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週末玩什麼:《群星》2.0,射爆別人家的行星!

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。 每週末, 我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲), 它們可能是PC或主機遊戲, 也可能是手機遊戲, 來供大家參考、選擇。 當你在週末賴床, 沒決定接下來玩點什麼好的時候, 不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的, 也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

忘川:《獵天使魔女1+2》(Switch)

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本周我推薦的《獵天使魔女1+2》, 和我上周安利的《龍之皇冠Pro》有點像:它們都移植自上一世代的主機, 都是高清複刻, 而它們各自的遊戲類型, 近年在市面上都罕有佳作出現。

2014年, 海外媒體Gamespot曾給Wii U版《獵天使魔女2》打滿分, 對遊戲各方面都給出了超高評價, 而“缺點”只有一條, “未來或許不會有哪款動作遊戲能超越它”——2018年, Switch複刻版上架, Gamespot的評語沒變, 缺點也還是那個缺點。

時隔4年, Gamespot給出的評分沒變, 評語也沒變

而在《獵天使魔女3》宣佈將被任天堂Switch獨佔, 一群玩家希望新作能推出PS4版時, 製作人神谷英樹連發15條推特直言, 他們只是開發商, 沒有發行商給資金、給IP授權, 他們什麼也不能做, “如果不是任天堂全資, 我們根本無法開始這個項目”——這是《獵天使魔女2》被Wii U獨佔的原因, 也是新作被Switch獨佔的原因。

是的, 這樣線性流程的3D清版純動作遊戲, 已經不是這個時代的主流, 除了任天堂, 大約也不會有其它發行商支持《獵天使魔女》新作的開發。

而這樣的“碩果僅存”, 正是我想推薦《獵天使魔女1+2》的原因:在當下, 你已經很難有機會玩到比它更好的同類遊戲。

但這並非完全的“情懷加成”, 而是遊戲本身的素質的確過硬。 開發該系列的白金工作室, 前身是CAPCOM的第四開發部, 開創了《生化危機》《逆轉裁判》《鬼泣》等知名系列, 在被CAPCOM重組為四葉草工作室後, 更一連推出了《紅俠喬伊》《大神》《神之手》等風格、遊戲性兼具的佳作。 而《神之手》至今仍是我PS2時代最愛的動作遊戲之一, 拳腳自由組招的系統, 快節奏的戰鬥, 極度爽快的打擊感, 後來鮮有超越者。 至於外包給白金製作、玩家比較熟悉的《尼爾:自動人形》, 在動作系統方面相比白金未參與的《尼爾》初代, 也有非常顯著的進化。

有趣的是, 《獵天使魔女》和《尼爾:自動人形》的主角嘴角都有痣, 動作捕捉的原型則一個是舞蹈演員, 一個是劍舞師

而《獵天使魔女》, 至今仍是最能代表白金工作室的作品。 它老讓我想到《新世紀福音戰士》——這部用宗教元素包裝、帶有強烈末世氛圍的科幻動畫,

會把一場操作機甲的協同戰鬥, 處理得像交響音樂會上的雙人舞, 會讓世界末日變得像宗教儀式, 吹響末日號角的還是一群“天使”。 而不管正片內容多殘酷、多灰暗, 片尾永遠是一輪水中倒映的滿月、一個少女的虛影和那首膾炙人口的名曲《Fly me to the moon》。

而月亮、畸形天使、暴力美學、如舞蹈般優美的戰鬥身姿, 乃至那首《Fly me to the moon》, 通通可以在《獵天使魔女》裡找到, 只不過遊戲的故事一點也不沉重致鬱, 還用了一位時尚性感的禦姐作為主角。 這位和天使纏鬥的魔女, 身上的衣物是頭髮幻化, 走路像走秀, 戰鬥像起舞, 二段跳時還會張開蝴蝶翅膀。 她能化身飛禽走獸, 也能無視重力飛簷走壁。

遊戲裡的“天使”們老讓我想到《EVA》劇場版裡的量產機

遊戲最有趣的地方在於, 玩家的一切操作幾乎都可“打斷”, 也就是說, 遊戲幾乎不存在硬直, 玩家有完全控制自己角色的自由。 而在遭遇敵人攻擊的瞬間按下閃避, 只要卡準時機就會進入“魔女時間”, 玩家將可在時間減速的狀態下, 無視敵方護甲打出可觀的傷害,如果能實現連擊,“魔女時間”的持續時間也會延長——對,國內的手遊《崩壞3》借鑒過這個設定。

同時遊戲存在自動鎖定,若玩家不指定目標,角色發招會自動對準距離最近的敵人,於是《獵天使魔女》的戰鬥不再依賴站位和防禦,而更要求掌握連擊的技巧和閃避的時機。它鼓勵玩家進攻,鼓勵連擊,連閃避也因為會進入“魔女時間”而成為進攻的一部分。喧嘩流的戰鬥,時髦值爆表的演出,加上魔發編織、處刑演出等設定,一切核心都是為了讓玩家看得過癮玩得爽。

華麗的戰鬥場面

而基於自動鎖定機制,遊戲還支持觸屏操作,通過簡單的點按、滑屏,手殘玩家都能輕鬆打出華麗的連擊——雖然這設計和《尼爾》的“自動戰鬥”晶片一樣有偷懶之嫌。2代也專門加入了雙人連線模式,無論本地還是線上,都能享受到協同戰鬥的樂趣。雖然Switch版只支援720P,但換來的60幀無疑能帶來更好的遊戲體驗,這麼算下來,唯一的遺憾也只剩“沒有中文版”了。

“無限高潮版”

P.S: 一代用了《Fly me to the moon》,二代用了《Moon River》,不知道三代關於月亮的主題曲是什麼呢?以及聯想到遊戲裡的變身畫面,其實比起《EVA》,《獵天使魔女》還是更像成人版《美少女戰士》啊……

張一天:《刺客信條探索之旅:古埃及》(Steam)

《刺客信條:起源》可能是市面上對4k支持最完善的遊戲。如果你有一台XBOX ONE X或是足夠好的PC,遊戲的畫面之細膩會刷新你對遊戲的認知。不過,這款風光大於遊戲性的作品也被不少玩家吐槽:

我們創造了宏大的古埃及讓玩家們遊玩,玩家們可以通過攝影模式擁有完美的遊戲體驗, 我們還加入了自動尋路系統讓玩家更有效率的攝影,以及一隻獵鷹,賽努,來讓玩家拍出更好的照片,而且在這個遊戲中,玩家們甚至可以選擇去當一名刺客。

而現在,從善如流的育碧已經正式把這款玩家嘴裡的“埃及走路模擬器”獨立出來,作為一款名為《刺客信條的探索之旅:古埃及》(以下簡稱《探索之旅》)的遊戲單獨發售啦~《探索之旅》裡去掉了不練級一刀捅不死人的戰鬥模式,隨便騎馬划船爬牆信仰之躍,鷹牌無人機完整保留,人物模型隨便換,快速旅行任意選,不用刷級不用幫路人大媽搬箱子,進入遊戲第一分鐘就可以直奔整個遊戲最好玩的地方AKA拍照模式簡直爽歪歪。

獵鷹在旅遊模式裡徹底成了活體大疆

其實可以比較明顯的看出來,育碧在“做一個純粹的教育科普觀光軟體”和“做一個教育科普觀光性質的遊戲順便推銷一下遊戲本體”之間是有一點搖擺不定的,這體現在作品裡就是導覽模式裡“去遊戲化”執行的尺度有些奇怪。《探索之旅》的導覽部分的基本模式是,你要走到遊戲裡的某個特定位置(當然你可以之間在地圖上快速移動到這個地方)開始導覽,聽完一段講解,走到下一個道標點,聽下一段講解。

在旅遊模式裡,你需要跟著提示……逛街

在聽講解的過程中需要操作一個遊戲人物撒丫子跑一段路,這本身就是一個有點違和感的設計(有些博物館的虛擬遊覽App也是這麼設計的,沒錯,這也很奇怪),搭配刺客信條就更奇怪了。一位刺客祖師埋頭衝刺從一個小攤販處沖到另一個小攤販那裡聽一段講解,這已經有點彆扭了,如果你用來跑路爬牆信仰之躍的是尤利烏斯凱撒或者埃及豔後克裡奧派特拉,那就更KUSO了(順便,如果你用埃及豔後爬牆上各種旗杆之類的地方,會發現她的蹲姿直接穿模了……)。

用埃及豔後玩信仰之躍是一大樂趣

在《探索之旅》的導覽中,每一個導覽點除了全程語音的講解,還會自動把視角對準某個東西,並提供一張可供玩家參考的資料圖。這一環節有時會有些瑕疵。譬如,自動調整視角的時候可能會有遊戲中的某個東西,比如一個路人或是一根柱子擋在你面前。再比如,某一尊獅身人面像戲比較多,你需要走到它前面的第一個導覽點——出介紹——再走3米——出介紹,看同一個東西我要走好幾次分好幾段聽講解,何必呢?還有一段講解,是在介紹法老和祭司集團之間的政治鬥爭,然而遊戲裡並沒有什麼與此搭界的場景,所以這段講解的鏡頭就很尷尬的給了幾個在神殿區域席地而坐聊天的路人……

可以融入古埃及人生活這點很有意思,順便一提,這張截圖利用了遊戲自帶的濾鏡功能

總之,育碧這部《探索之旅》,作為一款遊戲遠比作為一款教育科普軟體有前途。《探索之旅》裡有很多有意思的小細節,例如,遊戲本體裡的“混入”系統被保留了下來,玩家可以和路人一樣在某一堆篝火面前烤烤火,或是在某個神像面前拜一拜。如果以後能有些更加“遊戲”一點的內容的話,相信《探索之旅》會變得更加物超所值——雖然遊戲本體裡面作為一個刺客祖師幫路人大媽搬箱子的任務非常讓人頭大,但如果能扮演一個古埃及平民做些什麼——比如乘著船沿尼羅河運個貨,那應該還是相當有意思的。

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劉淳:《Fe》(Switch)

我曾寫過《Fe》的前瞻。我之所以會關注這個遊戲,一是因為Zoink Games做的遊戲藝術風格都挺獨特;二是EA Original企劃帶來的加成作用,之前的《Unravel》不太好玩但讓人眼前一亮;最重要的還是用聲音完成一切的設計,這款遊戲最吸引我的地方也在於此。

很獨特的美術風格,但說實話,大面積的同種顏色,以及大量的多邊形場景,看多了有些疲勞

簡單來說,你需要用聲音與其他生物溝通,成為朋友後獲得對方的幫助;你需要不斷學習新的聲音,以解鎖更多的路徑和地點;你需要時刻躲避無聲者的追捕,最終用聲音反過來征服他們。遊戲中的聲音設計得非常優美,不論是隨口嚷嚷的咿咿呀呀,抑或彼此互動時的緩慢吟唱,以及漸入高潮時響起的悠揚樂聲,都令人非常享受。

更重要的是,聲音這是一個很美的概念,能讓人產生非常多的想像——溝通的脆弱、聯結的不易、話語的力量。遊戲在這個類似森林的空間,也構建了一種基於聲音的生態;但落實到具體設計上,這個生態未免還是顯得太過工整了,我所期待的應該更加混亂,有在聲音森林裡的摸索與厘清,也有偶然當中發現的意外之喜。

這個概念在踐行時遇到的一個阻礙在於,遊戲在情感上邁了一步,玩法卻沒能同步跟上去。具體體現就是玩法上有非常多的缺陷,很多外媒給出差評也是因為這個原因。遊戲的平臺與解謎部分,總給人種欠缺打磨的觀感,這些內容偏偏遍佈其中,於是你一邊想為美妙的聲音陶醉,一邊又被蹩腳的設計頻頻打斷,這種感覺不好受。

我之所以推薦這個遊戲,關鍵還是在於EA。鑒於EA與G胖鬧掰了,遊戲雖然上了全平臺,但PC只有“橘子”在售;而且受《星球大戰》差評的牽連,很多人看到EA掉頭就走,我覺得這對《Fe》並不公平。這個遊戲有想法有不足,你可能不會喜歡,但至少應該來看一看它。

製作組預計今年發售的另一款作品《Flipping Death》,同樣很獨特

林志偉:《群星》(Steam)

P社的戰略遊戲《群星(Stellaris)》在前幾天更新了遊戲的2.0版本,並推出了全新的大型DLC《啟示錄》。其實P社的遊戲都有一個共通的特點,就是每次版本更新都會對遊戲的玩法產生巨大改動。簡單來說就是,更新前與更新後的P社遊戲完全不是同一個。

現在的《群星》相較於之前的版本,遊戲節奏大大放緩,蟲洞和曲率航行技術被徹底割掉,這讓這款以太空模擬為賣點之一的遊戲,在某種程度上淪為了一款走格子的普通戰棋遊戲。另外,航行方式的改變讓這個版本的《群星》遊戲節奏變得更慢了,以前一局800顆恒星系的遊戲,快的話一周就能結束。而現在兩周都不一定能打完。

過慢的節奏與走格子玩法也讓許多玩家給出了差評

不過,我還是要推薦一下現在版本的《群星》,因為我們終於可以把別人的行星射爆了!

在新DLC《天啟》中,我們可以建造自己的殲星武器。雖然有很多人認為P社這個DLC的創意很大程度上“剽竊”了玩家的MOD“末日武器”,但你不得不承認這真的很有意思。

在安裝了《啟示錄》DLC後,玩家在後期將能製造一種名為“巨像”的特殊戰艦,這種戰艦能夠使用軌道鐳射讓一顆行星像顆西瓜一樣被射爆,被射爆後的行星還有一定幾率產生若干礦產。

像這顆行星就什麼都沒有

除此之外,還能選擇更加溫和一點的手段使用巨像,譬如使用中子光束,在不毀壞地面建築物的前提下,殺死一切有機生物。據說唯心主義政權,還能將巨像改造成殺死一切無宗教信仰生命體的“真啟示錄”武器,讓那些無信者感受神的憤怒(細思極恐)。

不過這種戰艦的製作難度頗高,因此很多時候只能在後期使用,而且射爆行星後還會讓全宇宙的政權對你永遠-80好感,因此這種行星武器在戰略上的用處不是很大。

但是P社的遊戲,勝利永遠不是遊戲的目的。因此,這個版本的《群星》很有可能會變成“恨他就去把他的母星炸了啊,人生短暫沒那麼多時間給你造戰列艦,沒有搞過種族滅絕還好意思說過自己玩過《群星》?”

無可爭辯

最後,遊戲本體現在Steam打折,遊戲商店介面顯示沒有中文,但是遊戲檔裡有中文檔,我們可以通過某種方法修改成P社自己漢化的官中,只不過品質過低不是十分推薦。想要玩的玩家,可以先趁此機會把遊戲主體和幾個DLC入了,畢竟這是P社的遊戲,沒有DLC和有DLC完全不同。

圖源百度Stellaris吧,為您入坑《群星》提供幫助

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胡正達:《隻言片語》(移動平臺)

《隻言片語》是一款本格推理題材的文字解謎手機遊戲。遊戲形式較為新穎,採用串聯詞句,串起線索,得到推論的方式。案件的邏輯性較強,推理難度適中,屬於動腦又不累腦的程度。

拖動問號,整理語序,遊戲便可順利進行

遊戲背景採用了當下流行的人工智慧風潮,探討了科技、社會、倫理在進步面前發生的矛盾,直白、強硬的敘事方式能給玩家一定啟發性。

如果是看小說的話,我通常會選擇更注重寫實的社會派推理,畢竟無論案件如何,大時代背景下的人才是主角。相比之下,本格派推理更注重邏輯,講究線索、手法和設計感,在推理中容不得半點模棱兩可之處,結局往往追求一種嚴謹中的反轉感。看得多了就覺得很多作家陷入了套路化的炫技陷阱中。當然,炫技這件事本身沒錯,只要炫得自然,是可以避免引起反感的。

說到推理小說改編遊戲的話,解謎性更強的本格派的確更合適。《隻言片語》在故事背景方面交代的也足夠清楚,不至於使玩家陷入遊戲劇情無聊的空虛感中。

要說遊戲缺點的話,大概就是操作略顯遲鈍,手感有瑕疵,不過不影響遊戲本身進程。

目前這款遊戲正在開放測試階段,如果對本格派推理感興趣的話,可以在TapTap上下載一試,反正免費,玩玩不虧。

樓瀟添:《Vagante》(Steam)

《Vagante》可以理解為一個“RPG元素十足的《Spelunky》”,也有人叫它“又一款2D黑魂”、“又一款類銀河戰士惡魔城”“又一款橫版Roguelike”。這些形容點明了它的某些特質,其中不容忽視的一點就是,遊戲很難。

這款遊戲的品質也很好說明,我只需列一下它的上架時間、價格、銷量與玩家評價——2014年年末以搶先體驗形式上架、更新至今、美區售價15刀(國區只要48元)、銷量7萬左右、特別好評。

一個賣15刀的2D圖元遊戲能拿到這個資料不容易。2月22日,《Vagante》脫離了搶先體驗階段,更新正式版本,它還說要漲價,從2月25日起改成18刀(國區漲不漲價沒說),一副信心滿滿的樣子。

騎士有一招從天而降的劍法

我很欣賞這款遊戲豐富的細節設計:法師可以把藥水倒來倒去,許多屬性攻擊可以依據現實邏輯實現某種新效果(舉個簡單的例子,水裡導電有巨量傷害,更好玩的就不劇透了),Buff與Debuff也相當豐富,光是跳就能跳出花來……《Vagante》還支持2-4人線上與本地合作,隊友不能直接互相傷害。請注意我說的是“無法直接互相傷害”。

唯一的遺憾是《Vagante》沒有中文。希望早日有,我相信這遊戲出中文不會虧。

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陳靜:《聖劍傳說2》重製版(PS4)

對我來說,《聖劍傳說2》的重製版並不如《巨像之咆哮(汪達與巨像)》那樣有吸引力,畢竟後者的設定和震撼力永不過時,而前者相比之下過於“王道”,非常扎實、扎實到讓人覺得太中規中矩,反倒擔心它能不能成功吸引當下的玩家們被養刁了的注意力。

不過事實證明,作為25周年紀念,PS4上的重製版比我想像中的出色不少。

重製版的標題畫面依然是圖元風格,紅色鳥群飛過的場景勾起人們的情懷

遊戲自帶簡體中文和繁體中文,語音則有日文與英文兩個版本

限於原作的視角和機能,重製版的畫面儘管採取了全3D製作,但除了過場動畫確實更有表現力之外,大多數時候即使是3D畫面,細節的演出也必須與原作相同,整體給人的觀感與原作差別並不大。全新改編的經典BGM和新增的人物語音頗有誠意,特別是由伊藤賢治(代表作《浪漫沙迦》《魔力寶貝》等)操刀的遊戲音樂,值得另一番推薦。

1993年在SFC平臺上發售的《聖劍傳說2》畫面

重製版3D畫面的精細程度與時下的大作並不能同日而語,但與遊戲本身的風格還是十分合襯的

遊戲在操作方面保留了原作的亮點,角色的攻擊力由體力槽來決定,“打一下就跑”的戰術行之有效,對於講究行雲流水式打法和連招combo的人來說需要一定的適應過程。但戰鬥並不會因此而陷入套路,配合敵人、場地、同伴的不同狀況選擇武器、魔法和戰術,操作十分講究,一旦走位失誤面對數量龐大的雜兵,還是很容易GG的——這個時候,重製版加入的自動保存功能就十分應景了。除此之外,相比原作中初始每種道具只能攜帶4個的設定,重製版可以手動調節上限(最多12個),也從另一個方面儘量避免流程中的反復作業。

只有體力槽為100%時才能打出致命一擊

遊戲的手感對於PS4的手柄來說略有些違和之處,原作中的環狀功能表、切換介面和快速鍵都需要重新適應或手動調整鍵位;右上角的小地圖一方面可以“回顧”當年的畫面,另一方面也能讓人更方便地定位,以免出現錯過一個指示牌就不知道自己該去哪裡的尷尬場面。

環狀功能表其實非常直觀,只是操作時需要熟悉一下

至於遊戲的劇情,我倒不想透露太多。實際上,作為起初以《最終幻想》外傳推出的作品,《聖劍傳說》的劇情一向被評價為平鋪直敘、中規中矩,難以給人帶來強烈的情緒共鳴。但從另一個角度來說,淳樸扎實地講好一個故事,認認真真地演出每一個細節,不強行煽情,也正是它的可貴之處。

“少年拔起了聖劍”的經典故事,結局也十分感人

(感謝索尼提供媒體用碼) 歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

無視敵方護甲打出可觀的傷害,如果能實現連擊,“魔女時間”的持續時間也會延長——對,國內的手遊《崩壞3》借鑒過這個設定。

同時遊戲存在自動鎖定,若玩家不指定目標,角色發招會自動對準距離最近的敵人,於是《獵天使魔女》的戰鬥不再依賴站位和防禦,而更要求掌握連擊的技巧和閃避的時機。它鼓勵玩家進攻,鼓勵連擊,連閃避也因為會進入“魔女時間”而成為進攻的一部分。喧嘩流的戰鬥,時髦值爆表的演出,加上魔發編織、處刑演出等設定,一切核心都是為了讓玩家看得過癮玩得爽。

華麗的戰鬥場面

而基於自動鎖定機制,遊戲還支持觸屏操作,通過簡單的點按、滑屏,手殘玩家都能輕鬆打出華麗的連擊——雖然這設計和《尼爾》的“自動戰鬥”晶片一樣有偷懶之嫌。2代也專門加入了雙人連線模式,無論本地還是線上,都能享受到協同戰鬥的樂趣。雖然Switch版只支援720P,但換來的60幀無疑能帶來更好的遊戲體驗,這麼算下來,唯一的遺憾也只剩“沒有中文版”了。

“無限高潮版”

P.S: 一代用了《Fly me to the moon》,二代用了《Moon River》,不知道三代關於月亮的主題曲是什麼呢?以及聯想到遊戲裡的變身畫面,其實比起《EVA》,《獵天使魔女》還是更像成人版《美少女戰士》啊……

張一天:《刺客信條探索之旅:古埃及》(Steam)

《刺客信條:起源》可能是市面上對4k支持最完善的遊戲。如果你有一台XBOX ONE X或是足夠好的PC,遊戲的畫面之細膩會刷新你對遊戲的認知。不過,這款風光大於遊戲性的作品也被不少玩家吐槽:

我們創造了宏大的古埃及讓玩家們遊玩,玩家們可以通過攝影模式擁有完美的遊戲體驗, 我們還加入了自動尋路系統讓玩家更有效率的攝影,以及一隻獵鷹,賽努,來讓玩家拍出更好的照片,而且在這個遊戲中,玩家們甚至可以選擇去當一名刺客。

而現在,從善如流的育碧已經正式把這款玩家嘴裡的“埃及走路模擬器”獨立出來,作為一款名為《刺客信條的探索之旅:古埃及》(以下簡稱《探索之旅》)的遊戲單獨發售啦~《探索之旅》裡去掉了不練級一刀捅不死人的戰鬥模式,隨便騎馬划船爬牆信仰之躍,鷹牌無人機完整保留,人物模型隨便換,快速旅行任意選,不用刷級不用幫路人大媽搬箱子,進入遊戲第一分鐘就可以直奔整個遊戲最好玩的地方AKA拍照模式簡直爽歪歪。

獵鷹在旅遊模式裡徹底成了活體大疆

其實可以比較明顯的看出來,育碧在“做一個純粹的教育科普觀光軟體”和“做一個教育科普觀光性質的遊戲順便推銷一下遊戲本體”之間是有一點搖擺不定的,這體現在作品裡就是導覽模式裡“去遊戲化”執行的尺度有些奇怪。《探索之旅》的導覽部分的基本模式是,你要走到遊戲裡的某個特定位置(當然你可以之間在地圖上快速移動到這個地方)開始導覽,聽完一段講解,走到下一個道標點,聽下一段講解。

在旅遊模式裡,你需要跟著提示……逛街

在聽講解的過程中需要操作一個遊戲人物撒丫子跑一段路,這本身就是一個有點違和感的設計(有些博物館的虛擬遊覽App也是這麼設計的,沒錯,這也很奇怪),搭配刺客信條就更奇怪了。一位刺客祖師埋頭衝刺從一個小攤販處沖到另一個小攤販那裡聽一段講解,這已經有點彆扭了,如果你用來跑路爬牆信仰之躍的是尤利烏斯凱撒或者埃及豔後克裡奧派特拉,那就更KUSO了(順便,如果你用埃及豔後爬牆上各種旗杆之類的地方,會發現她的蹲姿直接穿模了……)。

用埃及豔後玩信仰之躍是一大樂趣

在《探索之旅》的導覽中,每一個導覽點除了全程語音的講解,還會自動把視角對準某個東西,並提供一張可供玩家參考的資料圖。這一環節有時會有些瑕疵。譬如,自動調整視角的時候可能會有遊戲中的某個東西,比如一個路人或是一根柱子擋在你面前。再比如,某一尊獅身人面像戲比較多,你需要走到它前面的第一個導覽點——出介紹——再走3米——出介紹,看同一個東西我要走好幾次分好幾段聽講解,何必呢?還有一段講解,是在介紹法老和祭司集團之間的政治鬥爭,然而遊戲裡並沒有什麼與此搭界的場景,所以這段講解的鏡頭就很尷尬的給了幾個在神殿區域席地而坐聊天的路人……

可以融入古埃及人生活這點很有意思,順便一提,這張截圖利用了遊戲自帶的濾鏡功能

總之,育碧這部《探索之旅》,作為一款遊戲遠比作為一款教育科普軟體有前途。《探索之旅》裡有很多有意思的小細節,例如,遊戲本體裡的“混入”系統被保留了下來,玩家可以和路人一樣在某一堆篝火面前烤烤火,或是在某個神像面前拜一拜。如果以後能有些更加“遊戲”一點的內容的話,相信《探索之旅》會變得更加物超所值——雖然遊戲本體裡面作為一個刺客祖師幫路人大媽搬箱子的任務非常讓人頭大,但如果能扮演一個古埃及平民做些什麼——比如乘著船沿尼羅河運個貨,那應該還是相當有意思的。

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劉淳:《Fe》(Switch)

我曾寫過《Fe》的前瞻。我之所以會關注這個遊戲,一是因為Zoink Games做的遊戲藝術風格都挺獨特;二是EA Original企劃帶來的加成作用,之前的《Unravel》不太好玩但讓人眼前一亮;最重要的還是用聲音完成一切的設計,這款遊戲最吸引我的地方也在於此。

很獨特的美術風格,但說實話,大面積的同種顏色,以及大量的多邊形場景,看多了有些疲勞

簡單來說,你需要用聲音與其他生物溝通,成為朋友後獲得對方的幫助;你需要不斷學習新的聲音,以解鎖更多的路徑和地點;你需要時刻躲避無聲者的追捕,最終用聲音反過來征服他們。遊戲中的聲音設計得非常優美,不論是隨口嚷嚷的咿咿呀呀,抑或彼此互動時的緩慢吟唱,以及漸入高潮時響起的悠揚樂聲,都令人非常享受。

更重要的是,聲音這是一個很美的概念,能讓人產生非常多的想像——溝通的脆弱、聯結的不易、話語的力量。遊戲在這個類似森林的空間,也構建了一種基於聲音的生態;但落實到具體設計上,這個生態未免還是顯得太過工整了,我所期待的應該更加混亂,有在聲音森林裡的摸索與厘清,也有偶然當中發現的意外之喜。

這個概念在踐行時遇到的一個阻礙在於,遊戲在情感上邁了一步,玩法卻沒能同步跟上去。具體體現就是玩法上有非常多的缺陷,很多外媒給出差評也是因為這個原因。遊戲的平臺與解謎部分,總給人種欠缺打磨的觀感,這些內容偏偏遍佈其中,於是你一邊想為美妙的聲音陶醉,一邊又被蹩腳的設計頻頻打斷,這種感覺不好受。

我之所以推薦這個遊戲,關鍵還是在於EA。鑒於EA與G胖鬧掰了,遊戲雖然上了全平臺,但PC只有“橘子”在售;而且受《星球大戰》差評的牽連,很多人看到EA掉頭就走,我覺得這對《Fe》並不公平。這個遊戲有想法有不足,你可能不會喜歡,但至少應該來看一看它。

製作組預計今年發售的另一款作品《Flipping Death》,同樣很獨特

林志偉:《群星》(Steam)

P社的戰略遊戲《群星(Stellaris)》在前幾天更新了遊戲的2.0版本,並推出了全新的大型DLC《啟示錄》。其實P社的遊戲都有一個共通的特點,就是每次版本更新都會對遊戲的玩法產生巨大改動。簡單來說就是,更新前與更新後的P社遊戲完全不是同一個。

現在的《群星》相較於之前的版本,遊戲節奏大大放緩,蟲洞和曲率航行技術被徹底割掉,這讓這款以太空模擬為賣點之一的遊戲,在某種程度上淪為了一款走格子的普通戰棋遊戲。另外,航行方式的改變讓這個版本的《群星》遊戲節奏變得更慢了,以前一局800顆恒星系的遊戲,快的話一周就能結束。而現在兩周都不一定能打完。

過慢的節奏與走格子玩法也讓許多玩家給出了差評

不過,我還是要推薦一下現在版本的《群星》,因為我們終於可以把別人的行星射爆了!

在新DLC《天啟》中,我們可以建造自己的殲星武器。雖然有很多人認為P社這個DLC的創意很大程度上“剽竊”了玩家的MOD“末日武器”,但你不得不承認這真的很有意思。

在安裝了《啟示錄》DLC後,玩家在後期將能製造一種名為“巨像”的特殊戰艦,這種戰艦能夠使用軌道鐳射讓一顆行星像顆西瓜一樣被射爆,被射爆後的行星還有一定幾率產生若干礦產。

像這顆行星就什麼都沒有

除此之外,還能選擇更加溫和一點的手段使用巨像,譬如使用中子光束,在不毀壞地面建築物的前提下,殺死一切有機生物。據說唯心主義政權,還能將巨像改造成殺死一切無宗教信仰生命體的“真啟示錄”武器,讓那些無信者感受神的憤怒(細思極恐)。

不過這種戰艦的製作難度頗高,因此很多時候只能在後期使用,而且射爆行星後還會讓全宇宙的政權對你永遠-80好感,因此這種行星武器在戰略上的用處不是很大。

但是P社的遊戲,勝利永遠不是遊戲的目的。因此,這個版本的《群星》很有可能會變成“恨他就去把他的母星炸了啊,人生短暫沒那麼多時間給你造戰列艦,沒有搞過種族滅絕還好意思說過自己玩過《群星》?”

無可爭辯

最後,遊戲本體現在Steam打折,遊戲商店介面顯示沒有中文,但是遊戲檔裡有中文檔,我們可以通過某種方法修改成P社自己漢化的官中,只不過品質過低不是十分推薦。想要玩的玩家,可以先趁此機會把遊戲主體和幾個DLC入了,畢竟這是P社的遊戲,沒有DLC和有DLC完全不同。

圖源百度Stellaris吧,為您入坑《群星》提供幫助

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胡正達:《隻言片語》(移動平臺)

《隻言片語》是一款本格推理題材的文字解謎手機遊戲。遊戲形式較為新穎,採用串聯詞句,串起線索,得到推論的方式。案件的邏輯性較強,推理難度適中,屬於動腦又不累腦的程度。

拖動問號,整理語序,遊戲便可順利進行

遊戲背景採用了當下流行的人工智慧風潮,探討了科技、社會、倫理在進步面前發生的矛盾,直白、強硬的敘事方式能給玩家一定啟發性。

如果是看小說的話,我通常會選擇更注重寫實的社會派推理,畢竟無論案件如何,大時代背景下的人才是主角。相比之下,本格派推理更注重邏輯,講究線索、手法和設計感,在推理中容不得半點模棱兩可之處,結局往往追求一種嚴謹中的反轉感。看得多了就覺得很多作家陷入了套路化的炫技陷阱中。當然,炫技這件事本身沒錯,只要炫得自然,是可以避免引起反感的。

說到推理小說改編遊戲的話,解謎性更強的本格派的確更合適。《隻言片語》在故事背景方面交代的也足夠清楚,不至於使玩家陷入遊戲劇情無聊的空虛感中。

要說遊戲缺點的話,大概就是操作略顯遲鈍,手感有瑕疵,不過不影響遊戲本身進程。

目前這款遊戲正在開放測試階段,如果對本格派推理感興趣的話,可以在TapTap上下載一試,反正免費,玩玩不虧。

樓瀟添:《Vagante》(Steam)

《Vagante》可以理解為一個“RPG元素十足的《Spelunky》”,也有人叫它“又一款2D黑魂”、“又一款類銀河戰士惡魔城”“又一款橫版Roguelike”。這些形容點明了它的某些特質,其中不容忽視的一點就是,遊戲很難。

這款遊戲的品質也很好說明,我只需列一下它的上架時間、價格、銷量與玩家評價——2014年年末以搶先體驗形式上架、更新至今、美區售價15刀(國區只要48元)、銷量7萬左右、特別好評。

一個賣15刀的2D圖元遊戲能拿到這個資料不容易。2月22日,《Vagante》脫離了搶先體驗階段,更新正式版本,它還說要漲價,從2月25日起改成18刀(國區漲不漲價沒說),一副信心滿滿的樣子。

騎士有一招從天而降的劍法

我很欣賞這款遊戲豐富的細節設計:法師可以把藥水倒來倒去,許多屬性攻擊可以依據現實邏輯實現某種新效果(舉個簡單的例子,水裡導電有巨量傷害,更好玩的就不劇透了),Buff與Debuff也相當豐富,光是跳就能跳出花來……《Vagante》還支持2-4人線上與本地合作,隊友不能直接互相傷害。請注意我說的是“無法直接互相傷害”。

唯一的遺憾是《Vagante》沒有中文。希望早日有,我相信這遊戲出中文不會虧。

store.steampowered.com/widget/323220/

陳靜:《聖劍傳說2》重製版(PS4)

對我來說,《聖劍傳說2》的重製版並不如《巨像之咆哮(汪達與巨像)》那樣有吸引力,畢竟後者的設定和震撼力永不過時,而前者相比之下過於“王道”,非常扎實、扎實到讓人覺得太中規中矩,反倒擔心它能不能成功吸引當下的玩家們被養刁了的注意力。

不過事實證明,作為25周年紀念,PS4上的重製版比我想像中的出色不少。

重製版的標題畫面依然是圖元風格,紅色鳥群飛過的場景勾起人們的情懷

遊戲自帶簡體中文和繁體中文,語音則有日文與英文兩個版本

限於原作的視角和機能,重製版的畫面儘管採取了全3D製作,但除了過場動畫確實更有表現力之外,大多數時候即使是3D畫面,細節的演出也必須與原作相同,整體給人的觀感與原作差別並不大。全新改編的經典BGM和新增的人物語音頗有誠意,特別是由伊藤賢治(代表作《浪漫沙迦》《魔力寶貝》等)操刀的遊戲音樂,值得另一番推薦。

1993年在SFC平臺上發售的《聖劍傳說2》畫面

重製版3D畫面的精細程度與時下的大作並不能同日而語,但與遊戲本身的風格還是十分合襯的

遊戲在操作方面保留了原作的亮點,角色的攻擊力由體力槽來決定,“打一下就跑”的戰術行之有效,對於講究行雲流水式打法和連招combo的人來說需要一定的適應過程。但戰鬥並不會因此而陷入套路,配合敵人、場地、同伴的不同狀況選擇武器、魔法和戰術,操作十分講究,一旦走位失誤面對數量龐大的雜兵,還是很容易GG的——這個時候,重製版加入的自動保存功能就十分應景了。除此之外,相比原作中初始每種道具只能攜帶4個的設定,重製版可以手動調節上限(最多12個),也從另一個方面儘量避免流程中的反復作業。

只有體力槽為100%時才能打出致命一擊

遊戲的手感對於PS4的手柄來說略有些違和之處,原作中的環狀功能表、切換介面和快速鍵都需要重新適應或手動調整鍵位;右上角的小地圖一方面可以“回顧”當年的畫面,另一方面也能讓人更方便地定位,以免出現錯過一個指示牌就不知道自己該去哪裡的尷尬場面。

環狀功能表其實非常直觀,只是操作時需要熟悉一下

至於遊戲的劇情,我倒不想透露太多。實際上,作為起初以《最終幻想》外傳推出的作品,《聖劍傳說》的劇情一向被評價為平鋪直敘、中規中矩,難以給人帶來強烈的情緒共鳴。但從另一個角度來說,淳樸扎實地講好一個故事,認認真真地演出每一個細節,不強行煽情,也正是它的可貴之處。

“少年拔起了聖劍”的經典故事,結局也十分感人

(感謝索尼提供媒體用碼) 歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

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