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《數字娛樂產業藍皮書2017》

近日, 北京電影學院動畫學院、社會科學文獻出版社共同發佈了《數字娛樂產業藍皮書:中國遊戲產業發展報告(2017)》。

中國遊戲產業發展概況

中國遊戲產業與全球數字娛樂產業一道正經歷著一場快速發展與變革, 2015年, 中國遊戲市場產值達到1407億元人民幣, 2016年預計突破1800億元人民幣, 出口產值有望超過500億元。 中國擁有全球最龐大的遊戲消費群體, 這一數字在2016年底將突破5億, 領先美國數倍。 中國移動互聯網產品呈井噴式快速發展, 2016年上半年移動遊戲總收入約為374.8億元人民幣, 增幅達79.1%, 年底有望超過800億元人民幣,

一舉超過美國成為全球移動遊戲產業的領頭羊。 2016年1~6月, 中國遊戲的海外市場規模達到25.3億美元, 同比增長43.7%, 預計到年底將突破62億美元, 約合人民幣412億元。

中國遊戲產業發展規模

中國遊戲產業5億的龐大消費群體基礎

近年來, 中國遊戲產業之所以能夠保持快速持續增長的勢頭, 其重要原因之一是強大的產業消費群體的快速增長和持續支撐。 2016年, 我國遊戲產業消費者持續增加推動市場增長的勢頭依然強勁。 截至2016年6月30日, 中國遊戲消費者總體數量達到4.892億人, 同比增長6.7%.。 其中, 移動遊戲消費者增速最快, 同比增長10.7%, 達到4.05億人。 預計到年底中國遊戲消費者總數有望突破5億人。

中國遊戲產值將突破1800億美元, 移動遊戲增幅近80%

從2016年上半年資料分析來看我國遊戲產業增長勢頭依然強勁。 2016年1~6月, 中國遊戲產品總收入達到787.5億元, 同比增長30.1%。 其中, 移動遊戲總收入增幅達79.1%, 總計374.8億元。 預計到2016年底, 中國遊戲產業總收入有望突破1800億元。 相比2015年的1407億元人民幣產值有顯著增幅。 隨著人口紅利的逐年降低乃至消失, 中國遊戲產業發展的增速將逐步減緩, 但產業規模將持續增加。

中國遊戲企業的上市及證券市場規模

在證券市場方面, 中國遊戲企業增長勢頭強勁, 並出現市值躋身全球前十的國際巨型企業。 截至2016年6月, 中國遊戲上市公司數量達到了163家, 其中, 81.0%的為A股上市, 10.4%的為港股上市, 8.6%的為美股上市。 以完美世界為代表A股回歸開始成為企業的主流。 其中,

騰訊科技在資本市場的表現較為突出。 2016年9月5日, 騰訊科技成亞洲市值最高公司後, 股價繼續上漲, 市值突破2.035萬億港元, 躋身全球市值前十位。 騰訊2017年網路遊戲收入增長38%至978.83億元, 該項增長主要受智慧手機遊戲收入的增長所推動。

中國遊戲的海外市場份額將超過62億美元(約合人民幣412億元)

2016年1~6月, 中國遊戲的海外市場規模達到25.3億美元, 同比增長43.7%, 預計到年底將突破62億美元, 約合人民幣412億元, 其中手機遊戲的增幅最大。 據行業調研與進駐企業實地調研的情況來看, 中國移動遊戲的實際海外收益有可能遠超過這一面上資料。

移動遊戲市場實際銷售同比增長87.2%

2015年, 中國移動遊戲市場實際銷售收入達到514.6億元, 同比增長87.2%。 隨著人口紅利的逐漸減弱, 我國移動遊戲市場已經開始從單純的引流、獲取流量向挖掘深度用戶轉變。 遊戲類型依然以休閒類遊戲、角色扮演類遊戲、卡牌類遊戲為主, 移動遊戲總體數量與2014年同期相比有所下降。 休閒類移動遊戲以其鮮明的特點繼續保持較為高速的增長。

隨著移動設備的不斷發展以及遊戲引擎技術的不斷進步, 角色扮演類和動作類等偏重度的移動遊戲日趨獲得用戶青睞。

同時, 手機遊戲的“碎片化”特點雖然有所減弱, 但仍然作為當前我國移動遊戲市場的主體和主要特色。 2015年12月, 排名TOP10的移動遊戲排名中, 分別為《開心消消樂》《歡樂鬥地主》《Popstar》《天天酷跑》《天天愛消除》《我的世界》《我的湯姆貓》《JJ鬥地主》《地鐵跑酷》《王者榮耀》, 其中休閒類遊戲佔據了8款。 如此強勢的排名, 進一步說明了休閒類遊戲依然佔據我國移動遊戲市場的主體。

另外, 隨著智慧終端機技術的不斷發展和引擎技術的不斷進步, 在2015年新品遊戲中, 角色扮演類遊戲以29.3%的比重超過休閒類遊戲的14.9%和卡牌類遊戲的15.8%、動作類遊戲的15.6%, 躍居第一。如較為受用戶追捧的《時空獵人》《大話西游》《妖姬三國》等角色扮演類遊戲越來越多,其中既包括原有用戶端遊戲經典的同款同名移動端移植,也有在經典IP基礎上的重新研發,以及原創遊戲的創新研發。隨著移動遊戲市場的逐漸成熟以及資源的不斷優化,以角色扮演類遊戲為主的中重度遊戲的占比將會逐漸增加。

2016年中國虛擬實境行業市場規模預計達56.6億元,2020年市場規模預計將達556.3億元

中國緊隨國際發展,在VR領域取得了不俗的成績,並有望在2B(To Business,對商家)領域跨越式發展,成為全球VR 2B領頭羊。權威資料顯示,2016年中國虛擬實境行業市場規模預計達56.6億元,2020年市場規模預計將達556.3億元。

除2B以外,VR 2C(To Consumer,對終端消費者)領域是VR的終極目標,其本質是讓VR向大眾普及,讓人人都能體驗到優質VR內容。

當前發展來看,隨著擁有優質體驗的重量級VR終端Oculus、HTC Vive及PlayStation的持續推進、發展與佈局,預計2017年底前後,這些一流體驗的VR終端使用者將超過1億,單個產品產值超過千萬美元的爆款內容將會出現,屆時VR 2C端市場將逐步全面爆發,VR產業將進入全面發展的快車道。基於桌上型電腦的VR設備和移動VR設備都是較為普遍的應用,移動VR則享有移動端遊戲的特點:碎片化。索尼、Oculus Rift、HTC爭相開展遊戲VR方面的技術拓展與內容提升。在國內方面,騰訊、樂視、盛大也都在積極開展VR主機眼鏡、VR超級頭盔、全景VR頻道、VR遊戲等技術與內容相結合的多方面嘗試。預計未來十年,在可以應用的醫療、軍事、工程、遊戲、娛樂、房地產、教育等九大領域,遊戲行業對於VR技術的應用將佔據近半壁江山,基於VR環境的遊戲體驗將帶給用戶真正身臨其境的感覺。

中國遊戲產業年度發展特點

在遊戲產業政策方面,中國遊戲在政策支持與監管並重的產業政策下不斷優化,持續進步。在文化部、工業和資訊化部以及國家新聞出版廣電總局等各相關政府職能部門的不斷重視與支持下,出臺相關政策,將遊戲產業作為中國“互聯網+”戰略的重要組成部分不斷完善、調優。

2016年2月,國家新聞出版廣電總局(後簡稱總局)聯合工業和資訊化部發佈了《網路出版服務管理規定》,以強化網路遊戲出版的新規與審批流程,重點規範改進移動互聯網領域的整體健康發展。5月,總局再次印發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,以專門推動和規範移動遊戲行業的健康良性發展。此外,總局還著力推動“中國原創遊戲精品出版工程”實施,重點推進中國網路遊戲精品戰略,引導遊戲產業整體升級發展。2015年1月29日,國務院發佈《國務院關於推廣中國(上海)自由貿易試驗區可複製改革試點經驗的通知》,其中特別提到了“允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售等”。

隨著政策的頒佈,長期處於半運行狀態的國內主機遊戲市場開始走向解令,將恢復自由生產狀態,參與多元化競爭。國內阿裡、華為等廠商均開始在電視盒子領域進行嘗試及佈局,進行遊戲主機方面的有益嘗試;海外的微軟、索尼兩大主機商也先後爭相進入中國。同時在遊戲產業方面,總局調整了相應的進口遊戲審批流程,這意味著一批內容優質、運營經驗豐富的國外遊戲將更為快速地進入我國的遊戲市場中與國產遊戲展開競爭,我國的網路遊戲將面臨更大的機遇與挑戰。同時國家對遊戲產業政策的扶持,為國內遊戲生產企業與初創團隊建立了更好的創作環境,提供了更為科學的競爭形態。這些有助於國產精品遊戲內容的進一步研發。另外,在盜版環境整治方面,政府在打擊遊戲盜版、環境監管方面態度堅決。

中國遊戲產業面臨的問題

促進遊戲產業良性發展的建議

注:部分圖片來自網路

編輯:尹澤軒

美編:王嘉騏

更多精彩文章,歡迎關注《國家治理》週刊及人民論壇網!

躍居第一。如較為受用戶追捧的《時空獵人》《大話西游》《妖姬三國》等角色扮演類遊戲越來越多,其中既包括原有用戶端遊戲經典的同款同名移動端移植,也有在經典IP基礎上的重新研發,以及原創遊戲的創新研發。隨著移動遊戲市場的逐漸成熟以及資源的不斷優化,以角色扮演類遊戲為主的中重度遊戲的占比將會逐漸增加。

2016年中國虛擬實境行業市場規模預計達56.6億元,2020年市場規模預計將達556.3億元

中國緊隨國際發展,在VR領域取得了不俗的成績,並有望在2B(To Business,對商家)領域跨越式發展,成為全球VR 2B領頭羊。權威資料顯示,2016年中國虛擬實境行業市場規模預計達56.6億元,2020年市場規模預計將達556.3億元。

除2B以外,VR 2C(To Consumer,對終端消費者)領域是VR的終極目標,其本質是讓VR向大眾普及,讓人人都能體驗到優質VR內容。

當前發展來看,隨著擁有優質體驗的重量級VR終端Oculus、HTC Vive及PlayStation的持續推進、發展與佈局,預計2017年底前後,這些一流體驗的VR終端使用者將超過1億,單個產品產值超過千萬美元的爆款內容將會出現,屆時VR 2C端市場將逐步全面爆發,VR產業將進入全面發展的快車道。基於桌上型電腦的VR設備和移動VR設備都是較為普遍的應用,移動VR則享有移動端遊戲的特點:碎片化。索尼、Oculus Rift、HTC爭相開展遊戲VR方面的技術拓展與內容提升。在國內方面,騰訊、樂視、盛大也都在積極開展VR主機眼鏡、VR超級頭盔、全景VR頻道、VR遊戲等技術與內容相結合的多方面嘗試。預計未來十年,在可以應用的醫療、軍事、工程、遊戲、娛樂、房地產、教育等九大領域,遊戲行業對於VR技術的應用將佔據近半壁江山,基於VR環境的遊戲體驗將帶給用戶真正身臨其境的感覺。

中國遊戲產業年度發展特點

在遊戲產業政策方面,中國遊戲在政策支持與監管並重的產業政策下不斷優化,持續進步。在文化部、工業和資訊化部以及國家新聞出版廣電總局等各相關政府職能部門的不斷重視與支持下,出臺相關政策,將遊戲產業作為中國“互聯網+”戰略的重要組成部分不斷完善、調優。

2016年2月,國家新聞出版廣電總局(後簡稱總局)聯合工業和資訊化部發佈了《網路出版服務管理規定》,以強化網路遊戲出版的新規與審批流程,重點規範改進移動互聯網領域的整體健康發展。5月,總局再次印發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,以專門推動和規範移動遊戲行業的健康良性發展。此外,總局還著力推動“中國原創遊戲精品出版工程”實施,重點推進中國網路遊戲精品戰略,引導遊戲產業整體升級發展。2015年1月29日,國務院發佈《國務院關於推廣中國(上海)自由貿易試驗區可複製改革試點經驗的通知》,其中特別提到了“允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售等”。

隨著政策的頒佈,長期處於半運行狀態的國內主機遊戲市場開始走向解令,將恢復自由生產狀態,參與多元化競爭。國內阿裡、華為等廠商均開始在電視盒子領域進行嘗試及佈局,進行遊戲主機方面的有益嘗試;海外的微軟、索尼兩大主機商也先後爭相進入中國。同時在遊戲產業方面,總局調整了相應的進口遊戲審批流程,這意味著一批內容優質、運營經驗豐富的國外遊戲將更為快速地進入我國的遊戲市場中與國產遊戲展開競爭,我國的網路遊戲將面臨更大的機遇與挑戰。同時國家對遊戲產業政策的扶持,為國內遊戲生產企業與初創團隊建立了更好的創作環境,提供了更為科學的競爭形態。這些有助於國產精品遊戲內容的進一步研發。另外,在盜版環境整治方面,政府在打擊遊戲盜版、環境監管方面態度堅決。

中國遊戲產業面臨的問題

促進遊戲產業良性發展的建議

注:部分圖片來自網路

編輯:尹澤軒

美編:王嘉騏

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