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特殊的國產二次元遊戲:別想只靠漂亮小姐姐和CV就搞定用戶

導語

二次元用戶是非常特殊的一個群體, 抓准他們的需求, 才是一款遊戲成功的關鍵。

與幾年前的小眾相比, 如今二次元已成為遊戲圈的絕對熱門領域。

從2016到2017, 從RPG到ACT到MOBA……二次元風已席捲國內絕大多數遊戲領域, 在內容豐富度和產品品質上都較前兩年有很大提升:一方面, 《神無月》《食之契約》等一大批玩法題材各異的二次元遊戲集中上線;另一方面, 以《崩壞3》《碧藍航線》《少女前線》為代表的國產二次元遊戲在海外走紅。

但同時, 國產二次元遊戲又是一個相當獨特的領域, 在用戶習慣、開發方向、運營方式上都與業內此前熟悉的“套路”有很大不同,

若沒有深入研究, 其實很難做出真正對路的二次元遊戲產品。

1月5日, 遊戲茶館組織了一場關於二次元遊戲的圓桌會, 邀請多款遊戲的研發與運營人員, 共同討論國內二次元遊戲現狀, 以及在研發運營過程中存在的誤區和注意事項。

背景>>>

國產二次元遊戲的2017:類型更豐富 真正打入日韓市場

2017年對國產二次元遊戲來說, 是頗具里程碑意義的一年。

前不久發佈的《2017年中國遊戲產業報告》中特別提到:2017年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣, 同比增長45%, 二次元遊戲市場已經成為移動遊戲市場重要的細分領域。

客觀來講, 前兩年的國產二次元遊戲雖然發展也很迅速, 但基本還處在“圈地自萌”階段, 未完全擺脫小眾標籤。 而在2017年, 誕生了《碧藍航線》《料理次元》《神無月》《夢間集》《永遠的7日之都》《食之契約》等一大批二次元新遊, 除了常見的卡牌類型外, 還增加了戀愛經營、放置搜集、音樂節奏等類型, 除了資深的二次元粉,

也吸引著越來越多的泛二次元用戶。

此外, 幾款標杆產品先後在日韓市場獲得成功, 被很多人看作是國產二次元的“逆襲”。 相關報導顯示, 《崩壞3》日服上線10天下載突破100萬, 韓服上線一周就登上收入榜第3;《碧藍航線》長期穩居日本App Store收入榜前列, 2017年12月底一度登上收入榜冠軍位;《少女前線》在2017年8月的韓國應用總收入榜中位列第5, 2018年1月登上韓國App Store暢銷榜第一名。 不僅排行榜成績優秀, 這些遊戲更在當地帶動起追捧同人繪本、使用“偽中文”交流的熱潮, 實現了一波文化“逆輸出”。

一個誤區>>>

二次元遊戲就是漂亮小姐姐+知名聲優?

雖然當下很多人熱衷談論二次元遊戲, 但在一些業內人士眼中, “二次元”其實很難算得上是一個明確的品類, 也沒必要太看重這個標籤。

“很難去定義什麼才是一款標準的二次元遊戲。 ”飛魚科技《初體計畫》製作人高雪峰說, 在日本“二次元”就是一個很稀鬆平常的東西, 代表著一種年輕人的文化和生活方式, 並沒有“二次元風格”這種定義。 而在國內, 很多不太瞭解的人可能看到一款遊戲的畫風很像動畫片,

就覺得這是二次元;或者看到日式風格就覺得是二次元。 這顯然都不能算劃分標準, 同樣兩款“動畫片”畫風、日式風格的遊戲, 可能在其他方面有著天淵之別。 他認為, 國內對這個圈子的概念已經很泛, 更像是一種事後總結, “二次元就是一種正常的文化現象出來之後, 大家對他進行總結, 渴望從中找到一些套路。 ”

目前看來, 國內對二次元的總結基本就是:漂亮小姐姐+知名聲優。 數字天空《少女前線》核心運營韓瀟表示, 現在日系畫風、漂亮的小姐姐立繪、大牌聲優幾乎成了市面上二次元遊戲的“標配”, 但這也讓很多遊戲進入誤區, “很多團隊會覺得只要我把小姐姐畫漂亮, 請點大牌聲優, 走走日系風,賣賣萌甚至打打擦邊球,就能做出受歡迎的二次元遊戲,但上線後卻發現用戶並不買帳,其實就是過分看重標籤,反而忽視了遊戲更深層次的東西,忽略了用戶的感受。”

一個核心>>>

二次元用戶,是非常不理智的一群人

不少業內人士向遊戲茶館表示,二次元用戶是非常特殊的一個群體,抓准他們的需求,才是一款遊戲成功的關鍵。

韓瀟介紹,項目組曾對國內的二次元遊戲用戶群體做過分析,發現絕大多數用戶都是高中到大一左右的學生,“他們年齡層比較低,對世界的認知比較淺,也沒太多分辨能力,只知道自己喜歡的就是最好的。他們玩遊戲不看利益,不看性價比,只需要你做出他們想要的,就夠了。”

“來玩二次元遊戲的用戶,只認自己關心的那一個點,只要你這個點做好了,其他的點好不好關係不大;但你這個點做得不夠,其他點再好也沒用。”高雪峰說,二次元用戶對一款遊戲的關注點通常集中在畫風、核心玩法、角色上。“他們並不會特別依賴某一種畫風,但是很關心還原度夠不夠高、立繪是否好看,角色能不能吸引他們。”而角色,尤其是女性角色常被看作二次元遊戲的靈魂,遊戲能否吸引用戶,人設是否有魅力起了很大作用。高雪峰表示,這個魅力不光是“漂亮小姐姐”,還需要有很多背景和細節來讓人物更加立體豐滿、有個性,甚至很多時候越是小眾的人物,越會擁有一批死忠粉。

高雪峰坦言,國產二次元遊戲是一個非常特殊的存在,“它跟日本二次元不同,而一般的國產遊戲也不同。面對這樣一個不理智的用戶群體,你會發現那些我們用了很多年的研發和運營套路可能並不管用。”

一個注意事項>>>

進入“圈子”很重要,畫師和聲優是關鍵

二次元遊戲與其他遊戲最大的不同,可能就在圈子文化上。

韓瀟說:“想做好一款二次元遊戲,首先要打入他們的圈子,而進入圈子的途徑,目前主要就是畫師和聲優。”像釘宮理惠、能登麻美子、悠木碧這樣的日本知名聲優,近年早已成為各家二次元遊戲爭相邀請的合作對象;那些在圈子裡頗有名氣的畫師更是搶手資源,其自帶的大批粉絲能讓遊戲擁有先天的人氣優勢。高雪峰笑言,很多時候招一名在遊戲大廠有著十幾年工作經驗的畫師,不如招一名雖然沒什麼專案經驗,但長期混跡二次元圈子的畫師實用。

根據一些國內畫師發佈在網上的報價情況,目前一張宣傳圖的價格在6K—1W以上,角色卡牌立繪在3K-6K左右,官方約同人一張在5K以上,頭像在200以上。當然這也跟畫師的名氣和水準以及工作難度相關,大牌畫師的報價遠高於此。但多名遊戲人向遊戲茶館表示,目前報價不是主要問題,主要問題在於職業的大牌畫師很難約到,“目前的情況是,沒名氣的畫師搶著找遊戲公司,水準也很好,但畫出來沒用;真正厲害的大牌畫師很難聯繫到,好多畫不畫都是看興趣,遊戲公司即使去求可能也求不到一張畫。”韓瀟說,在聲優方面,能否邀請到大牌的聲優也主要看圈子。“如果你不認識這個圈子的人,聯繫起來會很難;如果人熟了就會變得非常簡單,價錢什麼其實反而不是最重要的。這就是一個認人的圈子。”■

業內觀點

飛魚科技《初體計畫》製作人高雪峰:

未來比較看好兩種類型的二次元遊戲。

第一種是“把絕對不可能變成可能”,比如大家認為硬漢機甲鋼鐵是跟阿宅不沾邊的,我給它沾邊;比如中國式古風,很嚴肅,我能不能也把他做成一個比較個性化的東西。就像前段時間很火的一款東西方神明大亂鬥遊戲,確實會有人喜歡這種個性化的結合。

第二種是“有深入角色塑造的長線作品”可能會更加吸引人。很多國產的所謂二次元遊戲其實非常的淺,就是簡單的娘化、立繪做好看就行了。其實還是需要一些深入的東西。以《崩壞》系列為例,從崩壞1到崩壞3,其實是經歷了五六年的積累,一路跟過來的人才知道,裡面人物的家族背景、來歷、角色關係,都有著很多故事,這些都是表面上看不到的,但是團隊在裡面花了很多心血。

數字天空《少女前線》核心運營韓瀟:

二次元用戶的需求分成兩層。一是表像需求,臉好看、身材棒、長得可愛;二是他希望你在這個表像上有更深度的挖掘。比如《少女前線》所有的角色都是來源於槍,包括這把槍出現在歷史上什麼時期、經歷了什麼事情、有什麼樣的故事,這其實是更深層次的需求,背後的曲折故事。並且每個角色性格跟對應的槍都是吻合的,每個畫師在出角色的時候,都加入了自己對這把槍的理解,並不是一來就隨便畫個漂亮小姐姐就完了。

對用戶來說,如果喜歡一個角色,肯定希望它是有血有肉的。

此外,從一個運營的角度來看,我認為沒有什麼東西是二次元遊戲不能做的,或者商業化產品有的你二次元就不能有。玩家對於數值和外形的需求是永恆的,他一定會想要變強想要變好看。商業化產品怎麼用,二次元產品一樣可以用,剩下的問題就是你要怎麼來包裝它,讓用戶更能接受。

91Act遊戲製作人胡偉:

一款遊戲在研發過程中最忌諱變,因為每次變化帶來的不僅僅是局部的影響。比如你改一個裝備系統,會發現其實很多數值要改、研發進度要改,所以動一個功能也需要慎重。所謂的反覆運算開發,並不是說大家沒事就去改個方向,大變一下。應該是儘量去做一些小的改動,也叫優化。可以在研發中儘量拆開做,獨立來,這樣變的話不會影響太多。

在運營方面,一款遊戲在做商業化的時候,目標使用者不能完全定到核心使用者,否則產品基本就已經跪了百分之八九十了。以蒼翼默示錄為例,這款遊戲的用戶可以分成兩塊,一塊是很核心的用戶,一塊是很不核心的用戶。很核心的使用者,需要格鬥遊戲的各種元素,希望靠技巧能碾壓一切。但是作為商業化產品又不能完全這麼幹,如果你完全滿足核心用戶,一方面會導致用戶量很少,另一方面這類用戶更希望靠技巧取勝,而不願意靠花錢。

所以一款遊戲要商業化,應該既照顧到核心用戶,讓他們能靠技巧展示自己;也要照顧到不核心的用戶,可以靠自動戰鬥類的玩法去展示自己。

遊戲茶館 五月

走走日系風,賣賣萌甚至打打擦邊球,就能做出受歡迎的二次元遊戲,但上線後卻發現用戶並不買帳,其實就是過分看重標籤,反而忽視了遊戲更深層次的東西,忽略了用戶的感受。”

一個核心>>>

二次元用戶,是非常不理智的一群人

不少業內人士向遊戲茶館表示,二次元用戶是非常特殊的一個群體,抓准他們的需求,才是一款遊戲成功的關鍵。

韓瀟介紹,項目組曾對國內的二次元遊戲用戶群體做過分析,發現絕大多數用戶都是高中到大一左右的學生,“他們年齡層比較低,對世界的認知比較淺,也沒太多分辨能力,只知道自己喜歡的就是最好的。他們玩遊戲不看利益,不看性價比,只需要你做出他們想要的,就夠了。”

“來玩二次元遊戲的用戶,只認自己關心的那一個點,只要你這個點做好了,其他的點好不好關係不大;但你這個點做得不夠,其他點再好也沒用。”高雪峰說,二次元用戶對一款遊戲的關注點通常集中在畫風、核心玩法、角色上。“他們並不會特別依賴某一種畫風,但是很關心還原度夠不夠高、立繪是否好看,角色能不能吸引他們。”而角色,尤其是女性角色常被看作二次元遊戲的靈魂,遊戲能否吸引用戶,人設是否有魅力起了很大作用。高雪峰表示,這個魅力不光是“漂亮小姐姐”,還需要有很多背景和細節來讓人物更加立體豐滿、有個性,甚至很多時候越是小眾的人物,越會擁有一批死忠粉。

高雪峰坦言,國產二次元遊戲是一個非常特殊的存在,“它跟日本二次元不同,而一般的國產遊戲也不同。面對這樣一個不理智的用戶群體,你會發現那些我們用了很多年的研發和運營套路可能並不管用。”

一個注意事項>>>

進入“圈子”很重要,畫師和聲優是關鍵

二次元遊戲與其他遊戲最大的不同,可能就在圈子文化上。

韓瀟說:“想做好一款二次元遊戲,首先要打入他們的圈子,而進入圈子的途徑,目前主要就是畫師和聲優。”像釘宮理惠、能登麻美子、悠木碧這樣的日本知名聲優,近年早已成為各家二次元遊戲爭相邀請的合作對象;那些在圈子裡頗有名氣的畫師更是搶手資源,其自帶的大批粉絲能讓遊戲擁有先天的人氣優勢。高雪峰笑言,很多時候招一名在遊戲大廠有著十幾年工作經驗的畫師,不如招一名雖然沒什麼專案經驗,但長期混跡二次元圈子的畫師實用。

根據一些國內畫師發佈在網上的報價情況,目前一張宣傳圖的價格在6K—1W以上,角色卡牌立繪在3K-6K左右,官方約同人一張在5K以上,頭像在200以上。當然這也跟畫師的名氣和水準以及工作難度相關,大牌畫師的報價遠高於此。但多名遊戲人向遊戲茶館表示,目前報價不是主要問題,主要問題在於職業的大牌畫師很難約到,“目前的情況是,沒名氣的畫師搶著找遊戲公司,水準也很好,但畫出來沒用;真正厲害的大牌畫師很難聯繫到,好多畫不畫都是看興趣,遊戲公司即使去求可能也求不到一張畫。”韓瀟說,在聲優方面,能否邀請到大牌的聲優也主要看圈子。“如果你不認識這個圈子的人,聯繫起來會很難;如果人熟了就會變得非常簡單,價錢什麼其實反而不是最重要的。這就是一個認人的圈子。”■

業內觀點

飛魚科技《初體計畫》製作人高雪峰:

未來比較看好兩種類型的二次元遊戲。

第一種是“把絕對不可能變成可能”,比如大家認為硬漢機甲鋼鐵是跟阿宅不沾邊的,我給它沾邊;比如中國式古風,很嚴肅,我能不能也把他做成一個比較個性化的東西。就像前段時間很火的一款東西方神明大亂鬥遊戲,確實會有人喜歡這種個性化的結合。

第二種是“有深入角色塑造的長線作品”可能會更加吸引人。很多國產的所謂二次元遊戲其實非常的淺,就是簡單的娘化、立繪做好看就行了。其實還是需要一些深入的東西。以《崩壞》系列為例,從崩壞1到崩壞3,其實是經歷了五六年的積累,一路跟過來的人才知道,裡面人物的家族背景、來歷、角色關係,都有著很多故事,這些都是表面上看不到的,但是團隊在裡面花了很多心血。

數字天空《少女前線》核心運營韓瀟:

二次元用戶的需求分成兩層。一是表像需求,臉好看、身材棒、長得可愛;二是他希望你在這個表像上有更深度的挖掘。比如《少女前線》所有的角色都是來源於槍,包括這把槍出現在歷史上什麼時期、經歷了什麼事情、有什麼樣的故事,這其實是更深層次的需求,背後的曲折故事。並且每個角色性格跟對應的槍都是吻合的,每個畫師在出角色的時候,都加入了自己對這把槍的理解,並不是一來就隨便畫個漂亮小姐姐就完了。

對用戶來說,如果喜歡一個角色,肯定希望它是有血有肉的。

此外,從一個運營的角度來看,我認為沒有什麼東西是二次元遊戲不能做的,或者商業化產品有的你二次元就不能有。玩家對於數值和外形的需求是永恆的,他一定會想要變強想要變好看。商業化產品怎麼用,二次元產品一樣可以用,剩下的問題就是你要怎麼來包裝它,讓用戶更能接受。

91Act遊戲製作人胡偉:

一款遊戲在研發過程中最忌諱變,因為每次變化帶來的不僅僅是局部的影響。比如你改一個裝備系統,會發現其實很多數值要改、研發進度要改,所以動一個功能也需要慎重。所謂的反覆運算開發,並不是說大家沒事就去改個方向,大變一下。應該是儘量去做一些小的改動,也叫優化。可以在研發中儘量拆開做,獨立來,這樣變的話不會影響太多。

在運營方面,一款遊戲在做商業化的時候,目標使用者不能完全定到核心使用者,否則產品基本就已經跪了百分之八九十了。以蒼翼默示錄為例,這款遊戲的用戶可以分成兩塊,一塊是很核心的用戶,一塊是很不核心的用戶。很核心的使用者,需要格鬥遊戲的各種元素,希望靠技巧能碾壓一切。但是作為商業化產品又不能完全這麼幹,如果你完全滿足核心用戶,一方面會導致用戶量很少,另一方面這類用戶更希望靠技巧取勝,而不願意靠花錢。

所以一款遊戲要商業化,應該既照顧到核心用戶,讓他們能靠技巧展示自己;也要照顧到不核心的用戶,可以靠自動戰鬥類的玩法去展示自己。

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