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VR內容:脫光了在廣場唱歌很前衛,但沒有意義

2017年, VR硬體的價格在下降, 新的高端頭顯也不斷地出現, 六自由度移動設備開始走向消費者市場。 這一切都預示著, 這將是VR內容開始走向爆發的一年。

內容生產非易事, 尤其是為一個剛剛誕生的媒介創造內容。 幸運地是, 我們最起碼可以從其他產品的歷史中吸收與借鑒經驗。 麥克盧漢、Jony Ive、Raymond Loewy等無數“大牛”與理論家, 其實已經把內容生產與創造的課程準備好了。

課程1:你現在做的根本就不是VR內容

“新媒介最初誕生之時, 不過是傳統理念換了一種信號傳遞。 ”這是傳播學家麥克盧漢在1960年代電影誕生之時所說的話。 當時, 電影創造者們的內容主要來自廣播劇, 他們通過已知的媒介(廣播)來探索新媒介(電影)。 現在, 我們當然已經知道, 電影與廣播的創作方式、內容都相差巨大。 不過在一個新媒介剛剛誕生的時候, 我們總是靠著自己已經熟悉的事物來“順藤摸瓜”。

“印刷術讓文學有了可能, 但是印刷術本身不創造文學。 ”——麥克盧漢

VR內容有點像剛剛誕生的電影一樣, 現在主流的做法是借鑒已經誕生的遊戲類型, 比如第一人稱的射擊遊戲, 在這之上加一點不同的視效, 就是所謂的VR遊戲。 但如果你是一位從業者, 想要讓VR更好的辦法, 就是盡可能地去跳脫傳統內容的窠臼, 創造真正的VR內容。

什麼是真正的VR內容?這個問題不好解答, 但是有一個條件是必須滿足的:你所創造的內容, 只能在VR中才成立, 這就是真正的VR內容。

逼著自己跳脫舒適圈, 然後反問自己“為什麼我認為這個東西應該用VR來做?”你或許能馬上明白, 自己不過是借用了VR的形式, 更好的情況是, 你因此會知道什麼樣的內容用VR來做才能禁得住推敲,

能夠算作真正的VR內容。

麥克盧漢還有金句, “是框架跟隨著新技術在調整, 而不是新技術要像照片一樣鑲嵌在已有的框架中。 ”

課程2:脫光了站在廣場唱歌很前衛, 但是沒有意義

Raymond Loewy是20世紀最著名的美國工業設計師之一, 也是美國工業設計的奠基人。 他為很多著名企業設計過LOGO, 比如Shell Oil、Air Force One。 此外, 他也設計汽車、公車, 甚至還有空間站。

Raymond Loewy的設計風格獨樹一幟, 他總是能游走在傳統與前衛的邊緣, 讓大眾覺得非常先鋒, 又不至於太難理解。 這是Raymond Loewy有意為之的。

Loewy最根本的設計理念被概括為一個縮寫MAYA——Most Advanced Yet Acceptable (最前衛、但是能被接受)。 喜歡熟悉的事物, 但是也追尋新奇, 這是人類的天性。 MAYA的設計理念, 就是在傳統與新奇這對矛盾中互相博弈, 找到二者之間的邊界。

MAYA的設計理念, 不是一開始就要抓住用戶, 而是在可能完全沒有用戶的前提下, 循序漸進地培養用戶。

蘋果便是一個很好的例子。 早在1993年, 蘋果公司就推出了The Apple Newton 掌上型電腦, 這樣的產品在當時無疑是太前衛, 以及無法令人接受的。

消費者需要先從iPod、iPhone開始, 才能慢慢地接受iPad的存在。 對於VR內容來說, 也是這樣的流程。

作為一個VR開發者, 你需要的是理解受眾接受度的邊界, 然後, 你就可以去挑戰那個邊界。 現在VR行業中有很多內容開發商, 動輒就要創造一個“玩家一號式”的虛擬空間, 這顯然與大眾的生活太過遙遠。 甚至, 大部分人連《玩家一號》都沒有看過, 是什麼都不清楚。 倘若玩家一號式的虛擬世界最終會實現, 我們現在的緊要任務也不是把它創造出來, 而是去鋪設它與當下之間互相聯通的橋樑, 你才能把受眾輸送到那裡去。

課程三:讓用戶覺得舒服, 但是不要讓他們太舒服

擬物化是一個設計學的詞彙, 主要用來形容使用者的交互介面設計。 簡單來說,就是虛擬的圖示,看起來和實物相似。因此,書本就是書本的形象,鬧鐘就是鬧鐘的形象。

最著名的案例就是蘋果公司。在2013年iOS 7發佈前,蘋果公司一直在使用擬物化的設計風格。備忘錄應用的圖示就是一本備忘錄的樣子,iBooks看起來也像是一個書架一般。

借助著擬物化的風格,蘋果成功地讓消費者接受了觸控式螢幕這個新事物。這就是前文MAYA設計理念的體現:觸控式螢幕是前衛的,但是使用起來,我們又因為熟悉感而不覺得自己完全無法掌握。

在VR內容創造的過程中,擬物化的概念可以延伸到擬物化的交互中,以輔助用戶熟悉VR。如果玩家在VR中的交互能夠與在現實生活中採用同樣的方式,他們無疑是興奮的。目前而言,所謂的沉浸感,其實就是讓VR中的世界體驗起來與現實世界相差無幾。

《Job Simulator》便是擬物化交互中的王者。遊戲中,從咖啡杯到電腦,幾乎每一樣事物都能像在現實生活中一樣起作用。為了讓該遊戲中的液體系統看起來逼真,開發者團隊花了將近800個鐘頭。

作為一個VR內容開發者,應該如何選擇,讓哪些部分變得逼真?

蘋果最終拋棄了他們的擬物化風格設計,因為“人們已經熟悉了觸控式螢幕,他們不再需要實體的按鈕了。”(Jony Ive)同樣的,VR中的擬物化交互有可能也只是暫時的現象。一旦用戶習慣了在VR中使用槍,完全模擬槍的操作可能會讓他們覺得繁瑣。我們都知道,VR將是一種完全不同於電影、電子遊戲的新媒介,那麼,一旦這種新媒介度過了沿用傳統媒介運作的階段,它將會找到自己的邏輯。

目前為止,我們尚不清楚,VR的最終形態是如何的。但是想一想,自己能夠參與到這個歷史進程中,已經足夠令人興奮,不是嗎?

簡單來說,就是虛擬的圖示,看起來和實物相似。因此,書本就是書本的形象,鬧鐘就是鬧鐘的形象。

最著名的案例就是蘋果公司。在2013年iOS 7發佈前,蘋果公司一直在使用擬物化的設計風格。備忘錄應用的圖示就是一本備忘錄的樣子,iBooks看起來也像是一個書架一般。

借助著擬物化的風格,蘋果成功地讓消費者接受了觸控式螢幕這個新事物。這就是前文MAYA設計理念的體現:觸控式螢幕是前衛的,但是使用起來,我們又因為熟悉感而不覺得自己完全無法掌握。

在VR內容創造的過程中,擬物化的概念可以延伸到擬物化的交互中,以輔助用戶熟悉VR。如果玩家在VR中的交互能夠與在現實生活中採用同樣的方式,他們無疑是興奮的。目前而言,所謂的沉浸感,其實就是讓VR中的世界體驗起來與現實世界相差無幾。

《Job Simulator》便是擬物化交互中的王者。遊戲中,從咖啡杯到電腦,幾乎每一樣事物都能像在現實生活中一樣起作用。為了讓該遊戲中的液體系統看起來逼真,開發者團隊花了將近800個鐘頭。

作為一個VR內容開發者,應該如何選擇,讓哪些部分變得逼真?

蘋果最終拋棄了他們的擬物化風格設計,因為“人們已經熟悉了觸控式螢幕,他們不再需要實體的按鈕了。”(Jony Ive)同樣的,VR中的擬物化交互有可能也只是暫時的現象。一旦用戶習慣了在VR中使用槍,完全模擬槍的操作可能會讓他們覺得繁瑣。我們都知道,VR將是一種完全不同於電影、電子遊戲的新媒介,那麼,一旦這種新媒介度過了沿用傳統媒介運作的階段,它將會找到自己的邏輯。

目前為止,我們尚不清楚,VR的最終形態是如何的。但是想一想,自己能夠參與到這個歷史進程中,已經足夠令人興奮,不是嗎?

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