AppStore暢銷遊戲榜單固化是我們經常提到的一個話題。 榜單固化, 其實是手遊發展過程中的一個正常現象, 頂級產品會佔據更多的使用者以及用戶更多的時間與金錢,
之所以特別強調手游榜單的固化, 是由於手遊本身面向的就是用戶的碎片時間, 一般一兩款產品就足以將使用者用在手遊上的時間壓榨殆盡, 因此手游榜單的固化現象尤為嚴重。 這種現象在國外的手游市場已經成為常態, 據統計, 在美國和日本的AppStore暢銷榜上, 運營超過一年的產品均有15款, 超過兩年的也均有11款之多。
與國外市場不同的是, 國外手游榜單的固化現象更多地與產品掛鉤, 而國內手游榜單上則是騰訊、網易兩大巨頭完全佔據了榜單的頭部位置。
兩極格局大勢初定
顯然, 在中國, 固化的不是遊戲, 而是廠商。 筆者觀察了近五年的國內AppStore遊戲暢銷榜,
如果說數量眾多還能看成是大廠家多點開花的結果, 那麼將目光聚焦到榜單的前十名就有些觸目驚心了——騰訊在五年中後四年雄踞暢銷榜前十的產品均超過半數,
騰訊與網易就如同冷戰時期的蘇美, 將遊戲行業拉入了兩大巨頭主導的兩極格局之中。 雙方在遊戲領域內的“軍備競賽”引領著整個行業的走向, 吸引大部分流量和行業頂尖人才之後再用於自身的不斷造血, 導致雪球越滾越大, 榜單之上遊戲廠商的固化現象日益明顯。 當此之時, 騰訊網易以外的中小廠商們該如何破局?
破局關鍵:品類突破就是核武器
這個問題的答案,
20個剩餘的前50席位, 被19家發行廠商瓜分。 除了龍圖, 其餘廠商都只有一款產品上榜。 走精品化路線, 集中資源在一款箭頭產品上取得突破, 這是筆者第一眼看到這張表格時產生的思路。
但事實上, 遊戲發行不可能傾盡資源孤注一擲——影響一款遊戲能否發起來的元素實在太多了, 除了攻堅一款產品的初創公司, 沒有什麼廠商會把雞蛋放在一個籃子裡。 那麼除了資源上的傾斜, 我們還需要尋找更多的思路。
買量刷榜, 是筆者在表格中看到的另一大現象。 許多分析文章都已經提到, 這一年國內遊戲買量市場繁榮異常, 買量價格節節高升。 然而日益高昂的買量成本, 導致很多遊戲表面上的流水不低, 實際營收則需要打上一個問號——買量只能是輔助手段, 決不能將身家性命都掛在上面。
集中資源、買量、買IP, 這些手段其實都是“軍備競賽”的一部分, 有助於提升產品的實力, 但要想在市場上大聲說話,還缺乏一錘定音的“核武器”。筆者認為,這個“核武器”,就是在遊戲品類上的創新突破。
這些年手遊市場的競爭雖然激烈,但很多時候仍是在已經開拓過的品類中廝殺——這種在研發實力與發行運營硬實力上的比拼,毫無疑問會是大廠的勝利,吃雞手遊就是最新鮮的例子,身板單薄的《小米槍戰》搶得先機,衰落得也最早。
相反我們可以看到2017年年末異軍突起的兩大爆款——《戀與製作人》和《QQ飛車》。前者疊紙網路依靠《奇跡暖暖》積累的針對女性用戶設計和運營遊戲的經驗,如今已經成為女性向遊戲品類的執牛耳者;而後者則讓我們看到了大廠一旦搶先佔據了品類白地,其所爆發出來的能量將是何等驚人,此前競速類產品僅有同為騰訊旗下的天天飛車一款產品,並沒有其他廠商在這一品類上掀起過浪花,《QQ飛車》於是在暢通無阻的道路上一飛沖天。
同樣能夠佐證這一思路的還有樂元素的《開心消消樂》,起勢之後四年間從未跌出過榜單前50的成績足以證明搶佔某一遊戲品類的高地能夠帶來多大的收益。攻堅空白品類製造“核彈頭”,是中小企業在夾縫之中破局的關鍵,這一點的重要性騰訊和網易已經看到了,但也說明這個方向仍然留有機會。大廠雖然極具競爭力,但總是不可能面面俱到。
品類突破可以分為兩種:一是在現有品類上通過開發創新的玩法實現突破;另一種相對簡單,就是尋找暫時沒有強力產品的空白品類進行開荒。
突破方向:手遊行業還有哪些荒地?
既然我們認准了品類突破是製造“核彈頭”打破兩極格局包圍的關鍵,那麼在手游市場人口紅利逐漸消失的現在,還有哪些品類值得開發呢?
MMORPG:大型多人線上角色扮演遊戲,這可能是中國手游市場中最慘烈的紅海了。一方面夢幻西遊、大話西遊兩座大山屹立不倒,一方面還有端游、頁遊擠佔空間。想依靠這一品類受眾廣泛的特點粗暴換皮撈快錢或許還行,想要做出爆款就是奢望了。
Moba:受限於移動設備的局限性,手機Moba可供開發的空間相當有限,天美作為國內頂尖技術團隊在這一領域也已經有了兩年的積累,不是隨便一款仿製品就能與之相爭的。此外Moba遊戲得益于其極強的社交屬性,使用者更容易向頭部產品集中,給挑戰者們平添了難度。網易拿出《陰陽師》的IP與其對抗,目前看來效果十分有限。
SLG:在手遊領域SLG更多指代模擬經營的遊戲品類,這一品類在暢銷榜前100名中佔據了近20席,大多屬於收入穩定的第二梯隊。這類產品的付費點相對滯後,對於留存玩家的粘性較高——換言之玩家的忠誠度較高。在遊戲行業人口紅利逐漸消失的背景下,同類型的新產品很難取代原有的產品,並不是尋求突破的好選擇。
FPS:眼下的FPS品類幾乎完全被生存競技的玩法霸佔了,“吃雞”正是這一品類最新的突破——很不巧,騰訊與網易早就盯上了這個年度熱點,一個搶先圈地吸收用戶,一個拿下《絕地求生》、《H1Z1》兩大頂級IP佈局,這一品類在出現下一個突破性玩法之前,很難成為中小型廠商的福音了。
上述四個品類都是競爭慘烈的紅海,並且需要直面騰訊網易旗下的箭頭產品,突破難度最大。
TCG:號稱TCG卡牌收集遊戲太多了,多到人們已經忘記了“TCG”的原本含義——“Trading Card Game”,集換式卡牌遊戲。當前市面上的產品大多只有“集”和“對戰”這兩個元素,真正讓TCG玩家津津樂道的“換”的要素並不多。真正的集換式卡牌遊戲在目前的市場上尚屬空白,因為要實現玩家間“交換”的交易系統一方面需要足夠的運營實力維持市場穩定,一方面需要嚴格的數值策劃維持遊戲平衡,其研發難度與運營難度均要求很高,屬於空有市場但難以攻破的高峰。
競速類:“車槍球”是單機遊戲作品永恆的頭部,而即時聯網的手機遊戲所具有的社交屬性與這一品類的競技要素匹配度也很高。目前來看競速類產品除了騰訊的兩款飛車外就沒有什麼具有競爭力的產品了,而專注Q萌風格的飛車也為這一品類留下了很多可供拓展的空間,這款肥沃的荒地上註定不該只有騰訊一家耕耘。
體育類:特點與競速品類相似,只不過在這一品類上騰訊已經佔據了足球和籃球兩大領域的IP高地,留給中小廠商的空間相對較小。但除了足球與籃球,其他體育項目依然是空白,在日本,實況棒球手遊在體育品類中獨佔鰲頭,對於中國的體育愛好者來說在足球和籃球之外還有沒有第三選擇呢?除此之外,腳步漸近的AR時代,會不會給體育遊戲品類帶來突破性的變革呢?
動作類:格鬥遊戲曾經主宰了上個世紀風靡的街機,熱血激烈的對抗讓無數人心生嚮往。在網路環境升級、手機遊戲虛擬搖杆技術成熟的背景之下,卻沒有一款即時對戰的動作遊戲登上暢銷榜單前列,實在很令人費解。筆者認為如何設計氪金點是這一品類可能遇到的難題,相比其他品類創新所要面臨的技術障礙要顯得容易突破。
這四大品類都擁有龐大的用戶群體,與智慧手機平臺契合度較高。雖然這些品類並不完全是一片空白,但要麼留下的空間還足夠寬敞,要麼尚未出現統治級的產品,在這些品類上取得突破的難度相對較小。
AVG:文字冒險類遊戲在中國市場上幾乎是一片空白。網易先行下場試水的《永遠的7日之都》可以說是鎩羽而歸,這就給其他廠商留下了機會:一方面吸取教訓,一方面積極突破。前人栽樹,後人乘涼。
音舞類:得益於《Love Live》系列強大的IP效應,隨著節奏敲擊螢幕的音樂遊戲在日本大行其道,萬代也賺得盆滿缽滿。二次元偶像帶來的經濟收益如此之高,那麼三次元的音樂如果加入到遊戲中會產生怎樣的反應呢?舞蹈方面,QQ與抖音都已佈局了基於“人體姿態估計”技術的“短視頻+舞蹈”的應用領域,沉寂多年的舞蹈遊戲在技術突破之下煥發新春的可能性不小。
休閒類:休閒類遊戲所需要的並非是精細的玩法設計,而是靈光一閃的設計思路。打飛機、貪吃蛇、憤怒的小鳥、1024……引起熱潮的休閒遊戲玩法多如過江之鯽,但最終沉澱下來的則少之又少。在這一品類中尋求創新不難,更考驗持續的運營能力。無論如何,《開心消消樂》已經統治了休閒遊戲品類太久了,隨時都有可能改朝換代。
這三個品類更新換代速度較快,目前也最容易通過玩法上的創新取得突破,是筆者眼中中小型廠商的上佳之選。
女性向:疊紙已經用兩款遊戲證明了中國女性強大的消費能力是可以轉移到遊戲中的,可針對女性群體的手機遊戲依然不多。男性會在遊戲裡收集一茬又一茬的“老婆”,女性在這方面的需求同樣不該被忽視。日本的《刀劍亂舞》甚至盤活了行將入木的鍛刀行業,專注女性市場顯然對於體量不大的中小型廠商來說是不錯的選擇。
二次元:二次元這一概念近年來略呈氾濫之勢,但也成了許多廠商突破重圍的利器。《FGO》、《崩壞3》、《少女前線》、《碧藍航線》,無論是從日本引入國內,還是從國內進軍海外,二次元遊戲都表現出了極大的潛力。與IP的親和力高是二次元遊戲的最大優勢,而二次元用戶中手遊重度玩家的比例也相對較大,因此在這一品類中頭部產品的固化現象並不嚴重,合理的玩法框架配合強勢IP很容易取得成功。
複合品類:最後這個品類與其說是一種分類,不如說是一條達成品類突破的捷徑。通過將複數的品類結合在一起的方式來創新玩法,比起局限在單一品類上的創新更容易點燃創意的火花——將Moba與FPS的玩法有機結合起來的《守望先鋒》就是很好的例子。
這三個品類並不是以傳統的遊戲玩法作為劃分,而是以特定的用戶群體為區分。遊戲終究是服務於玩家的,如果一家遊戲公司能夠在某一特定人群中依靠產品取得較好的口碑,其收益對於一家中小型遊戲廠商來說就相當可觀了——疊紙、B站、米哈遊已經一騎當先,但騰訊與網易兩家尚未完成佈局,暫時還有可供搶佔的空間。而順著這一思路,去開發一些目前仍被忽視的特定用戶群體也是一個達成品類突破的方向。
筆者個人的視野有限,遊戲世界中品類與玩法多如浩瀚星河,手遊沒能觸及到的領域和值得創新的玩法想必還有更多。可以確定的是,在中國市場手遊用戶增長放緩、人口紅利消失的背景下,未來的手遊市場將會逐漸成為廠商們靠產品招徠使用者的買方市場,能夠靠開闢空白地帶、在遊戲品類上尋求突破來爭取用戶的時間已經不太多了。
但要想在市場上大聲說話,還缺乏一錘定音的“核武器”。筆者認為,這個“核武器”,就是在遊戲品類上的創新突破。這些年手遊市場的競爭雖然激烈,但很多時候仍是在已經開拓過的品類中廝殺——這種在研發實力與發行運營硬實力上的比拼,毫無疑問會是大廠的勝利,吃雞手遊就是最新鮮的例子,身板單薄的《小米槍戰》搶得先機,衰落得也最早。
相反我們可以看到2017年年末異軍突起的兩大爆款——《戀與製作人》和《QQ飛車》。前者疊紙網路依靠《奇跡暖暖》積累的針對女性用戶設計和運營遊戲的經驗,如今已經成為女性向遊戲品類的執牛耳者;而後者則讓我們看到了大廠一旦搶先佔據了品類白地,其所爆發出來的能量將是何等驚人,此前競速類產品僅有同為騰訊旗下的天天飛車一款產品,並沒有其他廠商在這一品類上掀起過浪花,《QQ飛車》於是在暢通無阻的道路上一飛沖天。
同樣能夠佐證這一思路的還有樂元素的《開心消消樂》,起勢之後四年間從未跌出過榜單前50的成績足以證明搶佔某一遊戲品類的高地能夠帶來多大的收益。攻堅空白品類製造“核彈頭”,是中小企業在夾縫之中破局的關鍵,這一點的重要性騰訊和網易已經看到了,但也說明這個方向仍然留有機會。大廠雖然極具競爭力,但總是不可能面面俱到。
品類突破可以分為兩種:一是在現有品類上通過開發創新的玩法實現突破;另一種相對簡單,就是尋找暫時沒有強力產品的空白品類進行開荒。
突破方向:手遊行業還有哪些荒地?
既然我們認准了品類突破是製造“核彈頭”打破兩極格局包圍的關鍵,那麼在手游市場人口紅利逐漸消失的現在,還有哪些品類值得開發呢?
MMORPG:大型多人線上角色扮演遊戲,這可能是中國手游市場中最慘烈的紅海了。一方面夢幻西遊、大話西遊兩座大山屹立不倒,一方面還有端游、頁遊擠佔空間。想依靠這一品類受眾廣泛的特點粗暴換皮撈快錢或許還行,想要做出爆款就是奢望了。
Moba:受限於移動設備的局限性,手機Moba可供開發的空間相當有限,天美作為國內頂尖技術團隊在這一領域也已經有了兩年的積累,不是隨便一款仿製品就能與之相爭的。此外Moba遊戲得益于其極強的社交屬性,使用者更容易向頭部產品集中,給挑戰者們平添了難度。網易拿出《陰陽師》的IP與其對抗,目前看來效果十分有限。
SLG:在手遊領域SLG更多指代模擬經營的遊戲品類,這一品類在暢銷榜前100名中佔據了近20席,大多屬於收入穩定的第二梯隊。這類產品的付費點相對滯後,對於留存玩家的粘性較高——換言之玩家的忠誠度較高。在遊戲行業人口紅利逐漸消失的背景下,同類型的新產品很難取代原有的產品,並不是尋求突破的好選擇。
FPS:眼下的FPS品類幾乎完全被生存競技的玩法霸佔了,“吃雞”正是這一品類最新的突破——很不巧,騰訊與網易早就盯上了這個年度熱點,一個搶先圈地吸收用戶,一個拿下《絕地求生》、《H1Z1》兩大頂級IP佈局,這一品類在出現下一個突破性玩法之前,很難成為中小型廠商的福音了。
上述四個品類都是競爭慘烈的紅海,並且需要直面騰訊網易旗下的箭頭產品,突破難度最大。
TCG:號稱TCG卡牌收集遊戲太多了,多到人們已經忘記了“TCG”的原本含義——“Trading Card Game”,集換式卡牌遊戲。當前市面上的產品大多只有“集”和“對戰”這兩個元素,真正讓TCG玩家津津樂道的“換”的要素並不多。真正的集換式卡牌遊戲在目前的市場上尚屬空白,因為要實現玩家間“交換”的交易系統一方面需要足夠的運營實力維持市場穩定,一方面需要嚴格的數值策劃維持遊戲平衡,其研發難度與運營難度均要求很高,屬於空有市場但難以攻破的高峰。
競速類:“車槍球”是單機遊戲作品永恆的頭部,而即時聯網的手機遊戲所具有的社交屬性與這一品類的競技要素匹配度也很高。目前來看競速類產品除了騰訊的兩款飛車外就沒有什麼具有競爭力的產品了,而專注Q萌風格的飛車也為這一品類留下了很多可供拓展的空間,這款肥沃的荒地上註定不該只有騰訊一家耕耘。
體育類:特點與競速品類相似,只不過在這一品類上騰訊已經佔據了足球和籃球兩大領域的IP高地,留給中小廠商的空間相對較小。但除了足球與籃球,其他體育項目依然是空白,在日本,實況棒球手遊在體育品類中獨佔鰲頭,對於中國的體育愛好者來說在足球和籃球之外還有沒有第三選擇呢?除此之外,腳步漸近的AR時代,會不會給體育遊戲品類帶來突破性的變革呢?
動作類:格鬥遊戲曾經主宰了上個世紀風靡的街機,熱血激烈的對抗讓無數人心生嚮往。在網路環境升級、手機遊戲虛擬搖杆技術成熟的背景之下,卻沒有一款即時對戰的動作遊戲登上暢銷榜單前列,實在很令人費解。筆者認為如何設計氪金點是這一品類可能遇到的難題,相比其他品類創新所要面臨的技術障礙要顯得容易突破。
這四大品類都擁有龐大的用戶群體,與智慧手機平臺契合度較高。雖然這些品類並不完全是一片空白,但要麼留下的空間還足夠寬敞,要麼尚未出現統治級的產品,在這些品類上取得突破的難度相對較小。
AVG:文字冒險類遊戲在中國市場上幾乎是一片空白。網易先行下場試水的《永遠的7日之都》可以說是鎩羽而歸,這就給其他廠商留下了機會:一方面吸取教訓,一方面積極突破。前人栽樹,後人乘涼。
音舞類:得益於《Love Live》系列強大的IP效應,隨著節奏敲擊螢幕的音樂遊戲在日本大行其道,萬代也賺得盆滿缽滿。二次元偶像帶來的經濟收益如此之高,那麼三次元的音樂如果加入到遊戲中會產生怎樣的反應呢?舞蹈方面,QQ與抖音都已佈局了基於“人體姿態估計”技術的“短視頻+舞蹈”的應用領域,沉寂多年的舞蹈遊戲在技術突破之下煥發新春的可能性不小。
休閒類:休閒類遊戲所需要的並非是精細的玩法設計,而是靈光一閃的設計思路。打飛機、貪吃蛇、憤怒的小鳥、1024……引起熱潮的休閒遊戲玩法多如過江之鯽,但最終沉澱下來的則少之又少。在這一品類中尋求創新不難,更考驗持續的運營能力。無論如何,《開心消消樂》已經統治了休閒遊戲品類太久了,隨時都有可能改朝換代。
這三個品類更新換代速度較快,目前也最容易通過玩法上的創新取得突破,是筆者眼中中小型廠商的上佳之選。
女性向:疊紙已經用兩款遊戲證明了中國女性強大的消費能力是可以轉移到遊戲中的,可針對女性群體的手機遊戲依然不多。男性會在遊戲裡收集一茬又一茬的“老婆”,女性在這方面的需求同樣不該被忽視。日本的《刀劍亂舞》甚至盤活了行將入木的鍛刀行業,專注女性市場顯然對於體量不大的中小型廠商來說是不錯的選擇。
二次元:二次元這一概念近年來略呈氾濫之勢,但也成了許多廠商突破重圍的利器。《FGO》、《崩壞3》、《少女前線》、《碧藍航線》,無論是從日本引入國內,還是從國內進軍海外,二次元遊戲都表現出了極大的潛力。與IP的親和力高是二次元遊戲的最大優勢,而二次元用戶中手遊重度玩家的比例也相對較大,因此在這一品類中頭部產品的固化現象並不嚴重,合理的玩法框架配合強勢IP很容易取得成功。
複合品類:最後這個品類與其說是一種分類,不如說是一條達成品類突破的捷徑。通過將複數的品類結合在一起的方式來創新玩法,比起局限在單一品類上的創新更容易點燃創意的火花——將Moba與FPS的玩法有機結合起來的《守望先鋒》就是很好的例子。
這三個品類並不是以傳統的遊戲玩法作為劃分,而是以特定的用戶群體為區分。遊戲終究是服務於玩家的,如果一家遊戲公司能夠在某一特定人群中依靠產品取得較好的口碑,其收益對於一家中小型遊戲廠商來說就相當可觀了——疊紙、B站、米哈遊已經一騎當先,但騰訊與網易兩家尚未完成佈局,暫時還有可供搶佔的空間。而順著這一思路,去開發一些目前仍被忽視的特定用戶群體也是一個達成品類突破的方向。
筆者個人的視野有限,遊戲世界中品類與玩法多如浩瀚星河,手遊沒能觸及到的領域和值得創新的玩法想必還有更多。可以確定的是,在中國市場手遊用戶增長放緩、人口紅利消失的背景下,未來的手遊市場將會逐漸成為廠商們靠產品招徠使用者的買方市場,能夠靠開闢空白地帶、在遊戲品類上尋求突破來爭取用戶的時間已經不太多了。