不過可能算是最早的一批。

姚曉光與遊戲的緣分,要說到他17歲那年,因為請同學來家裡吃飯,吃過飯後三個人一起打暴雪的《暗黑破壞神》讓姚曉光萌生了做遊戲的念頭。上了大學,姚曉光就模仿《暗黑破壞神》做一些demo,因為做得好就接了很多單子,賺到了第一桶金。

姚曉光也曾創過業,1998年創辦了研發網站NPC6.com。

2000年有一位上海創業者融了300萬美金,委託姚曉光搞一款遊戲,結果因為錢不夠沒做下去,這個人就是陳天橋。

2001年春,姚曉光加入了一家叫“天晴數碼”的公司,做一個叫《幻靈遊俠》的回合制網遊項目,這個遊戲打響了姚曉光的名氣,上線沒多久就沖到了幾萬人同時線上。

沒過多久,姚曉光就覺得不是自己出錢搞得遊戲,感覺很受限制,於是他和同事在北京開了一個工作室,

開始做《暗黑線上》遊戲,沒有社交、娛樂,天天通宵也就算了,錢虧光了,用戶沒多久也流失光了。

這讓姚曉光很受挫,轉行去研究3D引擎了,又過了半年,陳天橋拋來橄欖枝,姚曉光就進了盛大,在牆上貼了紙條:“讓我們悄悄超過暴雪”。

姚曉光的經歷十分傳奇,他給《程式師》雜誌撰過稿,出版了多部專業領域書籍,比如《網路遊戲開發》、《網路遊戲安全揭密》、《遊戲關卡》等等,其中《網路遊戲開發》可是入選遊戲開發教材的。

2005年初,騰訊來挖人,姚曉光沒答應;2006年,被撩了一年多的姚曉光終於鬆口,加入騰訊,第一款產品就是2008年發佈的《QQ飛車》。

騰訊似乎成了姚曉光不斷爆發的伯樂,在騰訊的這些年,姚曉光先後走過了《QQ飛車》、《禦龍在天》、《逆戰》、《天天酷跑》、《天天炫鬥》、《穿越火線:槍戰王者》等,每一款遊戲都非常火爆。

然而傳統的遊戲套路終歸是有其週期性的,回顧網遊界,不難發現,2000年左右最火的遊戲是星際爭霸,到2002年最火的是CS,2004年就變成了魔獸爭霸,2008年又演化成了DOTA,現在是《英雄聯盟》。

它們大都風靡一時,然而消弭在大眾之中。姚曉光就在思考,什麼樣的遊戲是順應時代,能夠長盛不衰的?

丨王者榮耀背後的故事

在2015年騰訊TGA比賽現場,姚曉光注意到一位電競選手,這位選手神情十分沮喪,他與團隊的配合並不默契,比賽狀況極差,眼看就要輸了。這時候,他的父親突然站了起來,走到他的身邊,戴上耳機用手語指揮兒子作戰,在經歷一場激烈的廝殺後,最終他們的團隊獲得了勝利,贏得了單項比賽的冠軍!

姚曉光非常關注這個年輕人,後來才知道這個選手是個聾啞人,從小就失去了聽力,幾乎沒有人願意和他做朋友,連他父親都不看好他,這導致他有嚴重的自閉傾向。

好在,雖然沒有朋友,但他可以和遊戲做朋友,因為遊戲玩的特別好,他在遊戲中找到了自我和自信。他父親剛開始並不理解他,但看到他開始變得活潑開朗起來,也就慢慢縱容他玩遊戲,並開始偷偷學習遊戲規則,做兒子的耳朵。

因為兒子在比賽中聽不到隊長語音指揮,無法和團隊打配合,於是父親毅然決然地站了出來,幫助兒子拿到了冠軍。

這個故事只是千千萬萬電子競技玩家中的一個縮影,電子競技改變了很多懷揣夢想的年輕人,讓他們找到了實現自我價值的方式,找到了實現夢想的機會!

這讓姚曉光感慨萬千,如果說創業是一種精神,鍥而不捨百折不撓,參與電子競技的職業選手,也有這種精神,有多少年輕人為了電競夢背負著不解和駡名,走上了這條艱辛的路?

這些年電子競技的發展有目共睹,甚至有人認為:“奧運會引入再多的項目都沒救了,只有電子競技才能拯救奧運會”,由此可見電子競技的火爆程度。有分析師指出,電子競技給中國帶來了大量的工作機會,當下也有高校設立了相關的電競專業。

姚曉光當時就覺得,移動和電競結合,是大勢所趨,只要迎合玩家的這種需求,堅持大方向,再用科學的方法去驗證和實現它,就一定會取得成功!

丨來自內部的挑戰與壓力

王者榮耀的研發過程,並沒有想像中的順利,姚曉光用了兩個字來形容,就是“冒險”。的確騰訊內部遊戲工作室非常多,只有真正的好產品才能夠得到內部大量資源的支援,競爭非常激烈。

與姚曉光擁有同樣想法的遊戲開發團隊非常多,如何能夠在激烈的競爭中脫穎而出,是姚曉光面臨的第一重壓力。而且當時業內都認為手機無法還原電腦競技的遊戲體驗,所以在立項之初,內部質疑的聲音始終不斷。

《王者榮耀》的前身是《英雄戰跡》,在《英雄戰跡》上線同一天,互娛旗下的光速工作室就搞了一款手游LOL《全民超神》,狹路相逢,天美各項資料都不如光速,想要資源也要不過光速。

火燒澆油的是,在姚曉光選擇研發團隊時,選擇了一個可以稱得上是全新的團隊來研發LOL手遊,這個團隊此前只做過一個在電腦端上的類似產品,還失敗了,甚至這個團隊長達五年都沒有做出過任何成功的產品。

內部很多人認為,這個團隊不可能做出很好的產品來。他們給出了一個很奇葩的理由:因為他們是成都分公司的,成都是一個不適合研發的地方。成都人生活節奏慢、全民都在休閒。

不過姚曉光頂住了壓力,面對這些嘈雜資訊,姚曉光和團隊始終相信:“也許世界上根本沒有所謂正確的選擇,只有努力讓自己的選擇變成正確”。

後來經過一個多月的調整,天美將《英雄戰跡》3V3模式改成了5V5,順便把名字也改成了《王者榮耀》!

在王者榮耀獲得巨大的成功後,那些曾經質疑他們的人都紛紛改口:“我們不能有地域偏見,任何地方都可能做出有創意的產品。”

現在《王者榮耀》每天都有9000萬場的對局,無論勝利還是失敗,都是一種難得的競技體驗。對王者榮耀的團隊而言,這卻是一場翻盤的故事。

正如創業者,也正如我們每一個人,每時每刻都會面臨著親朋好友、內部的質疑與挑戰,但只要堅守初心,堅持正確的方向,一遍一遍地調整策略,去驗證和實現它,終有一天會得到回饋。

丨王者榮耀背後的商業邏輯

使用者2億,日活躍5000萬,月流水30億,這款遊戲上線20個月就打破了身份、年齡、地域、圈層界限,玩家涵蓋了6歲幼兒、60歲退休大爺。楊冪、黃曉明、陳赫、王俊凱大批明星是它的忠實粉絲,央視都蹦出了“人在塔在”的術語。大批創業者通過《王者榮耀》掘金,涵蓋內容、社群、電競、直播、視頻等等方面,投資人專門挖掘圍繞《王者榮耀》而創業的團隊。足見其已成為社會現象級遊戲。

任何商業模式的成功,都離不開其背後的商業邏輯。王者榮耀的成功,筆者認為主要有一下幾點:

一、趨勢。從依靠滿腔熱情與血淚,被成為不務正業的一代電競開拓者SKY李曉峰,到今天電子競技專業在本科高校設立,不僅是中國,世界電子競技浪潮已經席捲而來。移動互聯網的普及,將電子競技從PC端轉移到了移動端,從小範圍的競技變成了全民競技,更容易普及。

二、用戶。病毒式傳播的核心在於產品。《王者榮耀》能夠戰勝《全民超神》,也正是因為其產品突破了過去競技遊戲中“公平、遊戲體驗、節奏太慢”等諸多用戶體驗問題,通過對產品獨特的設計、追求平衡的遊戲規則與效率至上的戰術打法,精准把握了用戶內心。

三、社交。王者榮耀已經成為人與人之間交流的工具,你甚至隨時隨地能夠找到自己人,和好友開黑,和網友互動。筆者回老家,就親眼看到9歲的堂弟和45歲的叔叔組團玩遊戲的場面,這款全民手遊將年齡跨度超過幾十年的人緊密地連接在了一起,讓相隔幾代的人能夠找到了共同話題。

四、門檻。一款產品的風靡,必然是因其門檻低。不需要複雜的認證,不需要花一分錢,你就能進入這款遊戲,隨時隨地就能和小夥伴來一局。如果你的商業設置了非常複雜的轉化流程,轉化門檻過高,那麼可以借鑒這款遊戲,簡單是最實用的商業模式。越簡單,越全民。

五、人心掌控術。這款遊戲最吸引人的地方,就是對人心的掌控。你很難想像,這款遊戲對人性弱點的精准把控,他勾起了人們貪婪、優越感、歸屬感、好色、成就感、炫耀攀比、賭博、患得患失、激發情緒、虧不起、從眾等人性,畢竟“不玩沒朋友”。

一款遊戲要好玩,必須要讓玩家從中得到快樂。樂趣從何而來?就是讓玩家看到自己付出之後的成長和回饋。對創業者而言,如何能夠創業成功?愛就投創始人徐小愛認為,必須要讓使用者從你的商業模式中找到利益共同點。能夠讓用戶看到自己的付出與回饋。

創業就如金庸筆下的武俠世界一樣,經常一群人打不過一個武功高強的人。創業如此,產品亦是如此,如果你的認知不夠,也打不過一個認知更高的產品。如果認知錯了,每天即便忙死,都做不成這件事情。

談及創業者,姚曉光說,回想自己17歲立志做遊戲時的樣子,當時遊戲還不是一個行業,他的父母也不能理解遊戲行業。但是經過20年的努力,中國遊戲行業從無到有,到現在迎來大爆發,並做出了像《王者榮耀》這樣刷新世界遊戲行業認知的作品。

“也許你現在想的、你喜歡的東西,還沒有被身邊的人認可,但不要放棄。不要默認現狀,保持你探索的眼睛,突破認知的邊界,不做自己經驗的囚徒,去探索那些不可能,因為我們還年輕。念念不忘,必有迴響。”姚曉光說。

讓人人都有機會分享創業成功的快樂!

不難發現,2000年左右最火的遊戲是星際爭霸,到2002年最火的是CS,2004年就變成了魔獸爭霸,2008年又演化成了DOTA,現在是《英雄聯盟》。

它們大都風靡一時,然而消弭在大眾之中。姚曉光就在思考,什麼樣的遊戲是順應時代,能夠長盛不衰的?

丨王者榮耀背後的故事

在2015年騰訊TGA比賽現場,姚曉光注意到一位電競選手,這位選手神情十分沮喪,他與團隊的配合並不默契,比賽狀況極差,眼看就要輸了。這時候,他的父親突然站了起來,走到他的身邊,戴上耳機用手語指揮兒子作戰,在經歷一場激烈的廝殺後,最終他們的團隊獲得了勝利,贏得了單項比賽的冠軍!

姚曉光非常關注這個年輕人,後來才知道這個選手是個聾啞人,從小就失去了聽力,幾乎沒有人願意和他做朋友,連他父親都不看好他,這導致他有嚴重的自閉傾向。

好在,雖然沒有朋友,但他可以和遊戲做朋友,因為遊戲玩的特別好,他在遊戲中找到了自我和自信。他父親剛開始並不理解他,但看到他開始變得活潑開朗起來,也就慢慢縱容他玩遊戲,並開始偷偷學習遊戲規則,做兒子的耳朵。

因為兒子在比賽中聽不到隊長語音指揮,無法和團隊打配合,於是父親毅然決然地站了出來,幫助兒子拿到了冠軍。

這個故事只是千千萬萬電子競技玩家中的一個縮影,電子競技改變了很多懷揣夢想的年輕人,讓他們找到了實現自我價值的方式,找到了實現夢想的機會!

這讓姚曉光感慨萬千,如果說創業是一種精神,鍥而不捨百折不撓,參與電子競技的職業選手,也有這種精神,有多少年輕人為了電競夢背負著不解和駡名,走上了這條艱辛的路?

這些年電子競技的發展有目共睹,甚至有人認為:“奧運會引入再多的項目都沒救了,只有電子競技才能拯救奧運會”,由此可見電子競技的火爆程度。有分析師指出,電子競技給中國帶來了大量的工作機會,當下也有高校設立了相關的電競專業。

姚曉光當時就覺得,移動和電競結合,是大勢所趨,只要迎合玩家的這種需求,堅持大方向,再用科學的方法去驗證和實現它,就一定會取得成功!

丨來自內部的挑戰與壓力

王者榮耀的研發過程,並沒有想像中的順利,姚曉光用了兩個字來形容,就是“冒險”。的確騰訊內部遊戲工作室非常多,只有真正的好產品才能夠得到內部大量資源的支援,競爭非常激烈。

與姚曉光擁有同樣想法的遊戲開發團隊非常多,如何能夠在激烈的競爭中脫穎而出,是姚曉光面臨的第一重壓力。而且當時業內都認為手機無法還原電腦競技的遊戲體驗,所以在立項之初,內部質疑的聲音始終不斷。

《王者榮耀》的前身是《英雄戰跡》,在《英雄戰跡》上線同一天,互娛旗下的光速工作室就搞了一款手游LOL《全民超神》,狹路相逢,天美各項資料都不如光速,想要資源也要不過光速。

火燒澆油的是,在姚曉光選擇研發團隊時,選擇了一個可以稱得上是全新的團隊來研發LOL手遊,這個團隊此前只做過一個在電腦端上的類似產品,還失敗了,甚至這個團隊長達五年都沒有做出過任何成功的產品。

內部很多人認為,這個團隊不可能做出很好的產品來。他們給出了一個很奇葩的理由:因為他們是成都分公司的,成都是一個不適合研發的地方。成都人生活節奏慢、全民都在休閒。

不過姚曉光頂住了壓力,面對這些嘈雜資訊,姚曉光和團隊始終相信:“也許世界上根本沒有所謂正確的選擇,只有努力讓自己的選擇變成正確”。

後來經過一個多月的調整,天美將《英雄戰跡》3V3模式改成了5V5,順便把名字也改成了《王者榮耀》!

在王者榮耀獲得巨大的成功後,那些曾經質疑他們的人都紛紛改口:“我們不能有地域偏見,任何地方都可能做出有創意的產品。”

現在《王者榮耀》每天都有9000萬場的對局,無論勝利還是失敗,都是一種難得的競技體驗。對王者榮耀的團隊而言,這卻是一場翻盤的故事。

正如創業者,也正如我們每一個人,每時每刻都會面臨著親朋好友、內部的質疑與挑戰,但只要堅守初心,堅持正確的方向,一遍一遍地調整策略,去驗證和實現它,終有一天會得到回饋。

丨王者榮耀背後的商業邏輯

使用者2億,日活躍5000萬,月流水30億,這款遊戲上線20個月就打破了身份、年齡、地域、圈層界限,玩家涵蓋了6歲幼兒、60歲退休大爺。楊冪、黃曉明、陳赫、王俊凱大批明星是它的忠實粉絲,央視都蹦出了“人在塔在”的術語。大批創業者通過《王者榮耀》掘金,涵蓋內容、社群、電競、直播、視頻等等方面,投資人專門挖掘圍繞《王者榮耀》而創業的團隊。足見其已成為社會現象級遊戲。

任何商業模式的成功,都離不開其背後的商業邏輯。王者榮耀的成功,筆者認為主要有一下幾點:

一、趨勢。從依靠滿腔熱情與血淚,被成為不務正業的一代電競開拓者SKY李曉峰,到今天電子競技專業在本科高校設立,不僅是中國,世界電子競技浪潮已經席捲而來。移動互聯網的普及,將電子競技從PC端轉移到了移動端,從小範圍的競技變成了全民競技,更容易普及。

二、用戶。病毒式傳播的核心在於產品。《王者榮耀》能夠戰勝《全民超神》,也正是因為其產品突破了過去競技遊戲中“公平、遊戲體驗、節奏太慢”等諸多用戶體驗問題,通過對產品獨特的設計、追求平衡的遊戲規則與效率至上的戰術打法,精准把握了用戶內心。

三、社交。王者榮耀已經成為人與人之間交流的工具,你甚至隨時隨地能夠找到自己人,和好友開黑,和網友互動。筆者回老家,就親眼看到9歲的堂弟和45歲的叔叔組團玩遊戲的場面,這款全民手遊將年齡跨度超過幾十年的人緊密地連接在了一起,讓相隔幾代的人能夠找到了共同話題。

四、門檻。一款產品的風靡,必然是因其門檻低。不需要複雜的認證,不需要花一分錢,你就能進入這款遊戲,隨時隨地就能和小夥伴來一局。如果你的商業設置了非常複雜的轉化流程,轉化門檻過高,那麼可以借鑒這款遊戲,簡單是最實用的商業模式。越簡單,越全民。

五、人心掌控術。這款遊戲最吸引人的地方,就是對人心的掌控。你很難想像,這款遊戲對人性弱點的精准把控,他勾起了人們貪婪、優越感、歸屬感、好色、成就感、炫耀攀比、賭博、患得患失、激發情緒、虧不起、從眾等人性,畢竟“不玩沒朋友”。

一款遊戲要好玩,必須要讓玩家從中得到快樂。樂趣從何而來?就是讓玩家看到自己付出之後的成長和回饋。對創業者而言,如何能夠創業成功?愛就投創始人徐小愛認為,必須要讓使用者從你的商業模式中找到利益共同點。能夠讓用戶看到自己的付出與回饋。

創業就如金庸筆下的武俠世界一樣,經常一群人打不過一個武功高強的人。創業如此,產品亦是如此,如果你的認知不夠,也打不過一個認知更高的產品。如果認知錯了,每天即便忙死,都做不成這件事情。

談及創業者,姚曉光說,回想自己17歲立志做遊戲時的樣子,當時遊戲還不是一個行業,他的父母也不能理解遊戲行業。但是經過20年的努力,中國遊戲行業從無到有,到現在迎來大爆發,並做出了像《王者榮耀》這樣刷新世界遊戲行業認知的作品。

“也許你現在想的、你喜歡的東西,還沒有被身邊的人認可,但不要放棄。不要默認現狀,保持你探索的眼睛,突破認知的邊界,不做自己經驗的囚徒,去探索那些不可能,因為我們還年輕。念念不忘,必有迴響。”姚曉光說。

讓人人都有機會分享創業成功的快樂!