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從聯盟標準制定走向行業統一落地 中間還有很大的坎

具有權威性的行業標準能否推出, 對VR行業的規範發展起到至關重要的作用。 從混亂到有序, 是一個行業健康發展的過程。 對於VR而言, 制定一個統一的行業標準本就迫在眉睫。

然而事實上, 行業標準的制定是市場博弈的結果, 特別是大廠商出於自身利益的考量才會投出支持的一票。

缺乏和過度都會導致混亂。 2016年, 國內外成立了不下於20個產業聯盟, 宣佈將制定行業標準。 聯盟標準、國家標準、國際標準, 在利益的驅使下, 這場關於標準的混亂還將持續多久呢?

一個好消息是, 最近國內第一個聯盟標準出現了。

4月6日, 中國電子技術標準化研究院(CESI)參與制定的虛擬實境頭戴式顯示裝置通用規範聯盟標準在北京正式發佈。 據CESI黨委書記林寧介紹, VR領域標準規定了外接式、一體式、外殼式三位一體的頭戴式顯示裝置的性能定義、顯示方法、測量方法等,

涵蓋了市場所有的頭盔設備類型, 此標準可以用於規範、指導各類VR頭顯設備的設計、生產、檢驗及實驗等。

IVRA的聯盟標準

虛擬實境產業聯盟(IVRA)成立於2016年9月29日, 工業和資訊化部電子資訊司指導下, 由中國電子資訊產業發展研究院、北京航空航太大學虛擬實境技術與系統國家重點實驗室、宏達通訊有限公司(HTC)、歌爾股份有限公司、四川川大智勝軟體股份有限公司等企業、研究機構聯合發起的聯盟。

根據HTC在前不久vive生態大會上透露, 目前該聯盟已經有超過300個廠商和團體加入。 從聯盟成員來看, IVRA確實算得上國內VR的中堅力量。

而在4月6日的演講中, IVRA標準委員會主任委員王聰對虛擬實境頭戴式顯示裝置通用規範進行解讀。 其中對頭戴式顯示裝置的分類標準、性能參數中的一級指標和二級指標、系統延遲參數指標、續航時間、試驗方法等部分進行了重點介紹。

王聰認為, 以前頭盔產品種類繁多, 但是從來沒有對它進行詳細分類, 此次發佈的標準會告訴大家它分為哪幾個部分, 性能要求是什麼, 什麼樣的頭戴式顯示裝置稱得上是好性能。 “本標準適用於各種類型的虛擬實境頭戴式顯示裝置, 也就是說, 虛擬實境頭戴式顯示裝置都適用。 ”

驗證方法將分為兩個部分, 一個是試驗設備, 一個是試驗程式。 在標準制定過程中, 電子標準院已經基本建立了標準驗證和產品檢測的能力, 務求每個參數都具有科學性。 王聰表示, 希望與各個廠商一起共同研發標準驗證設備,

開發標準驗證工具, 一起共建標準驗證平臺。

對於下一步的工作計畫, 王聰指出, 在聯盟內部進行團體標準的試點示範之後, 將會對這個標準進行不斷地升級, 在適當的時機會將標準轉為國家標準。

除對硬體做出標準規範, 下一步對軟體和內容也會有一定的規劃, 另外將聯合工信部推動虛擬實境職業人才分類及評價規範。 最後利用國際標準化平臺, 説明和組織聯盟內的相關企業, 參與到國際標準化中, 適時代表中國提出國家主導的虛擬實境領域國際標準化提案是其後期目標。

聯盟標準僅僅是第一步 推廣落地才是關鍵

新標準的出現將會直接影響硬體公司的產品策略, 特別是走廉價山寨路線的廠商會受到衝擊。

對於大廠來說, 當行業和消費者有了具體的參考標準, 在標準之上的品牌策略以及未來的發展趨勢是他們需要考慮的問題。 這一點與穀歌當時推出Daydream平臺的意義頗為類似。

Valve G胖之前說過“市場上VR系統的數量正在迅速增長, 其中大多數需要開發者提供單獨的API支援, 這造成消費者分散。 ”標準的統一讓整個市場不再是廠商們各自圈地圈使用者的狀態, 而是符合標準的廠商們在同一檯面靠實力競爭。

對於內容開發者來說, 統一的標準能夠減少跨平臺多設備開發的精力消耗, 面向更多用戶, 特別是對於行業早期使用者有限的情況。

然而目前所謂的聯盟標準僅僅是踏出了第一步, 具體推廣和實施也存在一些隱憂。

首先這個聯盟標準能否讓其他廠商信服,需要打上一個問號。正如文章開頭所述,國內外大大小小聲稱要制定標準的團隊組織超過20個。前不久國內AVS工作組(數字音視頻編解碼技術標準工作組)也透露2016年初,AVS工作組已啟動VR國際標準和國家標準的制定工作,AVS VR國際標準已完成立項。今年1月開始,AVS工作組已啟動《資訊技術 虛擬實境內容高效編碼》(以下簡稱AVS VR標準)系列標準的國家立項申請工作。

此外國外Khronos Group也是呼聲很高。在去年年底宣佈將制定VR行業的新標準,並推出統一的API,並得到了英偉達、AMD、Epic Games、穀歌、Oculus和Valve等大廠的支持。

標準即規則,到底誰說了算?沒有標準和過多的標準都會造成市場混亂。並不是隨便哪家公司振臂一呼,就能得到其他公司,特別是大型廠商的回應和支援的。令大家擔心,莫過於標準成為了形式,而不能真正推廣落地。

未來內容標準的制定同樣存在隱憂。國內對於遊戲、影視內容的分級遲遲未確立,然而VR領域是基於全球市場的競爭、這也意味著所謂的國際標準和國內標準並不是孤立存在的。在這種情況,內容到底進行怎樣的約束?

儘管前路仍有崎嶇,IVRA聯盟標準的推出終究是件好事。對於行業標準,我們不能落後於人。淘汰市場上低劣化產品,扭轉消費者對於VR的錯誤認知,加速推動VR軟硬體的發展,才是其應該起到的作用。

首先這個聯盟標準能否讓其他廠商信服,需要打上一個問號。正如文章開頭所述,國內外大大小小聲稱要制定標準的團隊組織超過20個。前不久國內AVS工作組(數字音視頻編解碼技術標準工作組)也透露2016年初,AVS工作組已啟動VR國際標準和國家標準的制定工作,AVS VR國際標準已完成立項。今年1月開始,AVS工作組已啟動《資訊技術 虛擬實境內容高效編碼》(以下簡稱AVS VR標準)系列標準的國家立項申請工作。

此外國外Khronos Group也是呼聲很高。在去年年底宣佈將制定VR行業的新標準,並推出統一的API,並得到了英偉達、AMD、Epic Games、穀歌、Oculus和Valve等大廠的支持。

標準即規則,到底誰說了算?沒有標準和過多的標準都會造成市場混亂。並不是隨便哪家公司振臂一呼,就能得到其他公司,特別是大型廠商的回應和支援的。令大家擔心,莫過於標準成為了形式,而不能真正推廣落地。

未來內容標準的制定同樣存在隱憂。國內對於遊戲、影視內容的分級遲遲未確立,然而VR領域是基於全球市場的競爭、這也意味著所謂的國際標準和國內標準並不是孤立存在的。在這種情況,內容到底進行怎樣的約束?

儘管前路仍有崎嶇,IVRA聯盟標準的推出終究是件好事。對於行業標準,我們不能落後於人。淘汰市場上低劣化產品,扭轉消費者對於VR的錯誤認知,加速推動VR軟硬體的發展,才是其應該起到的作用。

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