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對《人民日報》連續痛批“王者榮耀”的一些反思

曾經有句俗語:人怕出名豬怕壯。其實這句話在互聯網時代已經過時了。現在豬肉需要吃瘦的,豬怕不怕出名我們無從得知,我們知道的是,人為了出名無所不用其極。騰訊公司的一款遊戲“王者榮耀”迎來自己輝煌戰績後,

因為小學生沉溺其中,而受到媒體的口誅筆伐。而騰訊股價的下跌也和這款遊戲有關。成也蕭何敗蕭何?其中《人民日報》連續發了兩篇評論,批評之。主要觀點:一篇說是帶來了負能量,另一篇說是“社交遊戲”需要監管。

仔細閱讀《人民日報》的評論,說的句句在理,資料也很真實,可是總感覺缺少點什麼。我不想為“王者榮耀”鳴不平,也不敢反對《人民日報》的觀點,

只想就一款遊戲引起的爭議談談自己的看法。

新浪的調查,進行中。

資料說話

人民日報評論引用的資料如下:

從資料看,累計註冊使用者超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00後”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,

悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……

這些資料讓我想起了曾經的網吧時代,網癮少年成為了當時讓家長頭疼的問題。當時能上網吧上網的人估計不會到兩億這麼多,可是通宵上網,晝夜奮戰而猝死網吧的新聞應該不比上面的資料少,可能的結果是多得多,其中不僅僅有少年,

也有中青年……

評論在展示數據後說:“到底是遊戲娛樂了大眾,還是’陷害’了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。”

網吧當時的應對措施是憑身份證進入,限制未成年人。可是楊義楊少華的相聲“肉爛在鍋裡”用誇張的手法,真實的反映了一些網吧的情況。

當互聯網進入千家萬戶的時候,網吧問題不是解決了,而是不用解決了。

就像困擾倫敦馬車的馬糞問題,因為機動車的出現而不在成為問題一樣。

兩個影響

評論中說遊戲的不良影響有兩個:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。

事實也許就是如此。

那麼,是不是應該規定遊戲的設定必須要尊重歷史呢?三國的遊戲有多少,

鬼才知道,有關三國的遊戲都要按照《三國志》是不現實的。扭曲價值觀和歷史觀的帽子有一些大,因為價值觀和歷史觀包含的內容太多了。我只是想知道,一款遊戲應該樹立怎樣的價值觀和歷史觀才算是正確的。

社交遊戲的監督

第二篇評論說“社交遊戲”的監督刻不容緩。文章最後說:

很多人玩遊戲的目標就是“贏”。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱讚,有的為了排遣空虛,但是當遊戲超出了娛樂的邊界而成癮時,“連《王者榮耀》都控制不了,還談什麼掌控人生”。那一刻,或許贏得了遊戲,也已經輸給了自己。由此,不管是遊戲製作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場“社交遊戲”的監管戰。

製作方、政府、家庭、學校協同監管說的很對。

可是製作方的監管是需要政府的具體措施的。我們現在提倡依法治國,製作方要有法可依。我們知道漢堡被稱為垃圾食品,可是我們不要指望肯德基、麥當勞會推出不受消費者歡迎的漢堡品種。王者榮耀的團隊做出2億人註冊的遊戲對團隊是一種成功。很多遊戲製作者在研究這種成功,效仿這種成功。

騰訊遊戲應對的三板斧能不能解決監管的問題其實也是一個未知數,12歲的孩子其實很多用的是家長的手機,“限制一個小時”的遊戲時間,我認為基本形同虛設。只是有聊勝於無。

真正的監管還是家長、老師和社會的共同努力。家長如果不限制孩子,管理和引導孩子,再多的監管措施也沒用。

家長現在其實都不想孩子輸在起跑線上,給孩子報各種的培訓班、補習班讓孩子不斷的學習。目的就是為了贏。可是家長是不是也想一想,充斥各種補習班的童年就一定是孩子們想要的嗎?就一定對孩子好嗎?

痛恨遊戲還是因為孩子沒能好好學習

對於教育孩子我們應該深思的問題遠遠不止沉溺遊戲這一個?

沉溺遊戲和被補習班包裹那種現象更多呢?

我的孩子背著我偷偷玩遊戲,我也深惡痛絕,遊戲影響了孩子學習和健康。可是細細思量是痛恨遊戲,還是痛恨孩子沒有好好學習呢?我們應該給孩子一個什麼樣的童年呢?手機已經成為人的數位器官。未來可能有更為先進的可穿戴設備讓每個人和互聯網連接在一起,現在你可以把手機從孩子的手中奪過來,如果以後的設備和孩子連接在一起,需要監護孩子的健康,記錄孩子的資料,奪不下來怎麼辦?

有一本書叫《遊戲改變世界》,我們對孩子的教育和塑造也許真的需要更好的遊戲。“王者榮耀”的最大錯誤絕對不是因為2億用戶的成功,而它的貢獻更大的是能夠引發我們對遊戲影響我們和我們的下一代的再思考。

只要思考了,也許就能早到解決的辦法。

只要思考了,真的就有解決的辦法嗎?還需要再思考。

騰訊股價下跌和遊戲的關係有多大?也需要仔細考量。

有的為了稱讚,有的為了排遣空虛,但是當遊戲超出了娛樂的邊界而成癮時,“連《王者榮耀》都控制不了,還談什麼掌控人生”。那一刻,或許贏得了遊戲,也已經輸給了自己。由此,不管是遊戲製作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場“社交遊戲”的監管戰。

製作方、政府、家庭、學校協同監管說的很對。

可是製作方的監管是需要政府的具體措施的。我們現在提倡依法治國,製作方要有法可依。我們知道漢堡被稱為垃圾食品,可是我們不要指望肯德基、麥當勞會推出不受消費者歡迎的漢堡品種。王者榮耀的團隊做出2億人註冊的遊戲對團隊是一種成功。很多遊戲製作者在研究這種成功,效仿這種成功。

騰訊遊戲應對的三板斧能不能解決監管的問題其實也是一個未知數,12歲的孩子其實很多用的是家長的手機,“限制一個小時”的遊戲時間,我認為基本形同虛設。只是有聊勝於無。

真正的監管還是家長、老師和社會的共同努力。家長如果不限制孩子,管理和引導孩子,再多的監管措施也沒用。

家長現在其實都不想孩子輸在起跑線上,給孩子報各種的培訓班、補習班讓孩子不斷的學習。目的就是為了贏。可是家長是不是也想一想,充斥各種補習班的童年就一定是孩子們想要的嗎?就一定對孩子好嗎?

痛恨遊戲還是因為孩子沒能好好學習

對於教育孩子我們應該深思的問題遠遠不止沉溺遊戲這一個?

沉溺遊戲和被補習班包裹那種現象更多呢?

我的孩子背著我偷偷玩遊戲,我也深惡痛絕,遊戲影響了孩子學習和健康。可是細細思量是痛恨遊戲,還是痛恨孩子沒有好好學習呢?我們應該給孩子一個什麼樣的童年呢?手機已經成為人的數位器官。未來可能有更為先進的可穿戴設備讓每個人和互聯網連接在一起,現在你可以把手機從孩子的手中奪過來,如果以後的設備和孩子連接在一起,需要監護孩子的健康,記錄孩子的資料,奪不下來怎麼辦?

有一本書叫《遊戲改變世界》,我們對孩子的教育和塑造也許真的需要更好的遊戲。“王者榮耀”的最大錯誤絕對不是因為2億用戶的成功,而它的貢獻更大的是能夠引發我們對遊戲影響我們和我們的下一代的再思考。

只要思考了,也許就能早到解決的辦法。

只要思考了,真的就有解決的辦法嗎?還需要再思考。

騰訊股價下跌和遊戲的關係有多大?也需要仔細考量。