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《惡靈附身2》:一款以戰勝恐懼為主題的恐怖遊戲

2014年10月14日, 由“‘生化危機’之父”三上真司擔任製作人的《惡靈附身》發售了, 這款遊戲讓許多人體驗到了純正的、猶如當年初代《生化危機》般的恐怖體驗。 由於年輕, 2014年玩《惡靈附身》的時候, 我對遊戲隱晦的劇情並沒有做太多研究, 這款遊戲給我留下的最深刻回憶只有各種惡行惡相的怪物, 以及DLC中吉德曼那曼妙的身材。

《惡靈附身》初代中的吉德曼

前一段時間, 為了彌補之前沒有好好享受初代作品的遺憾, 我在PSN上買了《惡靈附身2》。 雖然遊戲已經發售2個月了, 但是作為一款“入門級”恐怖遊戲, 我覺得《惡靈附身2》值得再推薦一次, 特別是對那些之前因為不敢接觸恐怖遊戲而沒有嘗試的玩家而言。

與初代作品不同, 二代作品發售以來一直被玩家所詬病的就是過於簡單的劇情設計, 以及直線跳水的恐怖程度。 作為一款以嚇唬玩家為己任的恐怖遊戲, 《惡靈附身2》自然地遭遇了一些老玩家的批評,

認為這根本就不是真正的“惡靈附身”, 即便這個系列只出了兩部作品, 但我們還是不能否認它在恐怖遊戲這一類型中所做出的創新, 譬如半開放式的地圖設計。

《惡靈附身2》前期的地圖是半開放式的, 玩家可以自由選擇地圖上的支線任務完成, 這些支線任務能夠為玩家提供各種武器、裝備以及彈藥。 乍一看, 這樣的設計似乎讓《惡靈附身2》變成了一個到處跑圖收集資源, 最後打BOSS的遊戲。 但是, 《惡靈附身2》的支線存在的意義並不只是單純地為玩家送溫暖, 其中一些任務對解析遊戲世界觀還是有一定幫助的, 並且某些恐怖電影裡常見的橋段也會在支線中出現。 如果你不反感恐怖故事的話,

你甚至能將遊戲前期的一些支線看作一個個恐怖故事的集合。 不過, 《惡靈附身2》在這方面的實驗還是有些保守(當然更有可能是製作時間來不及了), 遊戲後期基本上是線性劇情, 即使是受到一定好評的前期支線劇情品質也參差不齊。

在遊戲主線劇情方面, 遊戲講述了一個老套的父親尋女故事。

就像所有父母一樣, 失去子女的傷痛讓主角塞巴斯蒂安性情大變, 來自初代作品的恐怖回憶更是讓這名前警探變成了一個徹頭徹尾的廢柴大叔。 不過, 在得知女兒依舊在世的消息後, 主角體內的戰士之魂重新覺醒, 變為了之前的那個神擋殺神佛擋殺佛傳奇警探。

不負當年克裡斯、里昂之勇

可在流程中, 對家人的愧疚以及燈塔精神病院的恐怖回憶依舊不斷折磨著他。 由於兩代作品的故事都是發生在一個意識先於物質的精神世界, 主角的負面情緒也也得以具象化, 最令人記憶深刻的就是那個在遊戲流程中無所不在的“女鬼”。

作為一家日本遊戲公司,

《惡靈附身2》的開發商Tango Gameworks在設計“女鬼”這一形象時, 必然參考了大量東方恐怖電影中的鬼怪形象。 如果說一代的關卡BOSS“貞子”可以被看作《午夜凶鈴》穿越遊戲世界的話, 那二代中作為遊戲主要驚嚇機制的“女鬼”則可以被認為是東方恐怖電影中鬼怪形象集體穿越到了《惡靈附身2》, 但由於時空亂流不穩定而全部合體成了一個個體。 與低溫一同出現、被長髮遮擋的面龐, 一擊必殺的吸魂攻擊以及完全不可預測的行動規律, 這些全都能在中日韓泰或任何一個東亞國家的恐怖電影中找到類似的特性。

你可以在任何一部亞洲鬼片中看到類似場景

但女鬼可以說是這款遊戲中最恐怖的一個形象了,除此之外《惡靈附身2》幾乎沒有其他可以算得上嚇人的設計,如果不算那些低端的Jump Scare與遍地血漿的話。在遊戲的流程中,還出現了BOSS幻化成前代怪物讓玩家擊敗內心恐懼,進而擊敗自己的劇情設定。在這一段劇情裡,初代極其棘手的保險箱頭只要幾槍就能幹掉;2014年殺了我幾十次的“貞子”也被新式武器輕易擊敗。就連曾經在劇情裡整個流程都在舉著電鋸追殺我的敵人,也被我奪取電鋸一擊必殺。

類似這樣的“戰勝恐懼進而戰勝敵人”的設定出現在遊戲很多地方,後期的一把左輪手槍就是靠玩家擊殺被困在初代作品恐怖回憶中的自己來獲取。這種劇情讓我想起了今年一部電影《小丑回魂》,同樣是以戰勝恐懼為主題,電影就比《惡靈附身2》要嚇人得許多,雖然這裡要考慮到兩種藝術形式不同的敘述方法,但僅就嚇人程度這一項《惡靈附身2》只能算是60分剛好及格。

殺死曾經心懷恐懼的自己

不過這並不代表它不是一款優秀的作品,相反《惡靈附身2》很有可能成為恐怖遊戲前進的一個新方向。

我們都知道,隨著產業的發展與市場擴大,任何產品都會細分成不同類型。在以前,動作類遊戲可能只有橫版過關動作遊戲一種,但在技術進步以及玩家數量增加的刺激下,動作遊戲也細分成了動作角色扮演、格鬥遊戲以及動作冒險遊戲等各個小領域。近幾年也是一樣,既有“逃生”系列這種充滿傳統風味、主角手無寸鐵的純正恐怖遊戲,也有《生化危機7》之前的幾部強調戰鬥與動作要素的系列遊戲,這段時間更是出現了《Doki Doki Literature Club!》這樣將恐怖元素與傳統文字冒險遊戲結合起來,並嘗試打破第四面牆的非傳統“恐怖遊戲”。

文字冒險遊戲其實也可以很嚇人

話題回到《惡靈附身2》身上,如果我們把恐怖元素徹底從這款遊戲身上剝離,它也是一款品質過硬的動作冒險遊戲。舒適的射擊感、合理的難度設計、完整的情節體系都令這款作品擁有去做實驗的底氣,輕恐怖化是實驗,沙箱化地圖亦是。

我們甚至能將《惡靈附身2》中主角多次戰勝恐懼、戰勝過去自己的設計看成是製作者在向那些“恐怖遊戲原教旨主義者”的宣戰。你可以說Tango Gameworks是為了讓遊戲賣得更好才故意將恐怖性降低,但你也不得不承認這樣的舉措降低了恐怖遊戲的准入閾值。試想,如果所有恐怖遊戲的嚇人到《逃生2》那種程度,那它註定也只能是一個小眾的遊戲類型,難有突破性與創新性。

讓恐怖遊戲變得像《塞爾達傳說:曠野之息》或是《馬里奧賽車》那樣闔家齊歡老少咸宜自然是不可能的是,但是讓恐怖遊戲分成輕度、中度、重度3種嚇人等級,讓玩家評估自己的心理承受能力去嘗試適合自己的等級,自此以後恐怖遊戲也能成為遊戲類型中的一大分類,癡迷《P.T.》的玩家甚至有望看到在市場的推動下這部作品起死回生的一天。

膽小者可被嚇,膽大者亦被嚇,恐怖遊戲產業若能如此,豈不美哉?

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但女鬼可以說是這款遊戲中最恐怖的一個形象了,除此之外《惡靈附身2》幾乎沒有其他可以算得上嚇人的設計,如果不算那些低端的Jump Scare與遍地血漿的話。在遊戲的流程中,還出現了BOSS幻化成前代怪物讓玩家擊敗內心恐懼,進而擊敗自己的劇情設定。在這一段劇情裡,初代極其棘手的保險箱頭只要幾槍就能幹掉;2014年殺了我幾十次的“貞子”也被新式武器輕易擊敗。就連曾經在劇情裡整個流程都在舉著電鋸追殺我的敵人,也被我奪取電鋸一擊必殺。

類似這樣的“戰勝恐懼進而戰勝敵人”的設定出現在遊戲很多地方,後期的一把左輪手槍就是靠玩家擊殺被困在初代作品恐怖回憶中的自己來獲取。這種劇情讓我想起了今年一部電影《小丑回魂》,同樣是以戰勝恐懼為主題,電影就比《惡靈附身2》要嚇人得許多,雖然這裡要考慮到兩種藝術形式不同的敘述方法,但僅就嚇人程度這一項《惡靈附身2》只能算是60分剛好及格。

殺死曾經心懷恐懼的自己

不過這並不代表它不是一款優秀的作品,相反《惡靈附身2》很有可能成為恐怖遊戲前進的一個新方向。

我們都知道,隨著產業的發展與市場擴大,任何產品都會細分成不同類型。在以前,動作類遊戲可能只有橫版過關動作遊戲一種,但在技術進步以及玩家數量增加的刺激下,動作遊戲也細分成了動作角色扮演、格鬥遊戲以及動作冒險遊戲等各個小領域。近幾年也是一樣,既有“逃生”系列這種充滿傳統風味、主角手無寸鐵的純正恐怖遊戲,也有《生化危機7》之前的幾部強調戰鬥與動作要素的系列遊戲,這段時間更是出現了《Doki Doki Literature Club!》這樣將恐怖元素與傳統文字冒險遊戲結合起來,並嘗試打破第四面牆的非傳統“恐怖遊戲”。

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話題回到《惡靈附身2》身上,如果我們把恐怖元素徹底從這款遊戲身上剝離,它也是一款品質過硬的動作冒險遊戲。舒適的射擊感、合理的難度設計、完整的情節體系都令這款作品擁有去做實驗的底氣,輕恐怖化是實驗,沙箱化地圖亦是。

我們甚至能將《惡靈附身2》中主角多次戰勝恐懼、戰勝過去自己的設計看成是製作者在向那些“恐怖遊戲原教旨主義者”的宣戰。你可以說Tango Gameworks是為了讓遊戲賣得更好才故意將恐怖性降低,但你也不得不承認這樣的舉措降低了恐怖遊戲的准入閾值。試想,如果所有恐怖遊戲的嚇人到《逃生2》那種程度,那它註定也只能是一個小眾的遊戲類型,難有突破性與創新性。

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