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機甲文化已來:科技和娛樂的結合樣本,愛奇藝和優酷的又一次交鋒

它們在實際上都包含了普羅大眾對於科技和未來的理解、熱愛和想像, 並且都以人格化的機器人形象來獲得我們情感的共振。

作者 | 羅立璿

這次的主角不是人類。 在用鋼化玻璃和鋼筋特別搭建的賽場裡, 你可以看到兩個重達110公斤的鋼鐵機器正在被場外選手操縱, 抬、砸、刺、壓, 試圖將對方撂倒、壓扁、摧毀, 時而還蹦出不小的火花。

開年以來, 機器人格鬥綜藝密集地出現在螢幕上。 1月8日, 浙江衛視《鐵甲雄心》開播;3月29日, 愛奇藝上線一季度的第二部S+級綜藝, 機器人格鬥節目《機器人爭霸》;4月13日, 也就是今天,

優酷上線《這!就是鐵甲》。

同時, 這些內容的背後還有產業鏈意義的企圖心:平臺方、內容製作公司, 還有格鬥機器人製造公司, 都準備著手打造自己的機器人賽事, 並且已經進入了不同的階段。 “我們認為這是一種美好科技想像的現實再造”, 創客星球的CEO茹晨說道, 他希望能夠通過科技來達到綜藝內容品類的創新。 創客星球是《鐵甲雄心》的聯合出品方, 也參與打造了《這!就是鐵甲》。

一種和科技、機甲想像相關的新機械文化或許有機會在中國興起。 這可以從科技帶來的觀賞性、娛樂性出發, 也可以來自對於未來的想像。 在愛奇藝高級副總裁、《機器人爭霸》的總監製陳偉看來, 機器人格鬥綜藝是一次點燃“車庫文化”, 推動年輕人自己去動手發明創造的機會。

而從另外一種概念中誕生出來的則是機甲文化, 這種在歐美、日本等市場已經成熟的帶有現代科技文化經濟背景的潮流文化, 也有可能在中國蓬勃地發展, 對已經熟悉高達等內容和形象的中國年輕人形成吸引力。

例如, 以機甲為主要賣點的《環太平洋》在中國電影市場還未真正爆發的2013年創下了接近7億的票房成績, 讓很多人第一次發現機甲在中國的受歡迎程度遠遠超出他們的想像。 在這個系列電影的第二部中, 也明顯增加了中國元素的存在。

2018年, 多家中國動畫公司正準備或者已經推出了自己的機甲動畫;在更為廣泛的日常競賽娛樂場景下, 普通參與者除了能夠自己組裝羽量級機器人以外, 成熟的桌面型格鬥機器人也已經被開發出來, 成為了相對高價的“玩具”。 在實景娛樂方面, 機甲也成為了一種新的元素, 成為了人們對於科技升級後的其中一種想像。

機器人和機甲, 一個是現實中的體育競技, 另一個則是科幻文化,

但實際上, 兩者之間的共通度並不低, 因為它們在實際上都包含了普羅大眾對於科技和未來的理解、熱愛和想像, 並且都以人格化的機器人形象來獲得我們情感的共振。

品類創新、內容創新與產業鏈

機器人格鬥比賽的形式實際上非常簡潔:場上對戰方各自設計出防禦和攻擊力俱佳的機器,

誰先把誰撂倒或者摧毀, 就能率先贏得勝利。 在這其中, 分析機器的設計、選手的策略和操控, 都能獲得欣賞的樂趣, 觀眾還經常可以迎來戲劇性的轉折:

比如, 在《機器人爭霸》的第一集, 三名福州大學的選手設計了兩台配合使用的機器, 其中一台是能噴火的無人機。 場上選手都認為其它機器是鋼制的, 噴火並沒有作用。 最後無人機成功地燒毀了對方的線路。 當然, 這樣的機子也會遇到自己的剋星:一旦敵方全面封閉機體, 或者能夠高舉高打, 那麼無人機要麼無計可施, 要麼就會被打下來。

機器人競技節目在國外並不算是新鮮事物, 美國的《博茨大戰(Battlebots)》和英國的《機器人大戰(Robot War)》都有接近20年的歷史, 擁有大批核心粉絲。但在國內,機器人比賽卻剛剛開始。

對於專注於泛科技娛樂領域的創客星球來說,選擇做機器人格鬥綜藝,除了因為它在科技內容中所呈現的少有的娛樂性以外,還因為茹晨認為它能夠為國內觀眾提供新的內容類別別。同時,他認為這也是最適合創客星球來打造的內容類別別:“機器人格鬥是技術和娛樂內容的深度融合,本身的創新技術已經成為了內容呈現形態的一部分。而我們已經做了三年科技娛樂垂直類型的內容,由我們來完成這個事情是最有可能的。”

茹晨特意強調,“機甲文化和機器人文化是不一樣的,機甲是科幻的一個分支,歸根結底是一種想像;而機器人是現實主義的,你可以通過技術將你的想像呈現出來,是從科幻到現實的一種映射,展現了一種現代人的技術自信。”

創客星球已經為機器人格鬥項目籌備了兩年,在這期間,主要是對技術的準備——他們成立了自己的實驗室,招募了以往發掘的優秀工程師,確定整個賽事的技術標準、技術規範,為賽事提供技術支援;他們還成立了自己的賽事組,不斷尋找、選拔和培養優秀的隊伍。

茹晨並不擔心機器人格鬥的受眾不夠多,他認為還有很多群體可以勾連:“除了本來的核心粉絲以外,體育競技的愛好者、軍迷,還有喜歡相關的遊戲和二次元作品的使用者,都是我們的目標人群。男性觀眾大部分都是有認知的,會說這個東西他好像看過;而且有很多女性用戶也愛看《變形金剛》,喜歡英雄主義一類的內容。”

從視頻網站作為平臺的角度出發,愛奇藝則瞄準了新的群體:家庭。《機器人爭霸》的總監製陳偉在媒體採訪中表示,愛奇藝的用戶年齡層正在逐漸多元化,因此除了製作年輕化題材以外,他們也要製作闔家歡題材。現在愛奇藝除了在移動端、PC端進行分發以外,OTT端的占比也在不斷增加,家庭的收看場景正在揮刀客廳,所以愛奇藝對於闔家歡題材的內容的需求正在不斷增加。

“像《機器人爭霸》這樣的機器人格鬥節目,大人和小孩可以一起觀看。小朋友看到節目上比他們大一點的小哥哥、小姐姐,可以自己維修、操控機器人,會對小孩的動手能力、對科技的熱愛形成一個正面的引導。而且這個是體育賽事,大人也會感興趣。”

考慮到機器人格鬥在國內依然是一個相對冷門的品類,愛奇藝的《機器人爭霸》和優酷的《這!就是機甲》採取了相似的策略:邀請明星上節目,吸引更多普通觀眾的注意力。他們希望觀眾能夠代入同樣不會操作機器的明星的角色上,去跟隨明星瞭解機器人、一起成長,參與到激烈的格鬥中去。

不過,目前愛奇藝這樣的操作方式就遭到了很多機器人格鬥愛好者的質疑。他們認為,讓不懂操作的明星去操縱選手花費很多精力和時間去設計和製造的機器,是對選手的不尊重。但對於對機器人格鬥本來就不感興趣的用戶來說,很多人可能還不知道有這麼一檔節目。怎麼平衡核心用戶與大眾用戶的喜好,可能將會持續考驗製作方的策劃能力。

這不妨礙他們挖掘這項體育競技的潛力。茹晨已經做好了規劃,創客星球除了製作這兩檔綜藝節目以外,還在籌備自己的機器人格鬥賽事。“目標是全世界第三大的機器人賽事”,茹晨說道。另外,創客星球還準備將《鐵甲雄心》和《這!就是鐵甲》發現的優秀選手送去參加國際機器人格鬥競賽。

愛奇藝也會籌辦自己的機器人格鬥競賽。儘管沒有透露具體的情況,陳偉特別提及了“車庫文化”。美國有許多大公司都誕生于創始人自己家的車庫:IBM、微軟、蘋果,都有相似的故事。後來,車庫文化就引申為在家裡有一個額外的空間,能夠自己動手做一些和發明創造相關的事情。“我們認為‘車庫文化’正在國內興起,這個時機已經到了,在一、二線城市,甚至三線城市,很多孩子,尤其是中學生,對羽量級的機器人格鬥比賽都很感興趣。”

根據陳偉介紹,這樣的羽量級機器人製作的成本並不高,一個15公斤級的機器人,成本大約在1-2萬。“當這個年代連1、2萬的無人機都可以風靡全球的時候,我們有理由相信這樣的文化可以推廣,變成全民運動的條件。”

科幻想象照進現實

《新世紀福音戰士》海報

茹晨作出了區分的機甲動畫同樣也是一個發展了很長時間的內容品類。對於比較早接觸日本動畫的觀眾來說,從80年代興起的機甲動畫風靡了整個日本的90年代,直到2000年以後,還不時有好作品誕生。《超時空要塞》、《機動戰士高達》、《全金屬狂潮》等一系列作品,無一例外都刻畫了一個充滿憂慮的未來,需要全人類建造大型的戰鬥機器人保護種族的延續。

儘管現在日本市場中出現了包括偶像動畫在內的新類型佔據了更多市場份額,但機甲動畫一直是一個重要的細分品類。一些中國動畫公司認為,他們在這個品類看到了新的機會。

“機甲動畫在日本走紅的時候,那時文化產業的主基調是戰爭與和平,灌輸的觀念是機器人和戰爭。”動畫公司七靈石的CEO葉偉介紹。類似的例子就有從1998年開始連載、後來被改編成動畫的《全金屬狂潮》,作品設定的背景就是蘇美冷戰。

“但反過來看現在是和平時代,中國年輕人對於機甲類的東西是沒有日常接觸的,他們可能會覺得機甲是給上一代人看的東西,這對我們是一個危機,也是一種機遇。因為中國發展的速度越來越快,機甲不一定要從戰爭這條線拉出來,也可以從科技這條線拉出來。機甲在年輕人心目中可以是和科技以及流行感掛鉤的品類。”在今年,七靈石其中一個會推出的機甲題材的作品就是他們承制的《鐵鷗》。

葉偉介紹,機甲作品在國內一直有非常忠實的粉絲群體。其中一個粉絲就是工匠社的創始人招俊健。他因為對機甲的熱愛而決定創業,設計和生產桌面型格鬥競技機器人。在2017年11月,工匠社宣佈獲得來自騰訊的數千萬A輪投資。

工匠社推出的第一款機器人型號是Ganker,類人型設計、全向型滑輪,通過手機應用進行操縱和對戰。Ganker內部安裝了電子感應計分感測器,可以精確記錄格鬥中的攻擊,並傳遞到操作者手中。也就是,一旦你被攻擊了,手機就會震動一次。招俊健將自己在公司中的身份定義為產品經理,“我一直是基於我想要的玩法去設計機器的。”

有一些審美上的設計,比如說機器人一定要有腰、有手肘關節,儘管對於實際功能沒有任何影響,但招俊健認為,從愛好者的角度出發,這樣的設計都是有必要的。“這麼做我也會比較開心”,他開玩笑道。後來完成了模型機以後,招俊健就放到了網上進行眾籌,在這個過程中被九合創投發現,獲得了天使輪投資。

拿到了天使輪以後,Ganker就進入了量產階段。“我們的供應商有二十多家,像這種產品不可能在一家工廠能完成,每個零部件對應的都是不同的工廠。”工匠社的大本營在深圳,絕大部分供應商工廠都在隔壁的東莞。不過,和供應商磨合才是最重要的問題,需要一段時間才能把零部件調配好進行量產。

2017年Ganker開始銷售的第一年,定價在2500上下的Ganker(國外經銷商的價格更高一些)在全世界賣出了超過7000台。同時,他們開始在世界各地舉辦工匠社生產的同一系統內的機器人競技比賽。去年年末,工匠社推出了第二款機器人GEIO,能夠進行人臉識別、物物識別和環境識別,自動追蹤敵人進行攻擊。未來工匠社還會繼續推出不同兵種的機器人。

在今年,工匠社將會在國內舉辦10場比賽,另外兩場分別在日本和美國舉行。當時Ganker的眾籌是在外國網站上進行的,因此吸引到了一群外國粉絲,目前正在逐漸壯大。招俊健感慨,“我們臉書帳號沒花一分錢,居然有11萬粉”。同時,工匠社也在為自己的機器人設計更加完善的世界觀和相應的故事,探索拓寬上下產業鏈條的可能性。

還有另外一種實現機甲的方式是實景娛樂。智造未來製作的參水猿或許更符合人們心中對於機甲的想像:可操縱、可移動、可載人。智造未來的創始人韓雷此前在電視行業工作了多年,擁有在全國各地策劃大型演出的經驗。他的合夥人則各自擁有內容策劃能力和技術能力。

智造未來機器人參水猿

韓雷認為,他們的獨特優勢在於同時具備文化、技術和實體專案的開發能力,而非單一的產品和技術。這樣,他們才能具備開發一套整體的IP的能力。在某種程度上,智造未來將自己定位為版權公司。在他們開發獨立產品的同時,智造未來旗下的內容、世界觀素材、技術專利和產品可以作為“外掛程式”,授權給合作夥伴,“去提高他們的專案品質以及延續他們內容專案的線下開發。”

現在和智造未來進行合作的,就有愛奇藝的《機器人爭霸》,智造未來的參水猿出現在了場景中,甚至還去了第二集的《熱血街舞團》為《機器人爭霸》預熱。

在韓雷的設想裡,機甲或許是小眾文化,“但是作為一個專案素材,對其進行線下項目開發,將機甲文化轉化為交互設備、綜藝、展覽和主題公園,為人們提供高科技感的駕駛體驗時,這就不是一個小眾文化了”。

在韓雷看來,在做出了好產品,讓使用者得到豐富的體驗後,用戶就會成為新的粉絲。“比如說我在機甲裡操縱機器去把一個汽車打碎了,或者是把一個油桶砸扁了,都是一種很好的體驗。他們過來玩兒的不是機甲,而是科幻。”

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擁有大批核心粉絲。但在國內,機器人比賽卻剛剛開始。

對於專注於泛科技娛樂領域的創客星球來說,選擇做機器人格鬥綜藝,除了因為它在科技內容中所呈現的少有的娛樂性以外,還因為茹晨認為它能夠為國內觀眾提供新的內容類別別。同時,他認為這也是最適合創客星球來打造的內容類別別:“機器人格鬥是技術和娛樂內容的深度融合,本身的創新技術已經成為了內容呈現形態的一部分。而我們已經做了三年科技娛樂垂直類型的內容,由我們來完成這個事情是最有可能的。”

茹晨特意強調,“機甲文化和機器人文化是不一樣的,機甲是科幻的一個分支,歸根結底是一種想像;而機器人是現實主義的,你可以通過技術將你的想像呈現出來,是從科幻到現實的一種映射,展現了一種現代人的技術自信。”

創客星球已經為機器人格鬥項目籌備了兩年,在這期間,主要是對技術的準備——他們成立了自己的實驗室,招募了以往發掘的優秀工程師,確定整個賽事的技術標準、技術規範,為賽事提供技術支援;他們還成立了自己的賽事組,不斷尋找、選拔和培養優秀的隊伍。

茹晨並不擔心機器人格鬥的受眾不夠多,他認為還有很多群體可以勾連:“除了本來的核心粉絲以外,體育競技的愛好者、軍迷,還有喜歡相關的遊戲和二次元作品的使用者,都是我們的目標人群。男性觀眾大部分都是有認知的,會說這個東西他好像看過;而且有很多女性用戶也愛看《變形金剛》,喜歡英雄主義一類的內容。”

從視頻網站作為平臺的角度出發,愛奇藝則瞄準了新的群體:家庭。《機器人爭霸》的總監製陳偉在媒體採訪中表示,愛奇藝的用戶年齡層正在逐漸多元化,因此除了製作年輕化題材以外,他們也要製作闔家歡題材。現在愛奇藝除了在移動端、PC端進行分發以外,OTT端的占比也在不斷增加,家庭的收看場景正在揮刀客廳,所以愛奇藝對於闔家歡題材的內容的需求正在不斷增加。

“像《機器人爭霸》這樣的機器人格鬥節目,大人和小孩可以一起觀看。小朋友看到節目上比他們大一點的小哥哥、小姐姐,可以自己維修、操控機器人,會對小孩的動手能力、對科技的熱愛形成一個正面的引導。而且這個是體育賽事,大人也會感興趣。”

考慮到機器人格鬥在國內依然是一個相對冷門的品類,愛奇藝的《機器人爭霸》和優酷的《這!就是機甲》採取了相似的策略:邀請明星上節目,吸引更多普通觀眾的注意力。他們希望觀眾能夠代入同樣不會操作機器的明星的角色上,去跟隨明星瞭解機器人、一起成長,參與到激烈的格鬥中去。

不過,目前愛奇藝這樣的操作方式就遭到了很多機器人格鬥愛好者的質疑。他們認為,讓不懂操作的明星去操縱選手花費很多精力和時間去設計和製造的機器,是對選手的不尊重。但對於對機器人格鬥本來就不感興趣的用戶來說,很多人可能還不知道有這麼一檔節目。怎麼平衡核心用戶與大眾用戶的喜好,可能將會持續考驗製作方的策劃能力。

這不妨礙他們挖掘這項體育競技的潛力。茹晨已經做好了規劃,創客星球除了製作這兩檔綜藝節目以外,還在籌備自己的機器人格鬥賽事。“目標是全世界第三大的機器人賽事”,茹晨說道。另外,創客星球還準備將《鐵甲雄心》和《這!就是鐵甲》發現的優秀選手送去參加國際機器人格鬥競賽。

愛奇藝也會籌辦自己的機器人格鬥競賽。儘管沒有透露具體的情況,陳偉特別提及了“車庫文化”。美國有許多大公司都誕生于創始人自己家的車庫:IBM、微軟、蘋果,都有相似的故事。後來,車庫文化就引申為在家裡有一個額外的空間,能夠自己動手做一些和發明創造相關的事情。“我們認為‘車庫文化’正在國內興起,這個時機已經到了,在一、二線城市,甚至三線城市,很多孩子,尤其是中學生,對羽量級的機器人格鬥比賽都很感興趣。”

根據陳偉介紹,這樣的羽量級機器人製作的成本並不高,一個15公斤級的機器人,成本大約在1-2萬。“當這個年代連1、2萬的無人機都可以風靡全球的時候,我們有理由相信這樣的文化可以推廣,變成全民運動的條件。”

科幻想象照進現實

《新世紀福音戰士》海報

茹晨作出了區分的機甲動畫同樣也是一個發展了很長時間的內容品類。對於比較早接觸日本動畫的觀眾來說,從80年代興起的機甲動畫風靡了整個日本的90年代,直到2000年以後,還不時有好作品誕生。《超時空要塞》、《機動戰士高達》、《全金屬狂潮》等一系列作品,無一例外都刻畫了一個充滿憂慮的未來,需要全人類建造大型的戰鬥機器人保護種族的延續。

儘管現在日本市場中出現了包括偶像動畫在內的新類型佔據了更多市場份額,但機甲動畫一直是一個重要的細分品類。一些中國動畫公司認為,他們在這個品類看到了新的機會。

“機甲動畫在日本走紅的時候,那時文化產業的主基調是戰爭與和平,灌輸的觀念是機器人和戰爭。”動畫公司七靈石的CEO葉偉介紹。類似的例子就有從1998年開始連載、後來被改編成動畫的《全金屬狂潮》,作品設定的背景就是蘇美冷戰。

“但反過來看現在是和平時代,中國年輕人對於機甲類的東西是沒有日常接觸的,他們可能會覺得機甲是給上一代人看的東西,這對我們是一個危機,也是一種機遇。因為中國發展的速度越來越快,機甲不一定要從戰爭這條線拉出來,也可以從科技這條線拉出來。機甲在年輕人心目中可以是和科技以及流行感掛鉤的品類。”在今年,七靈石其中一個會推出的機甲題材的作品就是他們承制的《鐵鷗》。

葉偉介紹,機甲作品在國內一直有非常忠實的粉絲群體。其中一個粉絲就是工匠社的創始人招俊健。他因為對機甲的熱愛而決定創業,設計和生產桌面型格鬥競技機器人。在2017年11月,工匠社宣佈獲得來自騰訊的數千萬A輪投資。

工匠社推出的第一款機器人型號是Ganker,類人型設計、全向型滑輪,通過手機應用進行操縱和對戰。Ganker內部安裝了電子感應計分感測器,可以精確記錄格鬥中的攻擊,並傳遞到操作者手中。也就是,一旦你被攻擊了,手機就會震動一次。招俊健將自己在公司中的身份定義為產品經理,“我一直是基於我想要的玩法去設計機器的。”

有一些審美上的設計,比如說機器人一定要有腰、有手肘關節,儘管對於實際功能沒有任何影響,但招俊健認為,從愛好者的角度出發,這樣的設計都是有必要的。“這麼做我也會比較開心”,他開玩笑道。後來完成了模型機以後,招俊健就放到了網上進行眾籌,在這個過程中被九合創投發現,獲得了天使輪投資。

拿到了天使輪以後,Ganker就進入了量產階段。“我們的供應商有二十多家,像這種產品不可能在一家工廠能完成,每個零部件對應的都是不同的工廠。”工匠社的大本營在深圳,絕大部分供應商工廠都在隔壁的東莞。不過,和供應商磨合才是最重要的問題,需要一段時間才能把零部件調配好進行量產。

2017年Ganker開始銷售的第一年,定價在2500上下的Ganker(國外經銷商的價格更高一些)在全世界賣出了超過7000台。同時,他們開始在世界各地舉辦工匠社生產的同一系統內的機器人競技比賽。去年年末,工匠社推出了第二款機器人GEIO,能夠進行人臉識別、物物識別和環境識別,自動追蹤敵人進行攻擊。未來工匠社還會繼續推出不同兵種的機器人。

在今年,工匠社將會在國內舉辦10場比賽,另外兩場分別在日本和美國舉行。當時Ganker的眾籌是在外國網站上進行的,因此吸引到了一群外國粉絲,目前正在逐漸壯大。招俊健感慨,“我們臉書帳號沒花一分錢,居然有11萬粉”。同時,工匠社也在為自己的機器人設計更加完善的世界觀和相應的故事,探索拓寬上下產業鏈條的可能性。

還有另外一種實現機甲的方式是實景娛樂。智造未來製作的參水猿或許更符合人們心中對於機甲的想像:可操縱、可移動、可載人。智造未來的創始人韓雷此前在電視行業工作了多年,擁有在全國各地策劃大型演出的經驗。他的合夥人則各自擁有內容策劃能力和技術能力。

智造未來機器人參水猿

韓雷認為,他們的獨特優勢在於同時具備文化、技術和實體專案的開發能力,而非單一的產品和技術。這樣,他們才能具備開發一套整體的IP的能力。在某種程度上,智造未來將自己定位為版權公司。在他們開發獨立產品的同時,智造未來旗下的內容、世界觀素材、技術專利和產品可以作為“外掛程式”,授權給合作夥伴,“去提高他們的專案品質以及延續他們內容專案的線下開發。”

現在和智造未來進行合作的,就有愛奇藝的《機器人爭霸》,智造未來的參水猿出現在了場景中,甚至還去了第二集的《熱血街舞團》為《機器人爭霸》預熱。

在韓雷的設想裡,機甲或許是小眾文化,“但是作為一個專案素材,對其進行線下項目開發,將機甲文化轉化為交互設備、綜藝、展覽和主題公園,為人們提供高科技感的駕駛體驗時,這就不是一個小眾文化了”。

在韓雷看來,在做出了好產品,讓使用者得到豐富的體驗後,用戶就會成為新的粉絲。“比如說我在機甲裡操縱機器去把一個汽車打碎了,或者是把一個油桶砸扁了,都是一種很好的體驗。他們過來玩兒的不是機甲,而是科幻。”

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