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走過最寒冷的冬季,VR市場會迎來明媚的春天嗎?

“虛擬實境在中國處於怎樣的發展階段呢?我沒看到有很多人使用VR頭盔。 ”在剛剛過去的1月, 到訪北京的瑞士虛擬實境聯合會創始人Salar Shahna問記者。

相比2016年的火爆, 2017年對於VR產業是艱難的一年, 也是趨於理智的一年。 經過2017年最寒冷的冬天, 2018年VR市場會迎來一個明媚的春天嗎?

哪些細分領域最吸金?

說起2017年VR行業的融資環境, 星河互聯投資總監劉文超用了兩個詞:2016年下半年到2017年上半年是“非常難受”, 2017年下半年是“企穩回頭”。 投資人都在觀望新技術與新剛需, 這是一個“去泡沫”的過程。

在這個“冷年”, 有兩個初創企業令劉文超印象深刻。 一是眾籌額度超過400萬美元、推出8K頭盔的小派科技;二是D輪融資超過5億美元、優化光場顯示的Magic Leap。 在他看來, “解決用戶痛點的核心技術與核心產品”, 是兩個企業的吸金“秘笈”。

新興技術與VR的融合, 是另一個“吸金點”。 VR與雲、VR與區塊鏈、VR與AI的組合出拳都有投資人跟進,

構建虛擬世界雲服務的Improbable已經完成5億美元B輪融資。

賽迪智庫專家王宇霞指出, 雲可以為虛擬實境的場景構建、渲染、交互提供資源, 虛擬實境與雲的結合重要趨勢。 而區塊鏈與VR的結合, 已經在美國房地產領域登場。 廠商運用區塊鏈的去中心化、確權、分散式記帳技術, 對虛擬看房的資產交易進行確權和加密。

從投資流向來看, 消費級內容是絕對的“頭部”。 遊戲引擎開發商Unity、“精靈寶可夢”製造商Niantic的融資額度都在2億美元以上, 導航、外設、社交、娛樂的投資比例有所上升。 其中, 社交軟體VRChat的全球使用者超過150萬, 引起廣泛關注。

北京蟻視科技有限公司創始人覃政向記者指出, 社交(即時通訊、論壇、社群)、電商(B2B、B2C)、內容(搜索、門戶、推薦)是用戶“入口”的必爭之地。

對於VR, 電商為時過早, 內容尚未達到海量級別, 社交則相對“靠譜”。

2017年, HTC領頭VRChat, 微軟收購Altspace,Facebook挖走Altspace聯合創始人, 用戶入口已成必爭之地。

艾瑞諮詢聯合Greenlight Insights發佈的市場資料預測, VR消費內容的盈利期將在2019年到來, 而行業爆發期似乎還有一段距離。

VR“三雄”誰主沉浮

兩個月前, PS VR突破200萬銷量大關, 讓同為三大高端頭顯的Oculus Rift、HTC Vive望塵莫及。 PSVR連接PS4(PlayStation 4)遊戲主機而非PC機, 降低了PS用戶的獲取成本, 高度貼合遊戲娛樂的消費目的, 提升了使用者對VR頭盔的接受度。 至2017年12月, PS4銷量突破7000萬, 目前PS VR對PS用戶的滲透率只有0.2%, 還有巨大增長空間。

PS VR的銷量優勢, 讓人想起去年停產的體感外設Kinect。 2011年, Kinect憑藉Xbox的市場保有量, 實現60天售出800萬件的銷量奇跡。 但是, 遊戲內容的同質化與遊戲體驗的不盡人意,

讓Kinect緩慢淡出人們的視線。

對於VR廠商, “內容”是永遠的關鍵字。 索尼互動娛樂CEO添田武人曾告訴記者:索尼PS像一台DVD機, 播放內容才會產生價值, 而遊戲團隊就是內容的源泉。

兩年來, 索尼側重遊戲團隊的培育, 通過“中國之星計畫”扶持獨立遊戲開發商, 將更多遊戲推向PS VR平臺。 2018年, PS VR的內容將從目前的150款增加至280款, 以縮小與Steam平臺的體量差距。

高度聚焦娛樂訴求的自有生態圈, 為PS VR帶來了可觀的市場佔有。 “我們做的是圓珠筆尖的一個點。 ”添田武人說。

在2017年第一季度, HTC Vive的出貨量還領先於Oculus Rift。 Q2期間, Rift降價至499美元, 實現對Vive的反超。 “嘗到甜頭”的Oculus將價格腰斬至399美元, 並在“黑色星期五”進一步降至350美元, 維持了對HTC的出貨優勢。

從Oculus Go 199美元的定價來看, “高性價比”是Oculus接下來的產品策略。

一邊是依託PS4遊戲主機的PS VR, 一邊是平價化的Oculus, HTC Vive處境尷尬。 在1月24日舉辦的新春品鑒會, HTC Vive中國區總裁汪叢青負責人表示, Vive擁有最完整的產品線, Vive Focus和Vive Pro專業版代表了一體機和專業級VR設備的最高水準, 能夠進一步滿足企業和個人用戶的使用需求。

這裡, 汪叢青傳遞出兩個資訊:其一, HTC Vive會堅持高端化、專業化路線;其二, HTC Vive將發力企業級內容。

從資料來看, 企業級VR內容的爆發點在2021年, 屆時中國企業級VR的市場規模將增至87.7億元, 占整體市場的11%。 賽迪顧問虛擬實境行業分析師侯雲仙指出, 企業級應用覆蓋面較廣, 將推動VR與眾多行業形成聯動效應。 消費、企業“兩手抓”的HTC正在等待下一個風口。

從三大廠商的佈局來看,C端/B端需求、性價比、內容是接下來的發力點,走向“硬體+內容+軟體平臺+應用”的超級生態成為趨勢。

酷開VR&AR事業部總經理李晶認為,VR的產品體驗在2017年不斷改善,2018年整個行業有望取得更大的進步。她表示,需求、性能、價格是市場容量的三個支柱,只有在三個方向綜合發力,才能撬動剛需市場。

從三大廠商的佈局來看,C端/B端需求、性價比、內容是接下來的發力點,走向“硬體+內容+軟體平臺+應用”的超級生態成為趨勢。

酷開VR&AR事業部總經理李晶認為,VR的產品體驗在2017年不斷改善,2018年整個行業有望取得更大的進步。她表示,需求、性能、價格是市場容量的三個支柱,只有在三個方向綜合發力,才能撬動剛需市場。

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