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《蔚藍》:與另一個不完美的自己和解

對遊戲開發者Matt Thorson來說, 畫風可愛卻難度極大的平臺遊戲《蔚藍》(Celeste)就像一個轉捩點。 Thorson的抑鬱和焦慮問題已經變得非常嚴重, 以至於他不得不迎頭面對, 除此之外別無選擇。 Thorson稱整個過程很“痛苦”, 不過也是在那段時間, 《Celeste》的故事開始逐漸成型。

(注意:本文含有部分劇透)

“當我焦慮的時候, 會過度工作。 ”Thorson說, “我們的作品是一項偉大創意成果, 當我將自己逼到極限時, 製作遊戲就不再是宣洩情緒, 而更像是逃避。 過了一段時間我才意識到, 連續加班是一種自我傷害。 ”

在認識到自己受到嚴重焦慮困擾的同時, Thorson還發現他在童年時之所以喜歡玩高難度SNES平臺遊戲,

也是為了逃避焦慮。 “當我發現這些關係時, 我覺得製作一款探索這個話題的遊戲就很有意義。 ”他說。

即便遊戲的基本主題已經明確(主角Madeline與象徵著內心深處的另一個焦慮的自己抗爭), 但Thorson仍然不清楚《Celeste》的故事該如何結束。

畢竟在現實生活中, Thorson仍然在與自己的另一面進行曠日持久的鬥爭。 “我不知道這個故事應該怎樣結束, 因為當我們製作遊戲的時候, 我還受到這些情緒的影響。 ”

隨著時間推移, Thorson發現他對待自己的方式如同對待垃圾, 現狀必須改變。 這也是為什麼雖然《Celeste》是一款難度極大的遊戲, 但其最受歡迎的元素卻是鼓勵玩家, 讓玩家知道他們可以失敗。

“如果你正在製作一款關於抑鬱和焦慮的遊戲。 ”Thorson說道, “我們認為你需要向玩家展現善意, 就像善待自己那樣。 ”

作為一款遊戲, 《Celeste》提醒玩家要照顧自己, 並明白為了避免傷害他人, 有時必須優先考慮自己。 通過主角Madeline與幽靈般的酒店老闆Mr Oshiro之間的交流, 遊戲很好地說明了這一點。 Mr Oshiro不願放棄象徵著過往生活的一片破舊廢墟, 他永遠在否定自己;Madeline想要施以援手, 所以跟著他穿過一個已完全廢棄、似乎只被Mr Oshiro用來存放行李的酒店。 Madeline這樣做的代價是放棄自己的目標和安寧, 過了一段時間她發現難以承受, 在最糟糕時刻決定將這個新朋友幽靈化,

讓Mr Oshiro變成了一隻象徵其內心焦慮的可怕幽靈。

與遊戲中的其他部分相仿, 這個關卡聰明地詮釋了一個人既與精神疾病抗爭, 同時又努力與人交往, 試圖幫助他人是一種怎樣的體驗。 這是對抗精神疾病至關重要的一部分。

Thorson稱與《地獄之刃》開發商Ninja Theory不同的是, 在《Celeste》製作期間, 他的團隊從未諮詢過心理健康領域的專業人士——相反, 他們更願意講述一個靈感來源於個人經歷的故事。

“首要任務是講述一個對我們來說有意義的故事, 從個人角度探索這些話題, 利用這些角色來吸引玩家進入遊戲世界。 ”Thorson說, “我們的目的並不是描述精神疾病, 或者製作一份‘怎樣對抗抑鬱症’的指南, 我們也沒打算向專業人士諮詢。 ”

但Thorson和他的團隊努力確保不讓遊戲角色所面臨的嚴重問題顯得平凡、瑣碎。

“這是一個頻繁反覆運算的過程, 隨著我們的理解發生變化, 所有對話都經歷了幾輪重寫。 ”他說道, “尤其是Mr. Oshiro, 當我們明確了他在故事中的角色後, 我們對他在酒店的場景做了大量改動。 ”

儘管如此,Thorson還沒有想清楚《Celeste》的故事該如何結束,直到遊戲製作接近尾聲時他才決定。“我早就覺得,Madeline需要從山上摔下來。”Thorson說,“我想讓她在那之後結束攀山之旅,但不清楚該怎樣表達……隨著我越來越理解自己的焦慮,我知道了應該填充哪些細節。”

在《Celeste》開頭,Madeline決心征服一座山,但後來發現自己高估了——她不再迫使另一個自己屈服,而是學會了接受。但即便對Madeline來說,遊戲結局仍然只是一個漫長過程中的一部分。

“當遊戲結束時,主角的內心衝突仍然存在,不過她至少學會了接受,能夠與自己的另一面共存。”Thorson說。

這個結局讓許多玩家產生了情感共鳴。《Celeste》的作曲家Lena Raine說,一名玩家甚至告訴開發團隊,這款遊戲幫助他克服了自殺心理。“一個玩家說他想過自殺,但由於受到遊戲的鼓勵,他決定繼續生活下去。”Raine在一封電子郵件中告訴我。

Raine也受到焦慮症困擾,她補充說這個故事對她影響很大,所以她決定在GDC頒獎典禮的一次演講中與觀眾們分享。“在我的生活中,幫助其他人帶給我的感觸從未如此真切。”

在玩家們對《Celeste》的所有回饋中,Thorson最喜歡Reddit的一條評價。一名玩家稱當他發現Madeline開始接受內心的另一面時,他覺得自己“落後”了。他感覺曾有與Madeline類似的經歷(Madeline自責,渴望“擊敗”內心的惡魔),但在那之後,遊戲的故事情節令他驚訝……他在Reddit發表長文評價,還寫道不確信自己是否會繼續玩下去。

但在一周後,那個網名為scrappythrowaway43的玩家發表了另一個帖子,感謝遊戲教會他從新的角度看待精神健康。“接受另一面的想法讓我目瞪口呆。”他寫道,“人們認為你應該戰勝抑鬱和焦慮,而非接受它。不過自從玩過遊戲後,我意識到還沒有戰勝焦慮,《Celeste》和在上周發帖的善良玩家讓我有了新的視角,努力學會接受自己。這不是廢話。”

Thorson還在與抑鬱和焦慮抗爭,但他不會再像過去那樣因為製作遊戲而過度操勞。

“在製作這款遊戲期間,我意識到需要在工作與生活之間實現平衡。”Thorson尷尬地笑著說,“遊戲完成前那段時期不得不連續加班,下次肯定不會這樣了。”

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《Celeste Taught Fans and its Own Creator to Take Better Care of Themselves》

原作者:Nathan Grayson

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

儘管如此,Thorson還沒有想清楚《Celeste》的故事該如何結束,直到遊戲製作接近尾聲時他才決定。“我早就覺得,Madeline需要從山上摔下來。”Thorson說,“我想讓她在那之後結束攀山之旅,但不清楚該怎樣表達……隨著我越來越理解自己的焦慮,我知道了應該填充哪些細節。”

在《Celeste》開頭,Madeline決心征服一座山,但後來發現自己高估了——她不再迫使另一個自己屈服,而是學會了接受。但即便對Madeline來說,遊戲結局仍然只是一個漫長過程中的一部分。

“當遊戲結束時,主角的內心衝突仍然存在,不過她至少學會了接受,能夠與自己的另一面共存。”Thorson說。

這個結局讓許多玩家產生了情感共鳴。《Celeste》的作曲家Lena Raine說,一名玩家甚至告訴開發團隊,這款遊戲幫助他克服了自殺心理。“一個玩家說他想過自殺,但由於受到遊戲的鼓勵,他決定繼續生活下去。”Raine在一封電子郵件中告訴我。

Raine也受到焦慮症困擾,她補充說這個故事對她影響很大,所以她決定在GDC頒獎典禮的一次演講中與觀眾們分享。“在我的生活中,幫助其他人帶給我的感觸從未如此真切。”

在玩家們對《Celeste》的所有回饋中,Thorson最喜歡Reddit的一條評價。一名玩家稱當他發現Madeline開始接受內心的另一面時,他覺得自己“落後”了。他感覺曾有與Madeline類似的經歷(Madeline自責,渴望“擊敗”內心的惡魔),但在那之後,遊戲的故事情節令他驚訝……他在Reddit發表長文評價,還寫道不確信自己是否會繼續玩下去。

但在一周後,那個網名為scrappythrowaway43的玩家發表了另一個帖子,感謝遊戲教會他從新的角度看待精神健康。“接受另一面的想法讓我目瞪口呆。”他寫道,“人們認為你應該戰勝抑鬱和焦慮,而非接受它。不過自從玩過遊戲後,我意識到還沒有戰勝焦慮,《Celeste》和在上周發帖的善良玩家讓我有了新的視角,努力學會接受自己。這不是廢話。”

Thorson還在與抑鬱和焦慮抗爭,但他不會再像過去那樣因為製作遊戲而過度操勞。

“在製作這款遊戲期間,我意識到需要在工作與生活之間實現平衡。”Thorson尷尬地笑著說,“遊戲完成前那段時期不得不連續加班,下次肯定不會這樣了。”

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《Celeste Taught Fans and its Own Creator to Take Better Care of Themselves》

原作者:Nathan Grayson

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