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The Void:我們不是一家VR公司

虛擬實境線下體驗中心,被認為是這一次VR浪潮催生出的一個創新營利模式——雖然目前絕大多數都還沒掙到錢。

但是並不妨礙其中很多模式其實是,打著虛擬實境的旗號拉加盟進而掙一筆加盟費就跑路;或者忙著在3-5線地區擴大蛋椅+眼鏡式的遊戲樂園,滿足假期遛娃家長20-30元讓孩子別煩自己刷手機的需求。體驗配得上票價。在中國或許還有諸多貼標“智慧城市”的政府各類“A”景區需求。

喧囂之中,那些有機會綁定好萊塢大廠的線下體驗供應商,

被認為是獲得了好萊塢解鎖市場的口令、能夠跟隨諸多電影IP進入更大的線下主題樂園市場,從舉步維艱的VR創業公司跋涉出來的幸運兒。關於這一點我們此前有文章專門做過介紹和分析。

虛擬實境線下體驗遊戲定制公司The Void與迪士尼和ILMxLAB合作,

即將在迪士尼的兩個主題樂園推出星戰主題的沉浸式遊戲。就是一個最好的例子。此前在紐約成功落地自己第一個電影IP主題的線下體驗之後(捉鬼敢死隊),儘管一鼓作氣在迪拜開了第二個體驗中心,但其實The Void並沒有明確驗證自己技術和內容對於市場的進擊點、以及能夠迅速複製和襲卷市場的依據。

與迪士尼合作的消息釋放之後,這兩方面的問題似乎一下子明朗起來。

The Void對自己目前的定位和未來發展的方向是怎樣的想法?

The Void的CEO Cliff Plumers在娛樂技術行業擁有30多年的經驗。最近他在接受VB採訪時談到了The Void的市場定位、產品發展方向、對未來娛樂市場的判斷、與迪士尼合作的經驗、以及對於VR行業和融資等問題的觀點。我們編輯整理出來與大家分享:

首先,要與低端VR線下體驗劃清界限

The Void在紐約杜莎夫人蠟像館的的線下體驗“捉鬼敢死隊”(Ghostbusters:Dimension VR)。門票53美元,體驗時間15分鐘。怎麼理解這個體驗就算是高端沉浸娛樂體驗,而不能叫VR線下體驗呢?

Cliff Plumers是這麼解釋的:(The Void)消費者從“捉鬼敢死隊”遊戲中獲得的體驗遠遠超過(目前)VR體驗能帶來的效果:3D音訊,運動感測器和其他身體回饋等等。玩家沉浸在Ghostbusters的世界裡。

除了VR頭盔和背包電腦,還可以用手中的質子槍射擊鬼。 Plumer認為這些(VR裝備之外)的設施將有助於讓體驗變得更加現實,而正是這些有助於增加沉浸感知的設備,讓The Void的產品與低端VR體驗區分開來。

如果我們簡單地把CEO的這段解釋理解為:不就是從蛋椅上站起來可以走幾步,把控制器變成質子槍了的話,Cliff Plumers其實是這麼理解這件事的:

少關注VR技術能實現什麼,多想想什麼體驗才能讓玩家更high

我們必須強調一件事:The Void並不把自己當成一家VR公司。我們所有的經驗都是設計成多種感官交互的。看看眼下我們創建的這些體驗,都不僅僅是視聽方面或者4D效果的,還會有觸覺和嗅覺體驗。我們給VR增添了更多的感覺。而這才是真正的沉浸感和社交層面上的。玩家不僅是在跟我們創造的虛擬世界互動,而且還能與現實中的玩家一起組隊合作。這本身就是一個社交體驗。

我發現體驗過我們遊戲的玩家,都不會去在意遊戲的技術問題。他們只是簡單地接受這個遊戲。享受在虛擬世界中的那些時刻,探索其中,讓自己開心。過去幾年我們總是在談論VR技術(如何創建體驗),但是我認為我們應該更關注怎麼做體驗才能讓消費者更興奮更愛玩。

什麼能給體驗帶來更好的沉浸感就做什麼,是不是VR無所謂

我們絕對肯定要做的就是現實世界與虛擬世界之間那個“灰色地帶”。我們正在嘗試一些(新的體驗),真正屬於人類大腦意識中的遊戲。可以讓用戶自由選擇出入的體驗。我們正在逐漸擴大這個“灰色地帶”,我們做了很多工作是想讓玩家真正進入一個完整的虛擬世界,在這裡玩家會獲得獨一無二的整體性的沉浸式體驗。

“捉鬼敢死隊”的線下體驗是否是一個很好的能盈利的專案?

我認為這是我們一個很棒的開始,自從我們落地這個體驗以來,我們學到了很多事情。在沒有產品推出的時候你永遠無法預測市場需要什麼,直到有真正的產品落地你才能通過市場的回饋,學習和瞭解消費者需要什麼。在過去一年我們通過這個項目瞭解了很多。

關於與迪士尼的合作

能與迪士尼和Lucasfilm的老朋友再次合作,簡直棒極了。我們當然很興奮。這與我們此前一年的工作相比,將達到一個全新的高度。

很顯然,關於(迪士尼專案)的體驗。我們顯然要更關注其他娛樂方面的感受,而不僅僅是VR。我們看了紐約的沉浸劇場Sleep No More,以及類似的新型沉浸式體驗。嘗試從這些體驗中學習,看看其中的哪些部分可以融入我們的工作。星球大戰的沉浸體驗,與我們以前做過的工作有很大的不同。我相信粉絲會喜歡它。

我們會添加一些VR視效以外的東西,比如溫度的冷熱變化、振動、高端音效等等。所有這一切,都是為了創建一種運動中的感知,可以觸及不同的感官。

我們在設計遊戲中的虛擬角色上花了很多功夫,力圖讓這些虛擬形象更加寫實,運動起來更加流暢。我們也在玩家的虛擬化身上下了不少功夫,這不僅能讓玩家覺得自己所處的虛擬世界更真實,同時也能讓這些不同玩家的、有趣又有魅力的虛擬化身充實這些虛擬的世界。

在滿足玩家需求時面對的最大挑戰是什麼?必須把體驗提升到不可能在家進行嗎?

這是我之前從事電影行業時永遠面對的挑戰。你必須不斷提高娛樂的閥值。如何向觀眾展示他們此前沒看到的東西?這些挑戰與目前The Void面臨的並沒有什麼不同。我們總得讓消費者返場看看他們之前沒體驗過的東西。如果我們能做到這一點,我們就會擁有長期的用戶市場。

(虛擬實境技術提供的娛樂)有可能進入家庭市場嗎?The Void是否考慮會為大眾消費市場提供遊戲體驗?

這是完全不同的經驗。大多數消費者在家裡或公寓裡都沒有(遊戲)空間。家庭體驗完全無法與The Void相比。就像現在人們還是會去遊樂園,因為你不能在家裡複製一個遊樂場。我們目前正在做的一些體驗,即使沒有遊樂場或者主題樂園那麼大,也仍然比在家裡能體驗的要多得多,尤其是我們正在嘗試的社交體驗。

不過,我們的確在做的一些能在家就進入的體驗,只不過這個體驗的最終目的是為了讓玩家去往The Void,玩家可以在家通過網路連接他們在The Void的虛擬世界。這可以提升我們玩家的靈活性,不一定什麼事都要去到The Void才能做。

事實上目前很多遊戲體驗都是家庭用戶在家就可以進行的。要保證線下體驗中心的人氣。The Void就要保證自己做出的Star Wars AR體驗是絕無僅有的。

The Void是與ILM xLAB合作這個體驗,他們一直在推動整個專案。同時也在推動我們,他們努力實現的效果就是人們對星戰體驗的期望,也是我們想提供的。

如何看待VR行業的現狀?隨著消費市場發展緩慢,創業公司是否都將難以生存?

的確是這樣。在過去的幾年裡有太多的炒作。現在肯定已經降溫了。我們希望最終當市場看到“星球大戰:帝國的秘密”體驗時,會說:“這才是我們一直在期待的”。這會有助於推動整個市場。

期望整個行業獲得成功也符合我們的利益。這不是僅僅關乎The Void的事情。我們不想看到失敗,這對所有人來說都是壞事。如果我們能夠實現一個激勵他人的目標,那對於所有人都有啟發,而我們將繼續下一步。

關於融資,最近The Void是否會宣佈新的資金進入?還有可能會繼續融資嗎?

我們即將關閉新一輪的融資,稍後會宣佈這個消息。新的資金帶來了新的戰略合作夥伴。

關於是否會繼續融資的問題,我們認為我們現在的項目是一個真正能盈利的模式。我們每天都有收入。這是目前很多VR創業公司力爭做到的事情。他們不乏有趣的想法,或者可能已經創建了一些有趣的技術,但是他們無法驗證一個經濟模式。相比之下,我們做到了。這增強了我們與投資者的關係。他們可以看到我們的營利管道。他們能夠看到我們現在正在創造收入。我們的可是現金流不是PPT上的收入。

就The Void而言,是否已經摸索出在哪些地點開設體驗中心會有更好的收入?

我們還沒有這方面的經驗提供,我們也在研究在不同地理位置開設不同的體驗中心。對我們來說,把The Void設置在主題公園和旅遊景點中是一種選擇。此外我們也對購物中心、連鎖電影院、機場以及我們考察過的其他一些地點有興趣。我們想看看在這些地理位置開設線下體驗會有什麼樣的反應。要看看那些在旅途中臨時過路的消費群體,會有多大的回頭率。

我們正在收集這些市場調研資料。在接下來的一年,我們將提供大量關於哪些地理位置可能對線下體驗中心最有效的資料,尤其是世界各地情況都有所不同。這對我們發展是真正有效的,而不是僅僅只說我們將進入一千個購物中心了。我們會發現在不同地理位置最好的線下體驗中心模式。

對VR正在全球日益增長起來這個觀點怎麼看?

坦率地說,真不是。這可能是世界某些地區的想法。雖然越來越多的人聽到“虛擬實境”這個詞。但是仍然是很小一部分人知道、或者有過某種程度的VR體驗。

不幸的是,還有大量體驗很爛的VR。這些不好的體驗對行業和任何人來說都是負面的。我們必須向消費者展示一些能鼓勵他們願意進行的VR體驗。對於我們來說就是去The Void體驗。我們也希望消費市場增長。希望所有之前的努力都能帶來第二波VR浪潮。

我並不認為VR跟其他絕大多數新媒體平臺的發展有什麼不同。所有新媒體平臺都經歷過冷卻下跌,然後再上升增長的過程。我相信VR也一樣。大多數人和大多數矽谷大公司都相信這個未來,只不過它比大多數人預期的時間要更長。

後記:

每一個相對成功的企業、專案、模式、內容都有一個相同之處,不把自己卡死在某種技術、某種運營方式、某些市場中。把最核心的技術或產品融入一個大的已經很成熟的產業、跟隨市場需求和不遠的未來發展方向。是這些企業和項目能成為贏家的關鍵。

整天打著VR旗幟滿世界晃的,大體有兩種聊天模式:特別愛聊未來市場增長的各種圖表、數位。特別愛聊“下一代平臺”。如同採訪中所說,動不動就進入1000家購物中心或者上線一大批內容。卻連銷售資料也不能公開。

相比之下,The Void目前的買賣顯然也並沒有充分驗證已盈利的證據。但與迪士尼的合作將擴寬它從技術和業務模式上的思考,學習。跟隨迪士尼龐大的主題樂園市場,去探索自己新的用戶群。想必這就是它們為什麼不再把自己當成VR公司的原因。

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[資訊來自VB IN2原創資訊微信轉載請加原文|圖片來自網路]

我們必須強調一件事:The Void並不把自己當成一家VR公司。我們所有的經驗都是設計成多種感官交互的。看看眼下我們創建的這些體驗,都不僅僅是視聽方面或者4D效果的,還會有觸覺和嗅覺體驗。我們給VR增添了更多的感覺。而這才是真正的沉浸感和社交層面上的。玩家不僅是在跟我們創造的虛擬世界互動,而且還能與現實中的玩家一起組隊合作。這本身就是一個社交體驗。

我發現體驗過我們遊戲的玩家,都不會去在意遊戲的技術問題。他們只是簡單地接受這個遊戲。享受在虛擬世界中的那些時刻,探索其中,讓自己開心。過去幾年我們總是在談論VR技術(如何創建體驗),但是我認為我們應該更關注怎麼做體驗才能讓消費者更興奮更愛玩。

什麼能給體驗帶來更好的沉浸感就做什麼,是不是VR無所謂

我們絕對肯定要做的就是現實世界與虛擬世界之間那個“灰色地帶”。我們正在嘗試一些(新的體驗),真正屬於人類大腦意識中的遊戲。可以讓用戶自由選擇出入的體驗。我們正在逐漸擴大這個“灰色地帶”,我們做了很多工作是想讓玩家真正進入一個完整的虛擬世界,在這裡玩家會獲得獨一無二的整體性的沉浸式體驗。

“捉鬼敢死隊”的線下體驗是否是一個很好的能盈利的專案?

我認為這是我們一個很棒的開始,自從我們落地這個體驗以來,我們學到了很多事情。在沒有產品推出的時候你永遠無法預測市場需要什麼,直到有真正的產品落地你才能通過市場的回饋,學習和瞭解消費者需要什麼。在過去一年我們通過這個項目瞭解了很多。

關於與迪士尼的合作

能與迪士尼和Lucasfilm的老朋友再次合作,簡直棒極了。我們當然很興奮。這與我們此前一年的工作相比,將達到一個全新的高度。

很顯然,關於(迪士尼專案)的體驗。我們顯然要更關注其他娛樂方面的感受,而不僅僅是VR。我們看了紐約的沉浸劇場Sleep No More,以及類似的新型沉浸式體驗。嘗試從這些體驗中學習,看看其中的哪些部分可以融入我們的工作。星球大戰的沉浸體驗,與我們以前做過的工作有很大的不同。我相信粉絲會喜歡它。

我們會添加一些VR視效以外的東西,比如溫度的冷熱變化、振動、高端音效等等。所有這一切,都是為了創建一種運動中的感知,可以觸及不同的感官。

我們在設計遊戲中的虛擬角色上花了很多功夫,力圖讓這些虛擬形象更加寫實,運動起來更加流暢。我們也在玩家的虛擬化身上下了不少功夫,這不僅能讓玩家覺得自己所處的虛擬世界更真實,同時也能讓這些不同玩家的、有趣又有魅力的虛擬化身充實這些虛擬的世界。

在滿足玩家需求時面對的最大挑戰是什麼?必須把體驗提升到不可能在家進行嗎?

這是我之前從事電影行業時永遠面對的挑戰。你必須不斷提高娛樂的閥值。如何向觀眾展示他們此前沒看到的東西?這些挑戰與目前The Void面臨的並沒有什麼不同。我們總得讓消費者返場看看他們之前沒體驗過的東西。如果我們能做到這一點,我們就會擁有長期的用戶市場。

(虛擬實境技術提供的娛樂)有可能進入家庭市場嗎?The Void是否考慮會為大眾消費市場提供遊戲體驗?

這是完全不同的經驗。大多數消費者在家裡或公寓裡都沒有(遊戲)空間。家庭體驗完全無法與The Void相比。就像現在人們還是會去遊樂園,因為你不能在家裡複製一個遊樂場。我們目前正在做的一些體驗,即使沒有遊樂場或者主題樂園那麼大,也仍然比在家裡能體驗的要多得多,尤其是我們正在嘗試的社交體驗。

不過,我們的確在做的一些能在家就進入的體驗,只不過這個體驗的最終目的是為了讓玩家去往The Void,玩家可以在家通過網路連接他們在The Void的虛擬世界。這可以提升我們玩家的靈活性,不一定什麼事都要去到The Void才能做。

事實上目前很多遊戲體驗都是家庭用戶在家就可以進行的。要保證線下體驗中心的人氣。The Void就要保證自己做出的Star Wars AR體驗是絕無僅有的。

The Void是與ILM xLAB合作這個體驗,他們一直在推動整個專案。同時也在推動我們,他們努力實現的效果就是人們對星戰體驗的期望,也是我們想提供的。

如何看待VR行業的現狀?隨著消費市場發展緩慢,創業公司是否都將難以生存?

的確是這樣。在過去的幾年裡有太多的炒作。現在肯定已經降溫了。我們希望最終當市場看到“星球大戰:帝國的秘密”體驗時,會說:“這才是我們一直在期待的”。這會有助於推動整個市場。

期望整個行業獲得成功也符合我們的利益。這不是僅僅關乎The Void的事情。我們不想看到失敗,這對所有人來說都是壞事。如果我們能夠實現一個激勵他人的目標,那對於所有人都有啟發,而我們將繼續下一步。

關於融資,最近The Void是否會宣佈新的資金進入?還有可能會繼續融資嗎?

我們即將關閉新一輪的融資,稍後會宣佈這個消息。新的資金帶來了新的戰略合作夥伴。

關於是否會繼續融資的問題,我們認為我們現在的項目是一個真正能盈利的模式。我們每天都有收入。這是目前很多VR創業公司力爭做到的事情。他們不乏有趣的想法,或者可能已經創建了一些有趣的技術,但是他們無法驗證一個經濟模式。相比之下,我們做到了。這增強了我們與投資者的關係。他們可以看到我們的營利管道。他們能夠看到我們現在正在創造收入。我們的可是現金流不是PPT上的收入。

就The Void而言,是否已經摸索出在哪些地點開設體驗中心會有更好的收入?

我們還沒有這方面的經驗提供,我們也在研究在不同地理位置開設不同的體驗中心。對我們來說,把The Void設置在主題公園和旅遊景點中是一種選擇。此外我們也對購物中心、連鎖電影院、機場以及我們考察過的其他一些地點有興趣。我們想看看在這些地理位置開設線下體驗會有什麼樣的反應。要看看那些在旅途中臨時過路的消費群體,會有多大的回頭率。

我們正在收集這些市場調研資料。在接下來的一年,我們將提供大量關於哪些地理位置可能對線下體驗中心最有效的資料,尤其是世界各地情況都有所不同。這對我們發展是真正有效的,而不是僅僅只說我們將進入一千個購物中心了。我們會發現在不同地理位置最好的線下體驗中心模式。

對VR正在全球日益增長起來這個觀點怎麼看?

坦率地說,真不是。這可能是世界某些地區的想法。雖然越來越多的人聽到“虛擬實境”這個詞。但是仍然是很小一部分人知道、或者有過某種程度的VR體驗。

不幸的是,還有大量體驗很爛的VR。這些不好的體驗對行業和任何人來說都是負面的。我們必須向消費者展示一些能鼓勵他們願意進行的VR體驗。對於我們來說就是去The Void體驗。我們也希望消費市場增長。希望所有之前的努力都能帶來第二波VR浪潮。

我並不認為VR跟其他絕大多數新媒體平臺的發展有什麼不同。所有新媒體平臺都經歷過冷卻下跌,然後再上升增長的過程。我相信VR也一樣。大多數人和大多數矽谷大公司都相信這個未來,只不過它比大多數人預期的時間要更長。

後記:

每一個相對成功的企業、專案、模式、內容都有一個相同之處,不把自己卡死在某種技術、某種運營方式、某些市場中。把最核心的技術或產品融入一個大的已經很成熟的產業、跟隨市場需求和不遠的未來發展方向。是這些企業和項目能成為贏家的關鍵。

整天打著VR旗幟滿世界晃的,大體有兩種聊天模式:特別愛聊未來市場增長的各種圖表、數位。特別愛聊“下一代平臺”。如同採訪中所說,動不動就進入1000家購物中心或者上線一大批內容。卻連銷售資料也不能公開。

相比之下,The Void目前的買賣顯然也並沒有充分驗證已盈利的證據。但與迪士尼的合作將擴寬它從技術和業務模式上的思考,學習。跟隨迪士尼龐大的主題樂園市場,去探索自己新的用戶群。想必這就是它們為什麼不再把自己當成VR公司的原因。

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