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EA屠刀背後:一代霸主模擬城市的盛與衰

在1989年誕生的《模擬城市》對於今天的我們來說已經非常熟悉了,但在那個年代根本就沒有人想過這款沒有主角的遊戲竟能取得空前成功。

當年街機遊戲盛行,而“模擬”一詞作為遊戲主題,

沒有目標沒有主角是一種非常新鮮卻也非常遙遠的新奇事物。通過授予玩家權力行使市長責任去建造商業大廈、工業園區、住宅房屋等等城市所需的平凡要求,並以此為標誌解決由此產生的:交通堵塞、自然災害、城市預算、市民建議等等事件。

《模擬城市》是首個由美國製作且出品的視頻遊戲,它的縱橫軸平移世界以每秒一百萬次運算週期存在於電腦空間中。

《類比城市》創始人Will Wright曾創造了“軟體玩具”一詞套用於模擬城市——PC遊戲不一定是混亂和破壞,而是可以專注于“建立事物”上,這是一種沒有真正獲勝者、甚至真正結論的娛樂形式,它讓玩家在沒有特定目標的情況下實驗和操縱虛擬世界。而隨著遊戲獨特創新的開放性,《模擬城市》也逐漸成為市場上最受歡迎的軟體玩具。

回想93年面世的《神秘島》無目的探索解密和98年牛蛙出品的《上帝也瘋狂》天眼視角不都和無主無目標的《類比城市》有著異曲同工之妙麼。

Maxis歷代類比作品一覽

玩家脫離主角扮演取而代之的是什麼?怎麼樣才算是贏得遊戲?

《模擬城市》始終拒絕在遊戲中設置結束時限,因為這是一個屬於玩家自己的沙箱遊戲。

就像一幅空畫布、一張空支票,所有的東西都需要玩家自己設計自己填滿,這種“手動創作”的吸引力源自於遊戲系統的設計,包括交通、人口、自然災害、公共事業發展等等一系列現實城市中會遇到的棘手問題均以一種“隱藏感知複雜的層次只呈現簡單類比”的方式與玩家互動,並且允許玩家即興創作,想怎麼玩就怎麼玩,自由度大大提升。

同樣的,遊戲設計師再也不用絞盡腦汁的去思考怎麼才能讓遊戲更加趣味,

再也不用浪費時間設置冗長繁瑣的指導教程。玩家自然而然地會在遊戲中天馬行空,還會免費替遊戲製作Mod增加遊戲內容,無論是突如其來的龍捲風或是故意而為之的巨大哥斯拉,只有你想不到沒有玩家做不到。

贏之無形勝有形,雙贏。

一代遊戲畫面

一代經典背後:沒有重點,沒有方向,撲在華爾街

到了1994年,隨著《模擬城市2000》的發佈,Maxis對“軟體玩具”的壟斷仍然繼續,雖《模擬城市》這個整體品牌的呈持續增長狀態,但相隔一年後《魔獸爭霸2》與《命運與征服》的出現讓《模擬城市2000》在大市場的環境底下顯得微不足道。相對於Maxis,同為遊戲行業的其他工作室已經開始換一種角度和方式推動新遊戲發展。

如同加國著名的遊戲記者Geoff Keighly所說:“沒有重點,沒有明確的方向,直接撞在華爾街的門上”。1995年IPO引進資本,《模擬城市2000》盈利下滑,Maxis現金流入壓力增大,新的管理層下了錯誤的最後通牒——截止於1996年Will Wright和他的團隊必須製作出品4款遊戲。正因為如此,在沒有足夠的時間和人員的情況下,導致《類比城市2000》續集流產,這便意味著1997年這整整的一年時間Maxis會在財務報表中遇見糟糕的情況,也為接下來由於資金斷裂被EA收購埋下伏筆。

《模擬城市》創始人Will Wright

被EA收購到全新面目誕生到被解散

從2D《模擬城市3000》到3D《模擬城市2013》,Maxis在EA也算堅挺了將近18年的時間。期間更不乏出品《類比人生》系列和《孢子》這類家喻戶曉的明星遊戲。

但到了2015年,EA宣佈關閉Maxis Emeryville工作室。業界有個段子:EA顧名思義End All,它熱衷於收購各種工作室,壓榨他們勞動力,毀掉他們品牌(開個小玩笑)。

言歸正傳,雖然官方沒有出面解釋裁掉他們的原因,但其實大家都心知肚明為什麼Maxis會再度撲街。《模擬城市2013》的失敗無疑是一記重磅炸彈,也是EA最終決定解散Maxis Emeryville的一大原因。耗費大量人力財力打造的正統續作由於自家伺服器太差勁導致國內外玩家無法正常聯網進行遊戲導致Bug連連以至於銷售額慘澹、惡評如潮,活脫脫的從metacritic 9分優秀作品跌至6分爛作。而照搬舊作素材的手遊《模擬城市:建造》卻人氣爆棚,下載量直接突破4000萬,對比PC端上的正統作品來說相差的資料已經不是一點半點了。

雖無數遊戲製作人對目前遊戲現狀心酸又無奈,但一切都是玩家和市場的選擇,這是無可奈何的事實。

五代遊戲畫面

最後

Johan Huizinga對於歷史一詞的解釋是“解讀過去對我們的意義”,用在Maxis曾創造的輝煌上同樣合適。也由此可見,在當今的獨立工作室和頂級開發公司之間存在數量和品質上的差異,一個5人團隊的想法絕不會像3A級工作室那樣輕易就能實現,但在高生產成本和激烈的娛樂文化強烈競爭下,目前大作們的工作室已經把中等級別的檔位空出,這樣也讓中小型工作室有更多的念想與創作空間。Maxis Emeryville工作室的悲劇並不是偶然的個例,無論是曾經創造《紅色警戒》的Westwood工作室,亦或是前文所提到曾創造《主題醫院》的牛蛙都紛紛在EA收購後重組消失。

有人會問,難道《模擬城市》就這麼消失了?據消息稱類比系列的主創在、資源在,如果遇到好機會,那麼EA是極大可能還會繼續推出《類比城市》這個系列。在我看來,出品原因除了頂著情懷實只為賺一波就跑以外,還有《模擬城市》這個人人皆知的大IP,EA又怎麼捨得這塊還沒割完的大塊五花肉。畢竟那些打著大IP旗號的非正統續作還是無法與之抗衡,你們覺得呢?

如同加國著名的遊戲記者Geoff Keighly所說:“沒有重點,沒有明確的方向,直接撞在華爾街的門上”。1995年IPO引進資本,《模擬城市2000》盈利下滑,Maxis現金流入壓力增大,新的管理層下了錯誤的最後通牒——截止於1996年Will Wright和他的團隊必須製作出品4款遊戲。正因為如此,在沒有足夠的時間和人員的情況下,導致《類比城市2000》續集流產,這便意味著1997年這整整的一年時間Maxis會在財務報表中遇見糟糕的情況,也為接下來由於資金斷裂被EA收購埋下伏筆。

《模擬城市》創始人Will Wright

被EA收購到全新面目誕生到被解散

從2D《模擬城市3000》到3D《模擬城市2013》,Maxis在EA也算堅挺了將近18年的時間。期間更不乏出品《類比人生》系列和《孢子》這類家喻戶曉的明星遊戲。

但到了2015年,EA宣佈關閉Maxis Emeryville工作室。業界有個段子:EA顧名思義End All,它熱衷於收購各種工作室,壓榨他們勞動力,毀掉他們品牌(開個小玩笑)。

言歸正傳,雖然官方沒有出面解釋裁掉他們的原因,但其實大家都心知肚明為什麼Maxis會再度撲街。《模擬城市2013》的失敗無疑是一記重磅炸彈,也是EA最終決定解散Maxis Emeryville的一大原因。耗費大量人力財力打造的正統續作由於自家伺服器太差勁導致國內外玩家無法正常聯網進行遊戲導致Bug連連以至於銷售額慘澹、惡評如潮,活脫脫的從metacritic 9分優秀作品跌至6分爛作。而照搬舊作素材的手遊《模擬城市:建造》卻人氣爆棚,下載量直接突破4000萬,對比PC端上的正統作品來說相差的資料已經不是一點半點了。

雖無數遊戲製作人對目前遊戲現狀心酸又無奈,但一切都是玩家和市場的選擇,這是無可奈何的事實。

五代遊戲畫面

最後

Johan Huizinga對於歷史一詞的解釋是“解讀過去對我們的意義”,用在Maxis曾創造的輝煌上同樣合適。也由此可見,在當今的獨立工作室和頂級開發公司之間存在數量和品質上的差異,一個5人團隊的想法絕不會像3A級工作室那樣輕易就能實現,但在高生產成本和激烈的娛樂文化強烈競爭下,目前大作們的工作室已經把中等級別的檔位空出,這樣也讓中小型工作室有更多的念想與創作空間。Maxis Emeryville工作室的悲劇並不是偶然的個例,無論是曾經創造《紅色警戒》的Westwood工作室,亦或是前文所提到曾創造《主題醫院》的牛蛙都紛紛在EA收購後重組消失。

有人會問,難道《模擬城市》就這麼消失了?據消息稱類比系列的主創在、資源在,如果遇到好機會,那麼EA是極大可能還會繼續推出《類比城市》這個系列。在我看來,出品原因除了頂著情懷實只為賺一波就跑以外,還有《模擬城市》這個人人皆知的大IP,EA又怎麼捨得這塊還沒割完的大塊五花肉。畢竟那些打著大IP旗號的非正統續作還是無法與之抗衡,你們覺得呢?