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專訪ZVR CEO郭偉:空間定位性能直接決定使用者體驗

從2015年末的異軍突起, 到2016年的繁華落盡。 VR行業創造了近幾年來從頂峰跌落速度最快的記錄。 繁華時, 投機者甚多, 但當浮華散去, 留下的必定將是抱著決心的篤定者。 HTC, 索尼, Oculus被稱為VR硬體領域的三大金剛, 在國內來說也出現了諸如大朋, 暴風等硬體旗艦品牌。 相較於硬體來說, VR技術層面的佼佼者就稀缺的多, 而在這為數不多的佼佼者中, 專注於空間定位和動作捕捉領域的虛擬實境技術企業ZVR就成為了整個行業的旗艦品牌。

ZVR

成立於2014年的ZVR擁有者國內頂尖的技術研發團隊和多項VR領域發明專利, 目前的產品包括了紅外光學動捕系統悟空、打通主流VR外設和Unity、UE4兩大引擎的VR開發中介軟體臨境空間以及提供六自由度交互的VR載具天蠍座。 近日, 我們VR花生米有幸採訪到了ZVR的CEO郭偉, 通過採訪我們也明白了為何ZVR在僅僅成立3年的時間內就達到了如此成就。 本次採訪我們除了針對ZVR本身的業務層面進行了詳細溝通外,

還通過郭總的觀點對於VR主題公園, VR影視以及VR+等領域有了另外一種思路的思考以及深入地瞭解。

ZVR CEO郭偉

以下就是VR花生米對ZVR CEO郭偉的採訪實錄:

花生君:郭總您好, 很高興能與您交流, 請您簡單介紹一下ZVR的發展歷程和您的創業經歷。

郭偉:您好, 感謝您對ZVR的關注。 在做VR前我的工作領域一直在通訊和遊戲行業, 做的工作更偏演算法。 我之前創立過一家公司, ZVR是我在2014年10月創立的。 2014年 年初我接觸到了Oculus Rift DK1, 發覺虛擬實境可以呈現出更好的遊戲世界, VR技術會是一個難得的大浪潮, 於是出來成立了ZVR, 希望將VR技術應用到娛樂領域。 早期的VR市場, 特別是中國的VR市場缺乏明確的發展方向, 市場上充斥了手機頭盔產品帶來的不靠譜的VR體驗, 我們在出來創業後給ZVR的定位是通過最尖端的技術實現多人沉浸式娛樂, 這個目標一直堅持到今天。 ZVR的Slogan是連接虛擬與現實, 英文是Connect virtual and reality, 這句話也概括了ZVR從事沉浸式娛樂的夢想和典型場景。 我們希望通過科技手段創造出一種連接虛擬和現實的全新娛樂體驗,

這是一種虛實結合的體驗, 我們在虛擬世界中的動作、作出的回饋會影響到現實世界, 而現實世界中如觸覺味覺、物體碰撞等真實的感覺會帶入到虛擬世界, 這樣可以讓我們提供的沉浸式娛樂更真實, 用戶更有代入感。 ZVR要做的是提供沉浸式娛樂的技術基礎設施, 目前主要產品有三個:一是包括紅外光學動捕系統悟空, 可以支援數百平米範圍內的多人動作捕捉和空間定位;二是可以打通主流VR外設和Unity、UE4兩大引擎的VR開發中介軟體臨境空間;三是提供六自由度交互的VR載具天蠍座。 我們的業務方向包括大型主題公園、VR影院和一些VR小鎮。

ZVR

VR花生米:目前VR主題公園專案十分火熱, VR主題公園中所呈現的娛樂設備硬體也五花八門, 那麼郭總認為對於VR主題公園未來的發展方向會側重於哪個方面?是遊樂項目的多元化還是娛樂項目感官體驗的增強?

郭偉:現在的大型主題公園, 如環球影城和狄斯奈樂園等, 都在不斷通過最先進的視覺特效和機電設備提供超越使用者感官的娛樂體驗,VR是上述主題公園近年來技術拓展的焦點。通過VR技術不僅能提供無與倫比的沉浸感,還可以將以前只能放在露天、占地面積巨大的娛樂設施放入對層高、空間基本沒有要求的室內,這是娛樂升級上的重大突破,不僅如此,將多人交互VR技術引入電影敘事也是目前國外熱門的研究領域。VR最大的出口就在於營造出虛實結合的平行世界體驗,並將這種體驗使用到娛樂、生產、教學中,其中娛樂是最大的市場。我們在沉浸式娛樂方向上正在和一些大型主題公園進行合作,也在和院線、CP進行合作拓展VR電影敘事的市場。

ZVR VR影院解決方案

VR花生米:怎樣佈局VR主題公園才能讓使用者覺得不只是體驗了一次VR遊戲?

郭偉:VR主題公園的本質是沉浸式娛樂,它和VR遊戲最大的不同是前者會借助虛擬實境技術創造出一個虛實結合、具有明確IP或主題的場館,使用者的沉浸體驗,絕不僅僅是從帶上頭顯之後才開始的,消費者在場館中的所有行為,即便是排隊、消費、與工作人員交流等都是故事的一部分,只一點這更類似於迪士尼、環球影城這樣傳統意義上的主題公園。而VR遊戲僅僅是在帶上頭顯後的一個三維人機交互內容,最多算是VR主題公園的一個子專案。設計一座VR主題公園遠比設計一款VR遊戲要複雜得多,目前全球成功運營的VR主題公園並不多。

VR花生米:公司目前自主研發的動捕攝像頭和同行業內的其他動捕產品相比優勢在哪裡呢?

郭偉:ZVR的動捕攝像頭名叫悟空。悟空是分散式高幀數光學紅外動捕相機,採用的是Out Side In的部署方式,這也是多人交互VR被廣泛驗證的模式。悟空對標的產品是Optitrack,在視角、幀數、追蹤距離上都有一定優勢,特別是我們的相機產品同時支援主動式Marker和被動式Marker,在價格上遠低於Optitrack,在介面和配置上是全中文的,更方便線下運維,我們把之前的線下運維經驗都融入到了悟空的軟體中,數百平場地校準只需進行一次,校準時間在5分鐘以內。至於為什麼選擇空間定位作為沉浸式娛樂的切入方向,是因為空間定位對沉浸式娛樂而言非常重要,它是整個VR體驗中最基礎的設備,空間定位的性能直接決定了沉浸式娛樂所能提供的用戶體驗,它的成本也在很大程度上導致了專案是否在商業上能夠成功。除此之外,使用便捷性也是影響產品的運維流程的重要標準之一。如此重要的一個產品在市場上卻沒有完美的解決方案,甚至在多數情況下會嚴重影響專案實施,所以我們下決心解決好這一剛需。

悟空動捕攝像機

VR花生米:ZVR是一家專注於空間定位和動作捕捉領域的虛擬實境技術企業,那麼隨著我們自主技術的逐漸成熟,能夠應用的領域都在哪方面呢?郭總能否舉一個例子詳細說明一下?

郭偉:我們對空間定位和動作捕捉的研究已經比較深入,在精度、面積、成本、易用性上已經取得了不錯的成果。在此技術上,我們還在進行無須穿戴任何Marker或感測器的動捕技術研究,並對動作進行更深層次的建模和分析。我們的產品除VR市場外還可以用在教育、模擬、醫療、監控、運動分析等多個市場。比如在運動分析市場,ZVR目前在和體育總局合作一個項目,用來做運動員的輔助訓練,其中田徑專案的運動資料分析就都在室外,通過記錄運動員的肢體資料量化分析運動員的起跑、助跑、起跳等動作,糾正動作誤差,提高訓練效率。

悟空動捕攝像機

VR花生米:據我們瞭解,目前的動作捕捉還需要配置一些設備,比較不方便。未來若想實現一鍵式動作捕捉,哪些方向可以成為突破點呢?

郭偉:目前市場的動捕系統大多源自影視動捕等專業領域,沒有對VR的使用場景進行優化,更沒有考慮到VR的運維流程。針對多人交互的VR環境,想做到一鍵式動捕是很難的,但至少在幾個方面是必須要解決好的。首先是系統標定,應該提供完全智慧化的標定產品,讓小白使用者也能在數分鐘內校準和恢復場地,並通過技術將人工介入的校準過程降到最低;其次是追蹤系統組態,需要能迅速定義追蹤物體,並且追蹤元件是可量產、無須工作人員維護、可快速替換的;再次是整個管理系統要能做到中文化、模版化操作。國內光學動捕基本在追隨國外類似Optitrack、Vicon這些先行者,缺乏自主創新。其實Optitrack和Viocn最早源自電影、動畫等傳統動捕需求,並沒有過多考慮VR的需求,VR的需求有很多差異性,需要考慮是否需要維護剛體、是否可以工作在室外、現場環境複雜和光污染如何解決、在線性流動中如何做到對等設備的快速替換、如何在圖元成本和追蹤距離間取得平衡、如何通過儘量少的穿戴設備捕捉更多的肢體資訊等多方面問題。我認為這些是國內VR光學動捕創新的根源,ZVR通過悟空系統在解決這些問題。我認為光學動捕是沉浸式娛樂的最佳選擇,終有一天我們可以做到無須穿戴除頭顯外的任何設備就能在虛擬世界中交互,完成這一目標目前看來只能通過光學。

VR花生米:ZVR作為國內領先的虛擬實境技術提供商,擁有大量的自主研發以及核心技術。郭總認為我們ZVR能夠解決目前行業中的哪一方面的痛點以及問題?

郭偉:通過核心技術完成商業目標是現階段的必要選擇,VR產品,特別是可用於沉浸式娛樂的多人交互VR產品,現在還沒形成標準,高精度低延時空間定位和動作捕捉系統、便於運維的拓展的外設、甚至適合線下運維的頭顯都在磨合中。在當前這個階段,ZVR選擇了沉浸式娛樂中最必不可少的基礎設施進行研發,並將研發成果以產品化的方式進行推廣,希望能夠形成沉浸式娛樂的基本標準。從商業角度上來看,這是一個不錯的生意,有廣泛的市場前景,屬於剛需。但ZVR不會止步於此,我們的使命是提供顛覆用戶體驗的完整沉浸式娛樂產品而不僅僅是某些硬體。

天蠍座VR座椅

VR花生米:目前VR加實體佈景這種虛實結合的方式在國內的落地專案還比較少,可以請您猜測一下接下來國內的沉浸式娛樂市場會更側重哪一方面?是偏向深度的體驗感受還是體驗形式的拓展呢?

郭偉:在未來的沉浸式娛樂市場中,深度體驗和形式拓展並不矛盾。沉浸式娛樂是借助VR手段降低傳統主題公園的建設成本和場地需求,提供更好的娛樂體驗,從這點上看主題公園的專案設計很值得借鑒。在主題公園中,每個專案都是通過在家中無法體驗的場景或載具拓展用戶體驗,並在10幾分鐘的體驗中將體驗內容做到極致燃爆消費者,所以形式拓展和深度體驗同樣重要。

VR花生米:其實在VR技術火爆的那幾年,VR影視概念是最先被炒熱的,最近包括《敦克爾克》《蜘蛛俠》在內的多部大片都應景地推出了VR版。相對應的VR影院也在逐漸普及當中,那麼請問郭總,VR影院在未來的發展以及發展趨勢是什麼樣子的?

郭偉:電影和娛樂結合本來就是主題公園發展史上的主線,無論是迪士尼還是環球影城,無一例外都具有濃厚的電影基因。傳統主題公園受技術和場地限制只能坐落在城市邊緣,占地巨大,但VR技術使得影院和主題公園可以直接結合。VR影院形態在早期比較容易落地,通過觀影這種對坪效和運維流程都比較有保障的形式普及VR體驗。未來的VR影院除觀影外一定會提供多人沉浸式的交互娛樂體驗。

現場體驗

VR花生米:互聯網技術剛剛興起的那些年,互聯網+概念十分火熱,甚至一直延續到了今天。那麼在VR技術逐漸成熟的今天,VR+概念也被適時的提出,那麼郭總,您對於VR+與哪一領域的搭配更加看好,為什麼?

郭偉:VR和互聯網一樣,是工具也是基礎設施,VR的本質是具有三維輸入輸出的計算系統,所以VR可以和大多數用到電腦的場景相結合,自然是VR+。我最看好的當然是VR和娛樂的結合,特別是VR主題公園形態的沉浸式娛樂,它更符合現有VR產品的優勢,更貼近消費形態,受眾面更大,並且符合娛樂消費升級的趨勢。

都在不斷通過最先進的視覺特效和機電設備提供超越使用者感官的娛樂體驗,VR是上述主題公園近年來技術拓展的焦點。通過VR技術不僅能提供無與倫比的沉浸感,還可以將以前只能放在露天、占地面積巨大的娛樂設施放入對層高、空間基本沒有要求的室內,這是娛樂升級上的重大突破,不僅如此,將多人交互VR技術引入電影敘事也是目前國外熱門的研究領域。VR最大的出口就在於營造出虛實結合的平行世界體驗,並將這種體驗使用到娛樂、生產、教學中,其中娛樂是最大的市場。我們在沉浸式娛樂方向上正在和一些大型主題公園進行合作,也在和院線、CP進行合作拓展VR電影敘事的市場。

ZVR VR影院解決方案

VR花生米:怎樣佈局VR主題公園才能讓使用者覺得不只是體驗了一次VR遊戲?

郭偉:VR主題公園的本質是沉浸式娛樂,它和VR遊戲最大的不同是前者會借助虛擬實境技術創造出一個虛實結合、具有明確IP或主題的場館,使用者的沉浸體驗,絕不僅僅是從帶上頭顯之後才開始的,消費者在場館中的所有行為,即便是排隊、消費、與工作人員交流等都是故事的一部分,只一點這更類似於迪士尼、環球影城這樣傳統意義上的主題公園。而VR遊戲僅僅是在帶上頭顯後的一個三維人機交互內容,最多算是VR主題公園的一個子專案。設計一座VR主題公園遠比設計一款VR遊戲要複雜得多,目前全球成功運營的VR主題公園並不多。

VR花生米:公司目前自主研發的動捕攝像頭和同行業內的其他動捕產品相比優勢在哪裡呢?

郭偉:ZVR的動捕攝像頭名叫悟空。悟空是分散式高幀數光學紅外動捕相機,採用的是Out Side In的部署方式,這也是多人交互VR被廣泛驗證的模式。悟空對標的產品是Optitrack,在視角、幀數、追蹤距離上都有一定優勢,特別是我們的相機產品同時支援主動式Marker和被動式Marker,在價格上遠低於Optitrack,在介面和配置上是全中文的,更方便線下運維,我們把之前的線下運維經驗都融入到了悟空的軟體中,數百平場地校準只需進行一次,校準時間在5分鐘以內。至於為什麼選擇空間定位作為沉浸式娛樂的切入方向,是因為空間定位對沉浸式娛樂而言非常重要,它是整個VR體驗中最基礎的設備,空間定位的性能直接決定了沉浸式娛樂所能提供的用戶體驗,它的成本也在很大程度上導致了專案是否在商業上能夠成功。除此之外,使用便捷性也是影響產品的運維流程的重要標準之一。如此重要的一個產品在市場上卻沒有完美的解決方案,甚至在多數情況下會嚴重影響專案實施,所以我們下決心解決好這一剛需。

悟空動捕攝像機

VR花生米:ZVR是一家專注於空間定位和動作捕捉領域的虛擬實境技術企業,那麼隨著我們自主技術的逐漸成熟,能夠應用的領域都在哪方面呢?郭總能否舉一個例子詳細說明一下?

郭偉:我們對空間定位和動作捕捉的研究已經比較深入,在精度、面積、成本、易用性上已經取得了不錯的成果。在此技術上,我們還在進行無須穿戴任何Marker或感測器的動捕技術研究,並對動作進行更深層次的建模和分析。我們的產品除VR市場外還可以用在教育、模擬、醫療、監控、運動分析等多個市場。比如在運動分析市場,ZVR目前在和體育總局合作一個項目,用來做運動員的輔助訓練,其中田徑專案的運動資料分析就都在室外,通過記錄運動員的肢體資料量化分析運動員的起跑、助跑、起跳等動作,糾正動作誤差,提高訓練效率。

悟空動捕攝像機

VR花生米:據我們瞭解,目前的動作捕捉還需要配置一些設備,比較不方便。未來若想實現一鍵式動作捕捉,哪些方向可以成為突破點呢?

郭偉:目前市場的動捕系統大多源自影視動捕等專業領域,沒有對VR的使用場景進行優化,更沒有考慮到VR的運維流程。針對多人交互的VR環境,想做到一鍵式動捕是很難的,但至少在幾個方面是必須要解決好的。首先是系統標定,應該提供完全智慧化的標定產品,讓小白使用者也能在數分鐘內校準和恢復場地,並通過技術將人工介入的校準過程降到最低;其次是追蹤系統組態,需要能迅速定義追蹤物體,並且追蹤元件是可量產、無須工作人員維護、可快速替換的;再次是整個管理系統要能做到中文化、模版化操作。國內光學動捕基本在追隨國外類似Optitrack、Vicon這些先行者,缺乏自主創新。其實Optitrack和Viocn最早源自電影、動畫等傳統動捕需求,並沒有過多考慮VR的需求,VR的需求有很多差異性,需要考慮是否需要維護剛體、是否可以工作在室外、現場環境複雜和光污染如何解決、在線性流動中如何做到對等設備的快速替換、如何在圖元成本和追蹤距離間取得平衡、如何通過儘量少的穿戴設備捕捉更多的肢體資訊等多方面問題。我認為這些是國內VR光學動捕創新的根源,ZVR通過悟空系統在解決這些問題。我認為光學動捕是沉浸式娛樂的最佳選擇,終有一天我們可以做到無須穿戴除頭顯外的任何設備就能在虛擬世界中交互,完成這一目標目前看來只能通過光學。

VR花生米:ZVR作為國內領先的虛擬實境技術提供商,擁有大量的自主研發以及核心技術。郭總認為我們ZVR能夠解決目前行業中的哪一方面的痛點以及問題?

郭偉:通過核心技術完成商業目標是現階段的必要選擇,VR產品,特別是可用於沉浸式娛樂的多人交互VR產品,現在還沒形成標準,高精度低延時空間定位和動作捕捉系統、便於運維的拓展的外設、甚至適合線下運維的頭顯都在磨合中。在當前這個階段,ZVR選擇了沉浸式娛樂中最必不可少的基礎設施進行研發,並將研發成果以產品化的方式進行推廣,希望能夠形成沉浸式娛樂的基本標準。從商業角度上來看,這是一個不錯的生意,有廣泛的市場前景,屬於剛需。但ZVR不會止步於此,我們的使命是提供顛覆用戶體驗的完整沉浸式娛樂產品而不僅僅是某些硬體。

天蠍座VR座椅

VR花生米:目前VR加實體佈景這種虛實結合的方式在國內的落地專案還比較少,可以請您猜測一下接下來國內的沉浸式娛樂市場會更側重哪一方面?是偏向深度的體驗感受還是體驗形式的拓展呢?

郭偉:在未來的沉浸式娛樂市場中,深度體驗和形式拓展並不矛盾。沉浸式娛樂是借助VR手段降低傳統主題公園的建設成本和場地需求,提供更好的娛樂體驗,從這點上看主題公園的專案設計很值得借鑒。在主題公園中,每個專案都是通過在家中無法體驗的場景或載具拓展用戶體驗,並在10幾分鐘的體驗中將體驗內容做到極致燃爆消費者,所以形式拓展和深度體驗同樣重要。

VR花生米:其實在VR技術火爆的那幾年,VR影視概念是最先被炒熱的,最近包括《敦克爾克》《蜘蛛俠》在內的多部大片都應景地推出了VR版。相對應的VR影院也在逐漸普及當中,那麼請問郭總,VR影院在未來的發展以及發展趨勢是什麼樣子的?

郭偉:電影和娛樂結合本來就是主題公園發展史上的主線,無論是迪士尼還是環球影城,無一例外都具有濃厚的電影基因。傳統主題公園受技術和場地限制只能坐落在城市邊緣,占地巨大,但VR技術使得影院和主題公園可以直接結合。VR影院形態在早期比較容易落地,通過觀影這種對坪效和運維流程都比較有保障的形式普及VR體驗。未來的VR影院除觀影外一定會提供多人沉浸式的交互娛樂體驗。

現場體驗

VR花生米:互聯網技術剛剛興起的那些年,互聯網+概念十分火熱,甚至一直延續到了今天。那麼在VR技術逐漸成熟的今天,VR+概念也被適時的提出,那麼郭總,您對於VR+與哪一領域的搭配更加看好,為什麼?

郭偉:VR和互聯網一樣,是工具也是基礎設施,VR的本質是具有三維輸入輸出的計算系統,所以VR可以和大多數用到電腦的場景相結合,自然是VR+。我最看好的當然是VR和娛樂的結合,特別是VR主題公園形態的沉浸式娛樂,它更符合現有VR產品的優勢,更貼近消費形態,受眾面更大,並且符合娛樂消費升級的趨勢。

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