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不說了,打完這把王者榮耀,我就去做頭髮了~

近期最讓人震驚和心疼的大八卦應該就是:賈乃亮終於發了聲明並取關PG_ONE。

聲明中的內容和取關行為也默認為“李小璐留宿PG_ONE家”事件蓋章定論。

整個事件從綠色的開始已經引發整個社會對這位嘻哈藝人以前的劣跡歌詞進行聲討, 相信大家也都略知一二了。

一些人常掛在嘴邊的“好吃不如餃子, 好玩不如嫂子”, 就這麼突然這麼真實地發生了。

而這事件的原由竟然還有這款遊戲——《王者榮耀》。

通過知名網紅扒出pgone曾和李小璐一起玩遊戲的截圖(這戰績真的可以說是很爛了)。

之後有網遊還扒出這兩個帳號一起用過露娜-紫霞仙子和孫悟空-至尊寶配套情侶皮膚。

霎時間這遊戲成為了娛樂圈的八卦探測器。

早在去年在鹿晗宣佈正牌女友是國名閨女關曉彤之後, 使得一眾女友粉只能含著淚祝福。

之後豆瓣“八卦來了”小組也發現了在戀情曝光前, 鹿晗早已開始帶妹。

鹿晗ID:哎呀嘛投吧 關曉彤ID:京城最Beauty

會不會突然感覺明星聯絡感情的方式似乎和我們也沒什麼區別, 撩妹全靠打一手好遊戲。

拉近人與人之間的關係其實也是這類社交性強的遊戲的主要功能。

傳統社交遊戲分為兩種。

一種是運行在SNS社區內, 依靠遊戲為溝通橋樑,以社交為最終目標的遊戲,類似于以前開心網的種菜,還有人人網(原校內網)的人人餐廳等等;還記得那些年定鬧鐘收菜的日子麼?

當然還有一種就是線下的桌遊,例如狼人殺、三國殺、優諾紙牌等等。

隨著移動端技術的發展,手機遊戲很大意義上替代了大部分傳統的社交遊戲,或者在原有的基礎上進化了模式。

狼人殺由原來的桌游開拓出了線上模式

而《王者榮耀》的之所以能在去年成為全民遊戲就是因為它看似是一款包著“電競”氣息,實質是依賴於微信、QQ推廣的社交性極強的遊戲。

不管之前有沒有接觸過moba類遊戲,可以說很多人玩《王者榮耀》的初衷都是“陪朋友玩”。

這可能不是你最愛的遊戲,你對它無感或者甚至有點討厭,但還是會抱著“身邊朋友都在玩”或者“想和有好感的人套近乎”的想法去玩玩看。呼朋喚友開黑,輕鬆聯絡感情,絕對是人生樂事一件。

移動端手遊不過是在原來的PC端網路遊戲上擴大了受眾、簡化了社交過程。其實遊戲社交的話題早在網路遊戲時代已是老生常談。

只是在那個時候,這種關係更多地靠故事傳遞。比起用遊戲來拉近周邊關係,玩家們更多選擇在遊戲內獲得新的羈絆。

在《網癮戰爭》中有一個片段:魔獸世界就要關服了,一個小侏儒交易了一個小德說了句“送你的,魚別丟”。即使素未謀面,他也願將最後的信仰相托。

在《我是MT》中:三顫AFK時和呆賊告了別然後下線。多謝你這段時間的陪伴,我要回現實生活中做重要的事情了。

這是個多麼美好的世界,但離開這個世界,我們誰也不認識誰。

那時候大家都還不擅長使用社交軟體。每一次下線對在乎你的人來說都可能是永久的AFK,除了看到亮起的好友圖示和遊戲內置聊天,沒有能聯絡你的其他方式。

網路遊戲最有價值的部分,並不是遊戲本身。

暴雪戰網就是個很好的例子。暴雪戰網推出最早的初衷是為了方便《暗黑破壞神》的玩家連線。

丟失掉遊戲內的社交對於玩家來說無疑是可惜的。為了實現能夠讓玩家間充分交流的想法,暴雪戰網逐漸形成一款獨立的社交平臺。

眼下又有了移動端APP,方便玩家不在電腦邊也能暢談無誤。

伊利丹上線打本了呀!缺個皮甲!

遊戲圈從一個小眾且具有負面性的團體走到今天被公眾認可成一種正經的娛樂文化真的很不容易。

從原來藏著掖著害怕不敢說自己的愛好是玩遊戲,到如今可以將愛玩遊戲寫進簡歷成為一種個人能力,社交傳遞在其中的作用是功不可沒的。

曾經網癮少年們遭遇電擊治療

但事物永遠有兩面性,社交傳遞未必能給這個遊戲帶來正面的影響。社交的同時必然會產生人與人碰撞摩擦的結果,且不論結果好壞,都會使一個遊戲成了這個結果的載體。

比如劍網三成為印象裡的“約炮”遊戲,各路扒皮在貼吧齊開花。

在這遊戲裡有人是奔著免費“千里送”去的,但也有人在帶小號打本、在陣營戰中衝鋒陷陣。

比如王者榮耀成了察覺“姦情”的工具,各種娛樂圈八卦都能在這發芽。

在這遊戲裡有人是為了撩妹約炮,但也有人只是為了和身邊朋友多一點共同語言。

LOL成了各路噴子的聚集地,絕地求生成了“諸神的黃昏”,玩個DOTA 2會被黃色廣告刷屏......

放一個不太常見的狼人殺網戀稿

先不談這些稿件的真實性。

什麼圈子沒有約炮?什麼圈子沒有罵人?什麼圈子沒有作弊開掛?這些難道是遊戲本身的鍋麼?

我想說的是,玩個遊戲為什麼那麼多事!所有遊戲誕生的初衷除了賺錢以外,就是為了讓玩家覺得開心。

這些負面資訊無疑或多或少地透支著遊戲的口碑和生命力,每個遊戲又開始重新和性、暴力、低俗扯上了關係。

社交傳遞撕開了遊戲圈原本小眾的裂口,在裡面的玩家們不僅沐浴了陽光,更體驗了風雨。

如今娛樂圈和遊戲圈也開始有了越來越多的交集,帶來知名度的同時也帶來了一些亂糟糟的事情。

作為一個普通遊戲玩家,不想去參與其中評論誰是誰非。

我更想做的是堅持住自己的原則,繼續相信遊戲內的感情不止眼前的撕逼、約炮、“做頭髮”,更有情義、理想、“魚別丟”。

依靠遊戲為溝通橋樑,以社交為最終目標的遊戲,類似于以前開心網的種菜,還有人人網(原校內網)的人人餐廳等等;還記得那些年定鬧鐘收菜的日子麼?

當然還有一種就是線下的桌遊,例如狼人殺、三國殺、優諾紙牌等等。

隨著移動端技術的發展,手機遊戲很大意義上替代了大部分傳統的社交遊戲,或者在原有的基礎上進化了模式。

狼人殺由原來的桌游開拓出了線上模式

而《王者榮耀》的之所以能在去年成為全民遊戲就是因為它看似是一款包著“電競”氣息,實質是依賴於微信、QQ推廣的社交性極強的遊戲。

不管之前有沒有接觸過moba類遊戲,可以說很多人玩《王者榮耀》的初衷都是“陪朋友玩”。

這可能不是你最愛的遊戲,你對它無感或者甚至有點討厭,但還是會抱著“身邊朋友都在玩”或者“想和有好感的人套近乎”的想法去玩玩看。呼朋喚友開黑,輕鬆聯絡感情,絕對是人生樂事一件。

移動端手遊不過是在原來的PC端網路遊戲上擴大了受眾、簡化了社交過程。其實遊戲社交的話題早在網路遊戲時代已是老生常談。

只是在那個時候,這種關係更多地靠故事傳遞。比起用遊戲來拉近周邊關係,玩家們更多選擇在遊戲內獲得新的羈絆。

在《網癮戰爭》中有一個片段:魔獸世界就要關服了,一個小侏儒交易了一個小德說了句“送你的,魚別丟”。即使素未謀面,他也願將最後的信仰相托。

在《我是MT》中:三顫AFK時和呆賊告了別然後下線。多謝你這段時間的陪伴,我要回現實生活中做重要的事情了。

這是個多麼美好的世界,但離開這個世界,我們誰也不認識誰。

那時候大家都還不擅長使用社交軟體。每一次下線對在乎你的人來說都可能是永久的AFK,除了看到亮起的好友圖示和遊戲內置聊天,沒有能聯絡你的其他方式。

網路遊戲最有價值的部分,並不是遊戲本身。

暴雪戰網就是個很好的例子。暴雪戰網推出最早的初衷是為了方便《暗黑破壞神》的玩家連線。

丟失掉遊戲內的社交對於玩家來說無疑是可惜的。為了實現能夠讓玩家間充分交流的想法,暴雪戰網逐漸形成一款獨立的社交平臺。

眼下又有了移動端APP,方便玩家不在電腦邊也能暢談無誤。

伊利丹上線打本了呀!缺個皮甲!

遊戲圈從一個小眾且具有負面性的團體走到今天被公眾認可成一種正經的娛樂文化真的很不容易。

從原來藏著掖著害怕不敢說自己的愛好是玩遊戲,到如今可以將愛玩遊戲寫進簡歷成為一種個人能力,社交傳遞在其中的作用是功不可沒的。

曾經網癮少年們遭遇電擊治療

但事物永遠有兩面性,社交傳遞未必能給這個遊戲帶來正面的影響。社交的同時必然會產生人與人碰撞摩擦的結果,且不論結果好壞,都會使一個遊戲成了這個結果的載體。

比如劍網三成為印象裡的“約炮”遊戲,各路扒皮在貼吧齊開花。

在這遊戲裡有人是奔著免費“千里送”去的,但也有人在帶小號打本、在陣營戰中衝鋒陷陣。

比如王者榮耀成了察覺“姦情”的工具,各種娛樂圈八卦都能在這發芽。

在這遊戲裡有人是為了撩妹約炮,但也有人只是為了和身邊朋友多一點共同語言。

LOL成了各路噴子的聚集地,絕地求生成了“諸神的黃昏”,玩個DOTA 2會被黃色廣告刷屏......

放一個不太常見的狼人殺網戀稿

先不談這些稿件的真實性。

什麼圈子沒有約炮?什麼圈子沒有罵人?什麼圈子沒有作弊開掛?這些難道是遊戲本身的鍋麼?

我想說的是,玩個遊戲為什麼那麼多事!所有遊戲誕生的初衷除了賺錢以外,就是為了讓玩家覺得開心。

這些負面資訊無疑或多或少地透支著遊戲的口碑和生命力,每個遊戲又開始重新和性、暴力、低俗扯上了關係。

社交傳遞撕開了遊戲圈原本小眾的裂口,在裡面的玩家們不僅沐浴了陽光,更體驗了風雨。

如今娛樂圈和遊戲圈也開始有了越來越多的交集,帶來知名度的同時也帶來了一些亂糟糟的事情。

作為一個普通遊戲玩家,不想去參與其中評論誰是誰非。

我更想做的是堅持住自己的原則,繼續相信遊戲內的感情不止眼前的撕逼、約炮、“做頭髮”,更有情義、理想、“魚別丟”。

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