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不要用爆款的眼光去看《王者榮耀》,它的路還有很長

《王者榮耀》是在2015年10月28日開始不限號測試的, 以這一天為基準, 上個月底, 《王者榮耀》剛剛度過了自己的兩周歲生日。 恰巧也是在這個日子前後, 輿論上忽然有了一些《王者榮耀》“涼了”的論調, 試圖向玩家表明, 這款所謂的“爆款”遊戲已經進入了運營的“疲軟期”。

這一波質疑的主要論據有兩個:一是《王者榮耀》自身已經走過了兩年的生命週期, 而兩年往往是一款正常網路遊戲的生命週期, 移動遊戲可能還更快一些, 《王者榮耀》堅持了兩年, 似乎已經非常不容易;二是“吃雞”系手游形成了對《王者榮耀》的圍剿。

後面一種指責顯然不值得辯駁, 憑直覺就能想到, 《王者榮耀》和“吃雞”系遊戲的玩家重合度並不是很高。 即使不憑直覺, 讓資料說話, 那麼也可以很清楚地看到, 這種對《王者榮耀》的懷疑其實沒有什麼道理。

《王者榮耀》的資料沒有什麼大的波動

許多獨立的資料來源表明, 《王者榮耀》仍舊在穩步前進。

移動大資料服務商QuestMobile的資料表明, 到今年9月份《王者榮耀》的MAU為1.78億, DAU為5524萬, 而在6月份這一數字為1.82億和5733萬。 相比6月份, 9月份的MAU下滑了400萬, DAU下滑了200萬, 數字看上去頗為驚人, 實際上按比例僅下降了2.19%和3.48%。

3個月內, 《王者榮耀》的用戶波動在3%左右, 考慮到接近2億的MAU意味著在中國約5億的整體手遊用戶中一半玩家都玩過《王者榮耀》, 在用戶大盤接近飽和、囊括了近乎全部對MOBA感興趣的手遊玩家的情況下,

出現使用者的部分流失實屬正常。 即使鼎盛時期的《魔獸世界》, 也做不到在不開資料片的情況下一直維持高速增長的勢頭。

在遊戲滲透率方面, 極光大資料顯示, 《王者榮耀》的滲透率在今年第三季度達到了23.9%, 增長3.1%, 排在第二和第三位的都是佔據品類優勢的休閒類遊戲《開心消消樂》和《歡樂鬥地主》, 與《王者榮耀》相比仍舊有很大差距。

《王者榮耀》的滲透率幾乎是第二名的一倍

根據App Annie過去一年的統計, 《王者榮耀》在這一年裡佔據App Store遊戲下載榜第一的時間超過250天。 這意味著排除一些中國市場特殊的榜單情況, 《王者榮耀》幾乎一直待在下載榜榜首。 移動應用資料分析公司Sensor Tower的也顯示, 今年第三季度, 《王者榮耀》在全球iOS管道的下載量位列第一。

在微信指數的用戶的關注度方面, 除了部分特殊事件出現了幾個高峰外, 近90日以來《王者榮耀》的搜索指數也處於平穩狀態

更加直觀的表現來自於直播界。 遊久直播的資料顯示, 在今年9月份的遊戲開播數占比上, 各大遊戲直播平臺《王者榮耀》開播數為第一, 占比為23%, 而6月份《王者榮耀》的占比只有15%。 在最熱主播的熱度值上, 6月排名第一的“嗨氏”的熱度值是4317, 到了9月, 排名第一的“張大仙”熱度值是4514。

《王者榮耀》的開播占比比其他網游和手遊的大很多

綜合各方面的回饋來看, 《王者榮耀》顯然還遠遠沒有進入疲軟期。 尤其是在關注度為王的直播平臺上, 主播們選擇遊戲時的態度往往就是流行遊戲的晴雨錶。 從遊久的資料來看, 這一段時間裡《王者榮耀》在直播平臺的相關熱度甚至還在上升。

競技性和遊戲文化可以讓《王者榮耀》走得更遠

對於一款已經“兩歲”的手遊而言,或許質疑它“岌岌可危”是人之常情,但這些質疑往往忽略了,在“超長生命週期”這個命題下,《王者榮耀》較之《歡樂鬥地主》等棋牌休閒產品自然是存在劣勢的,我們很難說它會跟這些棋牌遊戲活得一樣久,但是相比於MMORPG產品,《王者榮耀》又存在很大的優勢,因為它是一款競技類產品。

競技類的產品決定了使用者一直會有去玩的欲望,而不像MMORPG這類產品,在使用者達到了一定的預期之後會慢慢淡化。時至今日,十幾年前的一些早期競技類遊戲,如《紅色警戒》《魔獸爭霸》等在直播平臺依舊有不少用戶關注,但是同時代MMORPG產品就遠遠無法達到這種熱度。在賽事體系上,從最頂級的KPL到接觸大眾的城市賽,借助騰訊佈局電競多年的優勢,在短短的兩年時間內,《王者榮耀》逐步打磨了一個較為完善的電競體系,以期提高玩家參與到這款遊戲中的熱情。

與此同時,競技屬性往往給遊戲帶來多領域交叉的“吸粉”效應。身邊玩《王者榮耀》的朋友們大多對各種與之相關的電競比賽耳熟能詳,對電競選手、知名主播如數家珍,這種效應無疑創造了極大的輻射效果,即使在兩年後的今天仍舊在吸引不少新玩家不斷“入坑”。

另外我們看到,這種交叉、輻射效應跟騰訊一直宣導的“泛娛樂”戰略非常吻合。“泛娛樂”戰略習慣於圍繞一個IP在多領域內開發不同層次和內容的產品,《王者榮耀》在這方面也一直在嘗試和努力,比如在傳統文化這方面,最近發佈的英雄主打歌《項羽虞姬》,開篇是京劇唱腔,整首歌也以古風來呈現,展現的是項羽與虞姬的愛情,洋溢的是中國傳統文化,這對於沉浸在《王者榮耀》中的眾多青少年用戶無疑起到了潛移默化的效果。

這是一首毛不易演唱的以項羽和虞姬為主角的英雄主打歌

歌曲背後固然是有《王者榮耀》希望佔領文化高地的戰略需求,但從另外一方面來理解,《王者榮耀》團隊也看到了使用者對於中國傳統文化內容的需求,但市場又缺乏這樣的內容。從這個角度出發,我們就完全可以理解之前推出的“歷史上的TA”“王者歷史課”“榮耀詩會”等一系列科普和傳播真實歷史的欄目、專題,包括《王者榮耀》推出的如“遊園驚夢”這樣具有古典氣息的英雄皮膚,這都是為了滿足用戶對傳統文化的需求而衍生的產物。

在泛娛樂方面,《王者榮耀》還推進了由吳昕、胡夏、田亮、李琰4位娛樂咖領銜的綜藝節目《集結吧!王者》,以輕鬆幽默代替緊張嚴肅的競技賽事,側面傳播《王者榮耀》的遊戲性。這個節目的效果看起來非常不錯,騰訊視頻的資料顯示,9期節目的總播放量超過2億人次。

《集結吧!王者》

可以說,《王者榮耀》龐大的用戶基礎衍生了對一切帶有“王者”字樣的內容需求,而這些和《王者榮耀》相關的內容又反過來影響了更多人進入遊戲中一探究竟。這個良性迴圈目前還沒有看到減速的趨勢。

或許“令人失望”,但這就是事實

最近《王者榮耀》開啟了感恩節回饋有禮的活動,這次活動當中玩家在指定的時間內登錄遊戲,或在對戰當中完成指定的任務可以獲得“感恩節美食”道具,這一道具達到一定數量後能夠兌換感恩節禮包,禮包當中有多種英雄和皮膚。根據相關資料顯示,活動上線幾天已經送出了千萬計的女媧皮膚。

可以看到,在優化用戶體驗、回饋用戶這方面,《王者榮耀》做出了一定努力,以期獲得玩家們對這款遊戲更高的認同感。所以不能忽視的是,從純粹遊戲運營的角度上看,《王者榮耀》的成績也不錯。《王者榮耀》走到今天不是單一原因造成的,簡單的從IP效應、馬太效應去解讀這款遊戲太過局限。

由此可見,除了產品本身的良好運營之外,《王者榮耀》在泛娛樂產業、電競生態,甚至文化輸出層面的佈局都有一定收效,這些因素反過來又造就了今天的《王者榮耀》,它至今仍在每個人的親朋好友跟同事中間繼續擴大用戶群,成為當今中國遊戲產業裡最具有“國民性”的一款遊戲。凡是遊戲總歸有落幕之時,可是對於《王者榮耀》而言,或許還有很長的路可以走。你也許並不喜歡《王者榮耀》,但這仍是鐵一般的事實。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

競技性和遊戲文化可以讓《王者榮耀》走得更遠

對於一款已經“兩歲”的手遊而言,或許質疑它“岌岌可危”是人之常情,但這些質疑往往忽略了,在“超長生命週期”這個命題下,《王者榮耀》較之《歡樂鬥地主》等棋牌休閒產品自然是存在劣勢的,我們很難說它會跟這些棋牌遊戲活得一樣久,但是相比於MMORPG產品,《王者榮耀》又存在很大的優勢,因為它是一款競技類產品。

競技類的產品決定了使用者一直會有去玩的欲望,而不像MMORPG這類產品,在使用者達到了一定的預期之後會慢慢淡化。時至今日,十幾年前的一些早期競技類遊戲,如《紅色警戒》《魔獸爭霸》等在直播平臺依舊有不少用戶關注,但是同時代MMORPG產品就遠遠無法達到這種熱度。在賽事體系上,從最頂級的KPL到接觸大眾的城市賽,借助騰訊佈局電競多年的優勢,在短短的兩年時間內,《王者榮耀》逐步打磨了一個較為完善的電競體系,以期提高玩家參與到這款遊戲中的熱情。

與此同時,競技屬性往往給遊戲帶來多領域交叉的“吸粉”效應。身邊玩《王者榮耀》的朋友們大多對各種與之相關的電競比賽耳熟能詳,對電競選手、知名主播如數家珍,這種效應無疑創造了極大的輻射效果,即使在兩年後的今天仍舊在吸引不少新玩家不斷“入坑”。

另外我們看到,這種交叉、輻射效應跟騰訊一直宣導的“泛娛樂”戰略非常吻合。“泛娛樂”戰略習慣於圍繞一個IP在多領域內開發不同層次和內容的產品,《王者榮耀》在這方面也一直在嘗試和努力,比如在傳統文化這方面,最近發佈的英雄主打歌《項羽虞姬》,開篇是京劇唱腔,整首歌也以古風來呈現,展現的是項羽與虞姬的愛情,洋溢的是中國傳統文化,這對於沉浸在《王者榮耀》中的眾多青少年用戶無疑起到了潛移默化的效果。

這是一首毛不易演唱的以項羽和虞姬為主角的英雄主打歌

歌曲背後固然是有《王者榮耀》希望佔領文化高地的戰略需求,但從另外一方面來理解,《王者榮耀》團隊也看到了使用者對於中國傳統文化內容的需求,但市場又缺乏這樣的內容。從這個角度出發,我們就完全可以理解之前推出的“歷史上的TA”“王者歷史課”“榮耀詩會”等一系列科普和傳播真實歷史的欄目、專題,包括《王者榮耀》推出的如“遊園驚夢”這樣具有古典氣息的英雄皮膚,這都是為了滿足用戶對傳統文化的需求而衍生的產物。

在泛娛樂方面,《王者榮耀》還推進了由吳昕、胡夏、田亮、李琰4位娛樂咖領銜的綜藝節目《集結吧!王者》,以輕鬆幽默代替緊張嚴肅的競技賽事,側面傳播《王者榮耀》的遊戲性。這個節目的效果看起來非常不錯,騰訊視頻的資料顯示,9期節目的總播放量超過2億人次。

《集結吧!王者》

可以說,《王者榮耀》龐大的用戶基礎衍生了對一切帶有“王者”字樣的內容需求,而這些和《王者榮耀》相關的內容又反過來影響了更多人進入遊戲中一探究竟。這個良性迴圈目前還沒有看到減速的趨勢。

或許“令人失望”,但這就是事實

最近《王者榮耀》開啟了感恩節回饋有禮的活動,這次活動當中玩家在指定的時間內登錄遊戲,或在對戰當中完成指定的任務可以獲得“感恩節美食”道具,這一道具達到一定數量後能夠兌換感恩節禮包,禮包當中有多種英雄和皮膚。根據相關資料顯示,活動上線幾天已經送出了千萬計的女媧皮膚。

可以看到,在優化用戶體驗、回饋用戶這方面,《王者榮耀》做出了一定努力,以期獲得玩家們對這款遊戲更高的認同感。所以不能忽視的是,從純粹遊戲運營的角度上看,《王者榮耀》的成績也不錯。《王者榮耀》走到今天不是單一原因造成的,簡單的從IP效應、馬太效應去解讀這款遊戲太過局限。

由此可見,除了產品本身的良好運營之外,《王者榮耀》在泛娛樂產業、電競生態,甚至文化輸出層面的佈局都有一定收效,這些因素反過來又造就了今天的《王者榮耀》,它至今仍在每個人的親朋好友跟同事中間繼續擴大用戶群,成為當今中國遊戲產業裡最具有“國民性”的一款遊戲。凡是遊戲總歸有落幕之時,可是對於《王者榮耀》而言,或許還有很長的路可以走。你也許並不喜歡《王者榮耀》,但這仍是鐵一般的事實。

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