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「Indie Focus」90:充滿期待的二月

關注“indienova”, 挖掘獨立遊戲的更多樂趣

引言

最近在辦公室裡最常說起的一件事就是——沒錢。

有人因為要回老家過年, 主機不方便攜帶, 所以趁著年前把一直遲遲沒入手的 Switch 買了, 能玩到中文版的曠野之息、以及跟家裡人一起用 Just Dance 跳跳舞絕對是一件開心的事兒, 但錢包也是癟了不少。 我雖然早就買了 Switch, 但看著近期發售的遊戲列表, 也發現“想玩的遊戲都來一個”這個基本不太可能。 《怪物獵人世界》經過個人“沒時間玩”的心理鬥爭已經放棄, 《龍珠鬥士 Z》本來在必買清單中現在也猶豫了, 二月裡重制的《旺達與巨像(巨像的咆哮)》、《真三國無雙8》、Switch 上的《獵天使魔女1+2》和《收穫日2》都在考慮範圍內,

更不要說 Fe 等讓人期待已久的獨立遊戲了, 錢包完全不夠用, 怎能過好這個年!

但是轉念一想, 其實過年期間又能玩得了幾款遊戲呢?沒玩過《曠野之息》的能玩兒玩就已經算快的了, 獵人們去打打獵、割草黨去割割草, 平時陪家人過過年, 十來天時間很快就會過去。 買來沒時間玩不如不買, 恩, 好像省錢了。 不管怎麼說, 二月份的遊戲給人一種“總有一款適合你”的感覺。

其實除開這些大作, 最近獨立遊戲中湧現了相當多的精品, 比如本期介紹的 Celeste, IGN 給10分確實是有道理的, 對肉哥沒那麼大興致的我也開始沉迷爬山。 另外還有一些這期沒提到的遊戲, 比如 The Red Strings Club, 也是非常優秀的作品,

只是目前體驗不夠還不好介紹。 我們下期再說。

那麼來看看本期 focus 都有哪些內容吧。

Celeste

IGN 把今年的第一款滿分遊戲給予了 Celeste, 不管媒體的評分多不靠譜, 但是滿分的評價足以吸引所有人。 遊戲的目的是爬上 Celeste 這座山峰, 你就要陪著主人公 Madeline 在難度極高的山間蹦來蹦去。 “難度極高”, “平臺跳躍”, 是否會讓你想起 Super Meat Boy 的煎熬時光。 不過別怕, Celeste 的難度恰到好處, 沒有你無法通過的關卡, 你只會過早地告訴自己是個手殘。 優秀的中文當地語系化, 配合上了非圖元的 UI, 終於不會讓你在看圖元漢字的時候頭疼了。 流暢的圖元畫和手感, 又可以讓你專注在遊玩畫面上。 溫情的故事講述, 如同回家般的感受, 真的是佳, 真的是佳。

Celeste 最初進入我們的視野應該是在 PICO-8 這款夢幻主機(Fantasy Console)上, 現在已經被稱為 Celeste Classic, 作為最早一批實驗用 PICO-8 開發的遊戲, Celeste Classic 已經被 PICO-8 列為最經典的樣例之一。 而現在的 Celeste 不僅繼承了 Celeste Classic 的人物形象, 高難度, 還有惱人的草莓。 不在乎草莓的話, 本作難度是一種“讓人感到愉悅的困難”, 尤其每個關卡都會有一些新的要素和障礙出現,

給你帶來驚喜。 “重複死亡帶來的無聊”在 Celeste 中是不存在的, 另外出色的音樂也是讓你無法放棄的原因之一。

你無論如何也想像不到, 在年初你很有可能就玩到了2018年的年度獨立遊戲, 這款遊戲就是 Celeste。

Nantucket

遊戲玩法還是以生存策略為主。 當玩家在海上航行時頗有些當年玩大航海時代的感覺。 不過遊戲整體色調以牛皮紙和木紋為主, 既有一種歷史的厚重感, 同時也有些桌遊的氛圍。 大地圖在未探索的時候就是牛皮紙地圖樣式, 只有親自航行過才能看到航線真實的場景。 戰鬥部分就更像桌遊了,回合制戰鬥中玩家需要在每回合擲骰,結果決定了隊員們的行動,頗有些運氣成分在內。但這種源於隨機的緊張氣氛也是遊戲樂趣之一。

Iconoclasts

雖然遊戲開發者沒有定義這個遊戲類型為 Metroidvania,商店頁面裡也沒有這樣的標籤,但是當你看到預告片的時候其實會明白這是一個什麼樣的作品。遊戲圖元畫面有其特有的精細感且色彩豐富。利用槍械扳手進行戰鬥可能會讓人聯想到洛克人 Zero 系列。精巧的解謎、大量的收集要素、充滿創意的場景和 Boss 戰……這些都在證明 Iconoclasts 是一個優秀的作品。

遊戲有著並不俗套單調的劇情,主角在一個將私自修理視為違法行為的國度中以扳手為主要武器這一設定就有點意思。遊戲過程中玩家會遇到各式各樣的 NPC,製作者對這些人物的刻畫也很完美,劇情文本不錯。與前面提到的優點結合在一起,結果就是 Iconoclasts 給人一種“扎實,玩兒得順”的感覺。

《波西亞時光》

重慶帕斯亞團隊之前曾經開發過《星球探險家》,雖然遊戲中有諸多瑕疵,但你能看出他們對於遊戲的理解還是相當不錯的。《波西亞時光(My Time At Portia)》是他們最新帶來的遊戲,在上周遊戲發售之前,帕斯亞團隊曾經在網上放出一個 demo。雖然內容不太多,但玩過的人會發現遊戲的框架相當不錯,一方面滿足了遊戲性,一方面也允許團隊在之後的開發中能在其中添加更多要素。這個遊戲拿了去年國內 IndiePlay 的大獎,其實也在情理之中。

簡單來說,你可以把它與牧場物語系列相比,因為有戰鬥和探索要素,其實更像《符文工坊》一些。但是,這個作品相較《符文工坊》最大的優勢就是3D 場景,這會讓玩家更有一份“在虛擬世界中生活”的感覺。卡通畫面下整個遊戲有著非常豐富的系統,種地、收集零件合成、NPC 好感度培養、地牢探險等環節應有盡有。官方表示目前搶先體驗版本主線流程大概30小時左右,還是比較良心的。

遊戲中有很多有趣的小系統,比如當玩家與兩個 NPC 妹子同時交往時會觸發吃醋系統等等,如果你想瞭解更多的話可以查看一下帕斯亞在 indienova 站上發過的日誌。可能有些玩家覺得遊戲中的事件、場景還不過多,也許在搶先體驗期間這些內容都會得到完善。整體風格比較卡通化,就看你喜不喜歡了。

《審判者》

國產小品級遊戲,感覺是用 RPG Maker 製作的。銷量好像不太好,評測數也不多,不過目前的好評率是100%。當時我買這個遊戲的原因有兩個,一是遊戲真的便宜,只要6塊錢,另外遊戲的 UI 讓我想起的曾經玩過的《約束之地.裡維艾拉》(雖然遊戲玩法完全不同),GBA 風格比較濃,所以產生了一些好奇。下單玩了一會兒,不得不說,這個遊戲頗讓我感到驚喜。

遊戲主角是一個從墓地中復活的審判者,為了執行內心正義的裁決而踏上旅途。簡單來說玩家需要在大地圖中選擇場景,然後進入場景觸發劇情和戰鬥,但有意思的地方在於,玩家在調查或對話中會無意間獲得“能力”,這種能力既是一種會影響結局的收集要素,也是戰鬥中必需的戰鬥技能。因為它很重要,所以也會鼓勵玩家積極去與場景互動。遊戲中生命值被稱為 Soul(魂),魔法值稱為 Karma(業),戰鬥時每回合玩家需要在隨機出現的三個能力中選擇一個執行,比如消耗兩點 Karma 攻擊,消耗 Soul 回復 Karma 之類的,三種能力都不滿意還可以有次數地重新抽取,頗有點卡牌遊戲的意思。

遊戲主題與哲學與宗教相關,你能看到諸如煉金術、七宗罪等要素出現。臺詞一開始讓人覺得有些用力過度(中二),但在體驗一番後其實還好,因為故事背景如此。因為上手時間較短還不好多做評價,但我想說的是,你能從六塊錢的作品中感受到作者的誠意,並看到一些新鮮的東西。作為獨立遊戲來說這就是值得推薦的。其他內容的話有機會我們單獨再聊聊。

《羅格朗的遺產:命運之歌》

要不是之前去了次杉果π活動,我還真不知道這款遊戲的存在。《羅格朗的遺產:命運之歌》由印尼的獨立製作組 SEMISOFT 製作,感覺上就是一個傳統的 JRPG。地圖遇敵、魔法、道具、屬相相克系統都很常見。不過他有一個比較大的革新,就是回合制戰鬥中融入了 QTE 要素。

無論你在戰鬥中選擇了攻擊、魔法還是奧義,都會有一個 QTE 指令出現,手柄右側的四個按鍵會隨機出現,並要求玩家在合適的時機按下,成功與否直接會影響攻擊效果。根據 indienova 幾個人的實際體驗來看,這個系統有好有壞。對於我來說這樣的設計會讓平庸的回合制戰鬥擁有一些新鮮感,反應遊戲不會讓人覺得無聊。不過其他一些同事不喜歡的原因也很簡單:不喜歡 QTE(挺常見的看法)。

除了戰鬥系統以外,遊戲中戰鬥數值算是比較“硬”那種。“硬”指的就是敵人很容易被幹掉,但角色也很容易掛的那種。對於一些不擅長回合制策略的玩家來說還是有點麻煩的,而且也這擺明需要玩家適當地練練級。熟悉以前 JRPG 的人接觸起來完全沒有問題,但這種感覺確實在如今的作品中很少出現了,可能需要適應一下。

遊戲角色立繪不錯,劇情推得不多,但體驗過的地方是合格的。JRPG 喜歡與否其實還需要看眼緣,各位不妨找個實況視頻看看,比如我們的直播錄影。感覺不錯的話就去下單吧。Another Indie 負責國內發行及漢化,語言問題不用擔心。

©indienova

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indienvoa 獨立精神

戰鬥部分就更像桌遊了,回合制戰鬥中玩家需要在每回合擲骰,結果決定了隊員們的行動,頗有些運氣成分在內。但這種源於隨機的緊張氣氛也是遊戲樂趣之一。

Iconoclasts

雖然遊戲開發者沒有定義這個遊戲類型為 Metroidvania,商店頁面裡也沒有這樣的標籤,但是當你看到預告片的時候其實會明白這是一個什麼樣的作品。遊戲圖元畫面有其特有的精細感且色彩豐富。利用槍械扳手進行戰鬥可能會讓人聯想到洛克人 Zero 系列。精巧的解謎、大量的收集要素、充滿創意的場景和 Boss 戰……這些都在證明 Iconoclasts 是一個優秀的作品。

遊戲有著並不俗套單調的劇情,主角在一個將私自修理視為違法行為的國度中以扳手為主要武器這一設定就有點意思。遊戲過程中玩家會遇到各式各樣的 NPC,製作者對這些人物的刻畫也很完美,劇情文本不錯。與前面提到的優點結合在一起,結果就是 Iconoclasts 給人一種“扎實,玩兒得順”的感覺。

《波西亞時光》

重慶帕斯亞團隊之前曾經開發過《星球探險家》,雖然遊戲中有諸多瑕疵,但你能看出他們對於遊戲的理解還是相當不錯的。《波西亞時光(My Time At Portia)》是他們最新帶來的遊戲,在上周遊戲發售之前,帕斯亞團隊曾經在網上放出一個 demo。雖然內容不太多,但玩過的人會發現遊戲的框架相當不錯,一方面滿足了遊戲性,一方面也允許團隊在之後的開發中能在其中添加更多要素。這個遊戲拿了去年國內 IndiePlay 的大獎,其實也在情理之中。

簡單來說,你可以把它與牧場物語系列相比,因為有戰鬥和探索要素,其實更像《符文工坊》一些。但是,這個作品相較《符文工坊》最大的優勢就是3D 場景,這會讓玩家更有一份“在虛擬世界中生活”的感覺。卡通畫面下整個遊戲有著非常豐富的系統,種地、收集零件合成、NPC 好感度培養、地牢探險等環節應有盡有。官方表示目前搶先體驗版本主線流程大概30小時左右,還是比較良心的。

遊戲中有很多有趣的小系統,比如當玩家與兩個 NPC 妹子同時交往時會觸發吃醋系統等等,如果你想瞭解更多的話可以查看一下帕斯亞在 indienova 站上發過的日誌。可能有些玩家覺得遊戲中的事件、場景還不過多,也許在搶先體驗期間這些內容都會得到完善。整體風格比較卡通化,就看你喜不喜歡了。

《審判者》

國產小品級遊戲,感覺是用 RPG Maker 製作的。銷量好像不太好,評測數也不多,不過目前的好評率是100%。當時我買這個遊戲的原因有兩個,一是遊戲真的便宜,只要6塊錢,另外遊戲的 UI 讓我想起的曾經玩過的《約束之地.裡維艾拉》(雖然遊戲玩法完全不同),GBA 風格比較濃,所以產生了一些好奇。下單玩了一會兒,不得不說,這個遊戲頗讓我感到驚喜。

遊戲主角是一個從墓地中復活的審判者,為了執行內心正義的裁決而踏上旅途。簡單來說玩家需要在大地圖中選擇場景,然後進入場景觸發劇情和戰鬥,但有意思的地方在於,玩家在調查或對話中會無意間獲得“能力”,這種能力既是一種會影響結局的收集要素,也是戰鬥中必需的戰鬥技能。因為它很重要,所以也會鼓勵玩家積極去與場景互動。遊戲中生命值被稱為 Soul(魂),魔法值稱為 Karma(業),戰鬥時每回合玩家需要在隨機出現的三個能力中選擇一個執行,比如消耗兩點 Karma 攻擊,消耗 Soul 回復 Karma 之類的,三種能力都不滿意還可以有次數地重新抽取,頗有點卡牌遊戲的意思。

遊戲主題與哲學與宗教相關,你能看到諸如煉金術、七宗罪等要素出現。臺詞一開始讓人覺得有些用力過度(中二),但在體驗一番後其實還好,因為故事背景如此。因為上手時間較短還不好多做評價,但我想說的是,你能從六塊錢的作品中感受到作者的誠意,並看到一些新鮮的東西。作為獨立遊戲來說這就是值得推薦的。其他內容的話有機會我們單獨再聊聊。

《羅格朗的遺產:命運之歌》

要不是之前去了次杉果π活動,我還真不知道這款遊戲的存在。《羅格朗的遺產:命運之歌》由印尼的獨立製作組 SEMISOFT 製作,感覺上就是一個傳統的 JRPG。地圖遇敵、魔法、道具、屬相相克系統都很常見。不過他有一個比較大的革新,就是回合制戰鬥中融入了 QTE 要素。

無論你在戰鬥中選擇了攻擊、魔法還是奧義,都會有一個 QTE 指令出現,手柄右側的四個按鍵會隨機出現,並要求玩家在合適的時機按下,成功與否直接會影響攻擊效果。根據 indienova 幾個人的實際體驗來看,這個系統有好有壞。對於我來說這樣的設計會讓平庸的回合制戰鬥擁有一些新鮮感,反應遊戲不會讓人覺得無聊。不過其他一些同事不喜歡的原因也很簡單:不喜歡 QTE(挺常見的看法)。

除了戰鬥系統以外,遊戲中戰鬥數值算是比較“硬”那種。“硬”指的就是敵人很容易被幹掉,但角色也很容易掛的那種。對於一些不擅長回合制策略的玩家來說還是有點麻煩的,而且也這擺明需要玩家適當地練練級。熟悉以前 JRPG 的人接觸起來完全沒有問題,但這種感覺確實在如今的作品中很少出現了,可能需要適應一下。

遊戲角色立繪不錯,劇情推得不多,但體驗過的地方是合格的。JRPG 喜歡與否其實還需要看眼緣,各位不妨找個實況視頻看看,比如我們的直播錄影。感覺不錯的話就去下單吧。Another Indie 負責國內發行及漢化,語言問題不用擔心。

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