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如今跳槽到SE的索尼克之父,曾經害慘了世嘉

中裕司, 堪稱舊時代日本明星製作人體制和世嘉硬體時期的代言人。 在他從輝煌到失落的職業生涯中, 時代的變革飛速而過, 快到索尼克都追不上。

網易愛玩百萬稿費活動投稿, 作者 鐵士代諾201, 未經授權請勿轉載

去年一整年裡, 為了給《索尼克》誕生25周年造勢, 世嘉一口氣發售了橫跨所有主流平臺的三款《索尼克》新作, 然而令人感到遺憾的是, 其中除了《索尼克:狂熱》憑藉瘋狂致敬MD時代經典而收穫情懷分以外, 基本可以斷言, 如今的世嘉已經做不出當年那樣的《索尼克》了。

在這個業界, 能被稱為“XX遊戲之父”的男人要麼是才高八斗, 要麼是逼格爆表, 無論哪一種看上去都屌到不行。 然而自從中裕司在2006年離開世嘉之後, 關於這位“索尼克之父”及其作品的零星消息很難再讓玩家產生出足夠興趣, 尤其是看過了小島秀夫用死磕老東家換來一身悲壯,

或者如岡本吉起般駕駛著過山車在事業失敗與成功間驚險漂移之後, 多數人都忘記了中裕司曾經在人均大佬的硬體世嘉時代是多麼有才而且任性。 舊時代的世嘉造就了曾經的中裕司和《索尼克》, 而他們享受著那個時代帶給自己的榮耀, 也用自己認為並沒有做錯的方式, 一步步終結了自己和那個時代。

宮崎駿有句名言:“男人過了40歲, 就會變成……”

世嘉MD時代的中裕司鮮肉

中裕司初次設計SONIC的草稿“刺蝟先生”至今被小心地保存著

一、中裕司與成就他的時代

曾經輝煌的中裕司基本上可以看做是舊時代日本明星製作人體系和世嘉硬體時代內部本土勢力的絕佳代言人, 他們一邊用自己的才華製作出讓全世界為之瘋狂的遊戲, 一邊又因為內部鬥爭而彼此割裂, 無謂消耗了過多資源, 最終敗給了體系和制度都更加完善、科學的任天堂和索尼。

1991年, 終於等來了《索尼克》的MD主機在美國遊戲市場上一起絕塵, 這款由程式師中裕司、關卡設計師安原廣和、美工大島直人聯手打造的動作遊戲, 最終取得了全球400萬銷量的驕人成績。 因為藍色音速刺蝟索尼克在外形上顯而易見的象徵意義, 中裕司也將AM8開發組更名為SONIC TEAM(索尼克小組), 這種直接用當家人物命名製作組的做法在整個遊戲歷史上都十分罕見(你能想像“MARIO TEAM”、“Drake TEAM”或者“98K team”嗎?人家中裕司就可以), 從此這個製作組便和《索尼克》系列結成了命運共同體, 見證著中裕司和世嘉在業界大潮中的起起落落。

硬體時代末期的認輸,導致DC上面經典遊戲數量較之前兩代主機銳減

通過《索尼克》爭取到的美國市場成為了世嘉繼續強勢挑戰任天堂的第二戰場,世嘉也因此快速佈局,成了世嘉美國支部(Sega Technical Institute,簡稱STI)。誰知前線報捷後院起火,剛剛登上人生新高峰的中裕司因為不滿意世嘉的薪酬制度提出離職要求。就在日本方面猶豫著“留爺or不留爺?”的時候,STI的部長Mark Cerny求賢若渴主動徵召中裕司來美共舉大業,他不僅答應了中裕司的薪酬要求,還投其所好贈送這位“索尼克之父”一輛法拉利,當年雜誌上那張中裕司與愛車合影的照片便是拍攝于這段時期。至此,SONIC TEAM兵分兩路,大島直人留守本土,中裕司率隊西征。

索尼克的成功不僅表現在遊戲上,而且還成功樹立了世嘉在美國的良好形象

然而美方領導如此器重卻並沒有收到中裕司的拳拳報效,除了自己選人組建的開發團隊,中裕司還把日本人的排外思想也一起帶到了美國。之後的兩部續作名義上是美日員工合作的產物,但實際上分配給美國同仁的只是一些不痛不癢的零活兒,核心內容都是中裕司帶去的日本團隊在內部小圈子裡閉門完成。

後來日本的世嘉本部為了給土星主機做準備,終於滿足了中裕司的薪資要求,然而SONIC TEAM雖然會師本土,但是他們對美國分部的“禍害”卻沒有因為距離而受到影響。

索尼克的音速陀螺鞋借鑒了MJ的經典MV形象

土星(SEGA SATURN)時代的世嘉給中國玩家或多或少留下了雖敗猶榮的悲壯印象,但事實上那個時期世嘉內部管理制度上的混亂,以及公司高層對於明星製作人的縱容,都為之後更大的失敗埋下了深深的隱患。而中裕司在這個時期一方面積極“坑隊友”,另一方面也為《索尼克》系列實現真正意義上的進化高調努力著。

1994年,日本世嘉授權美國分部開發名為“火星計畫”的32X(一種為MD主機附加上3D處理功能的外接硬體),而自己此前背著美國方面秘密展開了“土星計畫”則已經進入到了最終上市前的調試階段。長時間被蒙在鼓裡的美國程式猿為了向世人展示32X次世代的硬體效果,自行著手開發第一款3D《索尼克》遊戲——《極限索尼克》(SONIC X-Treme),然而這款可以看做是日後DC版《索尼克大冒險》雛形的遊戲,卻遭到了中裕司的嫉妒。

土星時期中裕司並沒有製作正統索尼克遊戲,而是拿《夢精靈》積累3D遊戲開發經驗

由於32X無法滿足《極限索尼克》的硬體要求,遊戲被迫在開發中途被轉移到土星主機,但因為此前日本方面的秘密行動,美國製作組對於土星沒有任何相關經驗,情急之下《極限索尼克》的專案負責人Chris Coffin親自找到中裕司,希望這位“索尼克之父”念在一家人的情面上,可以把SONIC TEAM專為土星打造的“夢精靈引擎”借給自己,結果被中裕司一口回絕。如此見死不救也直接導致了《極限索尼克》專案在耗費前期大量資源的情況下以流產而告終,甚至連帶整個世嘉美國分部關門大吉。

這個當年為中裕司獻上豪車和豐厚薪水的部門,最終倒在了自己曾經關懷和器重之人面前。而中裕司這種“自掃門前雪”的做法在當年世嘉內部只是常規操作,比如鈴木裕的土星版《莎木》計畫夭折之後,AM2也拒絕交出引擎供公司其他部門分享,所以世嘉那個時期的遊戲之所以展現出各個研發組很強的個性,客觀上也是因為他們彼此之間壓根就沒有過什麼共同語言。

土星遊戲《救火英雄》,這裡面已經能夠看到日後《索尼克大冒險》的3D鏡頭運用

二、中裕司與拋棄他的時代

積重難返造成的結果,就是DC比土星失敗得更加迅速,也更加徹底。

然而此時的中裕司和他的SONIC TEAM,卻因為在土星時就已經為之後更強的硬體做好了準備工作,《索尼克大冒險》作為第一款真正意義上的3D正統索尼克遊戲,最終在名份上和遊戲素質上給中裕司“索尼克之父”的金字招牌上了雙保險。

對於玩家來說,無論場外發生什麼,遊戲好才是硬道理

只不過覆巢之下焉有完卵,彼時世嘉大勢已去。當2001年《索尼克大冒險2》發售時,世嘉已經宣佈退出硬體市場半年之久,無論遊戲的銷量和口碑如何,SONIC TEAM也必須為自己的未來做打算了。

此時世嘉的元老製作人主要分成了兩派發展,一派是鈴木裕、中裕司為代表的“浪人派”,他們的遊戲開發理念和商業選擇漸漸與時代脫節,如果說PS2時代玩家們還在為終於能全平臺享受到世嘉遊戲而感到高興,而等到PS3時代,就已經很少有人願意再為這些老IP買單了;另一派是名越稔洋為代表的“維新派”,他們重新評估了自身創造力與傳統世嘉遊戲文化之間的比重,走上了一條順應時代的道路。在如今世嘉歌舞昇平的賣座遊戲中,已經很難看到當年硬體時期的痕跡了,新時代的玩家們已經為世嘉做出了選擇。

《如龍》和《初音》,組成了如今世嘉遊戲的“機關槍與迷你裙”

說回到中裕司,在結束了《索尼克大冒險2》的發售工作後,中裕司為SONIC TEAM選擇了全平臺雨露均沾的新策略,但是在實際執行時,面對當時形勢一片大好的PS2,中裕司卻把更多的精力投入到了任天堂陣營。

基於DC兩部作品升級而來的《索尼克大冒險DX》和《索尼克大冒險2 BATTLE》在本就十分優秀的基礎上繼續完善了畫面表現力和遊戲內容,後者更是成為了NGC主機上銷量最好的協力廠商遊戲,累計賣出了240萬。對比當時“獨佔”遊戲《生化危機4》的160萬銷量,單看一個平臺上的表現甚至可以說是雄風不減。

穿插一個去年那款《索尼克 狂熱》的限定版實物開箱,作為地台的MD主機是個模型

但是對於笑到最後的PS2主機來說,SONIC TEAM並不是一個很好的合作夥伴,全平臺發售的《索尼克英雄》只在PS2主機上存在嚴重的幀數問題,至於PS2獨佔的《暗影刺蝟》,作為一款啟用新主角的外傳更是把《索尼克》傳統的爽快速度型玩法大面積推倒。而自從中裕司離開SONIC TEAM之後的PS3時代開始,《索尼克》系列交替走向了玩法試錯和聯名大亂鬥遊戲的不歸路,直到今天也依然沒有明顯起色。

作為“索黑”,暗影算是SONIC TEAM至今為止最後一個成功的原創新角色

雖然SONIC TEAM剛剛獨立之後傾向于任天堂平臺,卻在PS2上表現冷淡——甚至脫線的做法,很難說清是商業決策有誤還是意氣用事影響到了中裕司的判斷(大概是英雄惜英雄,中裕司和宮本茂之間一直保持著不錯的私人關係)。

與水管工大叔的競爭貫穿了SONIC最輝煌的時期,但私下裡它們英雄惜英雄

2004年SAMMY並購世嘉,當年退出硬體市場後依然留在公司的公司元老們不得不再次面對殘酷現實並紛紛選擇離開。中裕司也不例外,他離開SONIC TEAM後成立了自己的遊戲公司PROPE,最後一次以遊戲開發者身份出現在玩家視野中則要追溯到2012年的《天空機士羅迪亞》(3DS,Wii),這款遊戲裡中裕司綜合了自己在土星主機上開發《夢精靈》(3D動作)和《救火英雄》(3D動作射擊)的經驗,但是沒有了昔日老東家提供的各種軟硬體支援,最關鍵的是,“索尼克之父”已經無法再開發索尼克相關遊戲了,素質平庸的《天空機士羅迪亞》最終沒有掀起任何波瀾,悄無聲息淹沒在了時代的洪流中。

投奔三墳機Wii旗下的《天空機士羅迪亞》幾乎沒有任何知名度

三、中裕司與索尼克

恐怕玩家們再也見不到“中裕司和索尼克”這個組合了。不過中裕司入職SE之後,我們起碼有機會看到他和《索尼克》究竟誰先從低谷中走出來。

世嘉經過2004年那次元老撤離的新陳代謝後,開始給旗下知名遊戲重新設定未來規劃,一個個新製作人帶著新專案走馬上任,對於《索尼克》系列來說,2006年首次登陸PS3和XBOX360主機的新作象徵重新開始,然而很遺憾,這卻是一個以高調登場和暴死收場所組成的開始。

然後從2006年至今,索尼克漸漸從一個遊戲品牌變成了一個公關角色,歐美地區索尼克二次元作品的流行讓這只藍色刺蝟即便在主業不景氣時也依然保留了不俗的人氣。這就為各種明目的支線遊戲作品提供了堅實的群眾基礎,而上述動漫作品中涉及到的索尼克背景設定問題,也和中裕司輝煌時期罕見的一段吃癟經歷有關。

去年致敬為主的《索尼克 狂熱》有過一次評價回暖,但新作卻遲遲找不到狀態

當年索尼克在MD主機上一起絕塵的時候,中裕司曾為初代遊戲編寫了充滿童話風格的世界觀設定,然而包括美國的索尼克動畫製作方和世嘉美國支部在內的所有美方索尼克勢力都對這個設定感到失望至極,在他們眼裡酷酷的索尼克不應該再去重複馬里奧大魔王救公主的俗套,而是應該像在遊戲中表現的那樣更加叛逆,甚至帶一點暗黑和痞氣。於是他們不顧中裕司的阻撓,按照自己的意願和對於角色的理解編寫了一份“官方同人”設定。

在這個設定裡,蛋頭博士通過無機物轉化器將小動物們變成了機器人,而要讓它們變回原樣就必須適用相對應的逆轉化裝置,任何對機器人的直接破壞都會造成小動物的當場死亡(對,就是玩家在遊戲裡撞碎的那些雜兵機器人),而索尼克則與星球上的流亡公主一起加入了反抗組織,在世界各地開展讓自然和政權回歸正統的光復運動。最終,愛好者的支持讓這個神展開壓倒了中裕司的“官方設定”,成為了之後一些系列索尼克作品的基礎世界觀設定。甚至還把艾米這位索尼克的女友逆輸出到了遊戲中,《索尼克》如今東方不亮西方亮的市場反響也和當初美國老鐵們放飛自我的認真創作有著密不可分的關係。

小動物都變成機械敵人被主角幹掉……這種細思恐極的劇情是不是和MARIO的“蘑菇國民全變磚”設定有點

動畫版的索尼克特別放的開,充滿了美式卡通的誇張感

我們無法得知中裕司在觀看這些動漫作品時懷著怎樣的一種心情(更可能的情況是他根本就不care),就像我們不知道如今他是帶著怎樣的心情開始自己在SE的新征程,以及在看到《索尼克:力量》這款創新不足,致敬乏力的作品時會不會產生出躍躍欲試的衝動,中裕司和他的《索尼克》早已成為了輝煌的過往談資,短時間內SE大概也不會給離開一線開發崗位已久的中裕司調撥太多資源,考慮到中裕司的技術背景和SE的未來規劃,NS主機很有可能成為中裕司歸來之後的首秀之地,類似《天空機士羅迪亞》那樣的作品如果能有更富經驗者從旁協助,將中裕司多年來豐富的遊戲開發經驗提煉出來的話,還是可以有一番作為的。

後記

筆者曾經不止一次通過鼓吹自己世嘉主機老玩家的身份向編輯老師騙來了索尼克相關遊戲的評測機會,就是希望能夠第一時間見證這個經典系列重新找回當年的自己,然而卻一次次事與願違。最後我發現,迄今為止除了中裕司之外還沒有第二個遊戲製作人能用實際行動證明《索尼克》是一個堪稱經典的遊戲。說不定在開發者與遊戲之間真的存在某種一期一會的共鳴,遇見了,就驚世駭俗,分開了,便泯然於眾人。

硬體時代末期的認輸,導致DC上面經典遊戲數量較之前兩代主機銳減

通過《索尼克》爭取到的美國市場成為了世嘉繼續強勢挑戰任天堂的第二戰場,世嘉也因此快速佈局,成了世嘉美國支部(Sega Technical Institute,簡稱STI)。誰知前線報捷後院起火,剛剛登上人生新高峰的中裕司因為不滿意世嘉的薪酬制度提出離職要求。就在日本方面猶豫著“留爺or不留爺?”的時候,STI的部長Mark Cerny求賢若渴主動徵召中裕司來美共舉大業,他不僅答應了中裕司的薪酬要求,還投其所好贈送這位“索尼克之父”一輛法拉利,當年雜誌上那張中裕司與愛車合影的照片便是拍攝于這段時期。至此,SONIC TEAM兵分兩路,大島直人留守本土,中裕司率隊西征。

索尼克的成功不僅表現在遊戲上,而且還成功樹立了世嘉在美國的良好形象

然而美方領導如此器重卻並沒有收到中裕司的拳拳報效,除了自己選人組建的開發團隊,中裕司還把日本人的排外思想也一起帶到了美國。之後的兩部續作名義上是美日員工合作的產物,但實際上分配給美國同仁的只是一些不痛不癢的零活兒,核心內容都是中裕司帶去的日本團隊在內部小圈子裡閉門完成。

後來日本的世嘉本部為了給土星主機做準備,終於滿足了中裕司的薪資要求,然而SONIC TEAM雖然會師本土,但是他們對美國分部的“禍害”卻沒有因為距離而受到影響。

索尼克的音速陀螺鞋借鑒了MJ的經典MV形象

土星(SEGA SATURN)時代的世嘉給中國玩家或多或少留下了雖敗猶榮的悲壯印象,但事實上那個時期世嘉內部管理制度上的混亂,以及公司高層對於明星製作人的縱容,都為之後更大的失敗埋下了深深的隱患。而中裕司在這個時期一方面積極“坑隊友”,另一方面也為《索尼克》系列實現真正意義上的進化高調努力著。

1994年,日本世嘉授權美國分部開發名為“火星計畫”的32X(一種為MD主機附加上3D處理功能的外接硬體),而自己此前背著美國方面秘密展開了“土星計畫”則已經進入到了最終上市前的調試階段。長時間被蒙在鼓裡的美國程式猿為了向世人展示32X次世代的硬體效果,自行著手開發第一款3D《索尼克》遊戲——《極限索尼克》(SONIC X-Treme),然而這款可以看做是日後DC版《索尼克大冒險》雛形的遊戲,卻遭到了中裕司的嫉妒。

土星時期中裕司並沒有製作正統索尼克遊戲,而是拿《夢精靈》積累3D遊戲開發經驗

由於32X無法滿足《極限索尼克》的硬體要求,遊戲被迫在開發中途被轉移到土星主機,但因為此前日本方面的秘密行動,美國製作組對於土星沒有任何相關經驗,情急之下《極限索尼克》的專案負責人Chris Coffin親自找到中裕司,希望這位“索尼克之父”念在一家人的情面上,可以把SONIC TEAM專為土星打造的“夢精靈引擎”借給自己,結果被中裕司一口回絕。如此見死不救也直接導致了《極限索尼克》專案在耗費前期大量資源的情況下以流產而告終,甚至連帶整個世嘉美國分部關門大吉。

這個當年為中裕司獻上豪車和豐厚薪水的部門,最終倒在了自己曾經關懷和器重之人面前。而中裕司這種“自掃門前雪”的做法在當年世嘉內部只是常規操作,比如鈴木裕的土星版《莎木》計畫夭折之後,AM2也拒絕交出引擎供公司其他部門分享,所以世嘉那個時期的遊戲之所以展現出各個研發組很強的個性,客觀上也是因為他們彼此之間壓根就沒有過什麼共同語言。

土星遊戲《救火英雄》,這裡面已經能夠看到日後《索尼克大冒險》的3D鏡頭運用

二、中裕司與拋棄他的時代

積重難返造成的結果,就是DC比土星失敗得更加迅速,也更加徹底。

然而此時的中裕司和他的SONIC TEAM,卻因為在土星時就已經為之後更強的硬體做好了準備工作,《索尼克大冒險》作為第一款真正意義上的3D正統索尼克遊戲,最終在名份上和遊戲素質上給中裕司“索尼克之父”的金字招牌上了雙保險。

對於玩家來說,無論場外發生什麼,遊戲好才是硬道理

只不過覆巢之下焉有完卵,彼時世嘉大勢已去。當2001年《索尼克大冒險2》發售時,世嘉已經宣佈退出硬體市場半年之久,無論遊戲的銷量和口碑如何,SONIC TEAM也必須為自己的未來做打算了。

此時世嘉的元老製作人主要分成了兩派發展,一派是鈴木裕、中裕司為代表的“浪人派”,他們的遊戲開發理念和商業選擇漸漸與時代脫節,如果說PS2時代玩家們還在為終於能全平臺享受到世嘉遊戲而感到高興,而等到PS3時代,就已經很少有人願意再為這些老IP買單了;另一派是名越稔洋為代表的“維新派”,他們重新評估了自身創造力與傳統世嘉遊戲文化之間的比重,走上了一條順應時代的道路。在如今世嘉歌舞昇平的賣座遊戲中,已經很難看到當年硬體時期的痕跡了,新時代的玩家們已經為世嘉做出了選擇。

《如龍》和《初音》,組成了如今世嘉遊戲的“機關槍與迷你裙”

說回到中裕司,在結束了《索尼克大冒險2》的發售工作後,中裕司為SONIC TEAM選擇了全平臺雨露均沾的新策略,但是在實際執行時,面對當時形勢一片大好的PS2,中裕司卻把更多的精力投入到了任天堂陣營。

基於DC兩部作品升級而來的《索尼克大冒險DX》和《索尼克大冒險2 BATTLE》在本就十分優秀的基礎上繼續完善了畫面表現力和遊戲內容,後者更是成為了NGC主機上銷量最好的協力廠商遊戲,累計賣出了240萬。對比當時“獨佔”遊戲《生化危機4》的160萬銷量,單看一個平臺上的表現甚至可以說是雄風不減。

穿插一個去年那款《索尼克 狂熱》的限定版實物開箱,作為地台的MD主機是個模型

但是對於笑到最後的PS2主機來說,SONIC TEAM並不是一個很好的合作夥伴,全平臺發售的《索尼克英雄》只在PS2主機上存在嚴重的幀數問題,至於PS2獨佔的《暗影刺蝟》,作為一款啟用新主角的外傳更是把《索尼克》傳統的爽快速度型玩法大面積推倒。而自從中裕司離開SONIC TEAM之後的PS3時代開始,《索尼克》系列交替走向了玩法試錯和聯名大亂鬥遊戲的不歸路,直到今天也依然沒有明顯起色。

作為“索黑”,暗影算是SONIC TEAM至今為止最後一個成功的原創新角色

雖然SONIC TEAM剛剛獨立之後傾向于任天堂平臺,卻在PS2上表現冷淡——甚至脫線的做法,很難說清是商業決策有誤還是意氣用事影響到了中裕司的判斷(大概是英雄惜英雄,中裕司和宮本茂之間一直保持著不錯的私人關係)。

與水管工大叔的競爭貫穿了SONIC最輝煌的時期,但私下裡它們英雄惜英雄

2004年SAMMY並購世嘉,當年退出硬體市場後依然留在公司的公司元老們不得不再次面對殘酷現實並紛紛選擇離開。中裕司也不例外,他離開SONIC TEAM後成立了自己的遊戲公司PROPE,最後一次以遊戲開發者身份出現在玩家視野中則要追溯到2012年的《天空機士羅迪亞》(3DS,Wii),這款遊戲裡中裕司綜合了自己在土星主機上開發《夢精靈》(3D動作)和《救火英雄》(3D動作射擊)的經驗,但是沒有了昔日老東家提供的各種軟硬體支援,最關鍵的是,“索尼克之父”已經無法再開發索尼克相關遊戲了,素質平庸的《天空機士羅迪亞》最終沒有掀起任何波瀾,悄無聲息淹沒在了時代的洪流中。

投奔三墳機Wii旗下的《天空機士羅迪亞》幾乎沒有任何知名度

三、中裕司與索尼克

恐怕玩家們再也見不到“中裕司和索尼克”這個組合了。不過中裕司入職SE之後,我們起碼有機會看到他和《索尼克》究竟誰先從低谷中走出來。

世嘉經過2004年那次元老撤離的新陳代謝後,開始給旗下知名遊戲重新設定未來規劃,一個個新製作人帶著新專案走馬上任,對於《索尼克》系列來說,2006年首次登陸PS3和XBOX360主機的新作象徵重新開始,然而很遺憾,這卻是一個以高調登場和暴死收場所組成的開始。

然後從2006年至今,索尼克漸漸從一個遊戲品牌變成了一個公關角色,歐美地區索尼克二次元作品的流行讓這只藍色刺蝟即便在主業不景氣時也依然保留了不俗的人氣。這就為各種明目的支線遊戲作品提供了堅實的群眾基礎,而上述動漫作品中涉及到的索尼克背景設定問題,也和中裕司輝煌時期罕見的一段吃癟經歷有關。

去年致敬為主的《索尼克 狂熱》有過一次評價回暖,但新作卻遲遲找不到狀態

當年索尼克在MD主機上一起絕塵的時候,中裕司曾為初代遊戲編寫了充滿童話風格的世界觀設定,然而包括美國的索尼克動畫製作方和世嘉美國支部在內的所有美方索尼克勢力都對這個設定感到失望至極,在他們眼裡酷酷的索尼克不應該再去重複馬里奧大魔王救公主的俗套,而是應該像在遊戲中表現的那樣更加叛逆,甚至帶一點暗黑和痞氣。於是他們不顧中裕司的阻撓,按照自己的意願和對於角色的理解編寫了一份“官方同人”設定。

在這個設定裡,蛋頭博士通過無機物轉化器將小動物們變成了機器人,而要讓它們變回原樣就必須適用相對應的逆轉化裝置,任何對機器人的直接破壞都會造成小動物的當場死亡(對,就是玩家在遊戲裡撞碎的那些雜兵機器人),而索尼克則與星球上的流亡公主一起加入了反抗組織,在世界各地開展讓自然和政權回歸正統的光復運動。最終,愛好者的支持讓這個神展開壓倒了中裕司的“官方設定”,成為了之後一些系列索尼克作品的基礎世界觀設定。甚至還把艾米這位索尼克的女友逆輸出到了遊戲中,《索尼克》如今東方不亮西方亮的市場反響也和當初美國老鐵們放飛自我的認真創作有著密不可分的關係。

小動物都變成機械敵人被主角幹掉……這種細思恐極的劇情是不是和MARIO的“蘑菇國民全變磚”設定有點

動畫版的索尼克特別放的開,充滿了美式卡通的誇張感

我們無法得知中裕司在觀看這些動漫作品時懷著怎樣的一種心情(更可能的情況是他根本就不care),就像我們不知道如今他是帶著怎樣的心情開始自己在SE的新征程,以及在看到《索尼克:力量》這款創新不足,致敬乏力的作品時會不會產生出躍躍欲試的衝動,中裕司和他的《索尼克》早已成為了輝煌的過往談資,短時間內SE大概也不會給離開一線開發崗位已久的中裕司調撥太多資源,考慮到中裕司的技術背景和SE的未來規劃,NS主機很有可能成為中裕司歸來之後的首秀之地,類似《天空機士羅迪亞》那樣的作品如果能有更富經驗者從旁協助,將中裕司多年來豐富的遊戲開發經驗提煉出來的話,還是可以有一番作為的。

後記

筆者曾經不止一次通過鼓吹自己世嘉主機老玩家的身份向編輯老師騙來了索尼克相關遊戲的評測機會,就是希望能夠第一時間見證這個經典系列重新找回當年的自己,然而卻一次次事與願違。最後我發現,迄今為止除了中裕司之外還沒有第二個遊戲製作人能用實際行動證明《索尼克》是一個堪稱經典的遊戲。說不定在開發者與遊戲之間真的存在某種一期一會的共鳴,遇見了,就驚世駭俗,分開了,便泯然於眾人。

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