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跳一跳啟動小遊戲市場,UC等巨頭加入混戰,憑什麼搶佔制高點?

文/陳大志

小遊戲帶來了巨大的流量想像力。

在“跳一跳”點燃小遊戲風潮之後, 一眾巨頭玩家入場了。

快手、抖音、UC無不在自家產品體系植入小遊戲程式, 試圖在小遊戲的風口之上刷一把存在感。

事實上, 無論從公眾號到小程式, 再到如今的小遊戲, 微信這款手握9.8億用戶的超級App, 每一次的改變都對行業影響頗深。

小遊戲即點即玩, 無需下載安裝, 遊戲類型均以羽量級、簡單化和短時間為主, 在微信社交鏈的加持和碎片化娛樂需求增長的背景下, 小遊戲的爆發在意料之中。

巨頭入場, 各家都怎麼玩?

除了微信, 其他試水小遊戲的平臺不在少數:UC流覽器首頁上線的小遊戲;短視頻應用快手旗下的“快手小遊戲”;直播應用YY推出的 “開心鬥”……

其中, YY和快手選擇將小遊戲業務分拆出來, 採取獨立App的形式, 而UC則是應用內增加小遊戲功能。

就小遊戲的類型來看, 各家都大同小異,

棋牌、消除、體育競技、益智休閒等常見的類別均有覆蓋。

但是與微信小遊戲從社交到遊戲的選擇不同, UC作為超級移動入口率先上線小遊戲功能, 成為遊戲化社交領域的推動者;而快手選擇了將小遊戲業務分拆出來, 豐富品牌產品生態群, 尋求新的流量增長點。

比較相似的是, UC和快手用戶可以約上自己的好友或者隨機匹配陌生人來一場小遊戲PK, PK結束後還能互加好友進行聊天, 繼續約戰PK。

仔細觀察你會發現, 這些平臺的小遊戲玩法大都為雙人即時PK, 在遊戲介面和互動形式上參考了很多直播平臺的設計。

歸根結底, 無論是UC、快手還是YY, 上線小遊戲的目的都是想打一手遊戲社交牌。

那麼問題來了:小遊戲本質上是即開即玩,

玩完就走, 如何留存用戶, 甚至是搶佔用戶碎片時間, 平臺們就要動心思了。

YY“開心鬥”的做法就很簡單粗暴, 直接上線41款小遊戲, 呈現給用戶一個多樣性選擇。

在覆蓋的遊戲類型與數量方面, UC目前上線了包括答題贏錢、消消樂、鬥獸棋等在內的12款輕量遊戲。 UC還試圖通過闖關贏錢的方式來增加使用者粘性和社交的持續性。

3個月前UC推出的直播答題產品“全民答題”也保留在了小遊戲裡。 在“全民答題”中, 系統自動配對4名玩家或者由用戶邀請好友進行PK, 答對所有題目就可以瓜分巨額獎金。 而UC小遊戲則把答題這種模式延續升級, 使用者只需要12關小遊戲全部通關即可平分百萬現金獎勵。

UC的這種玩法, 等於是把直播答題贏錢的火爆模式,

搬到了小遊戲的場景裡, 增加了玩家遊戲競技的趣味性, 從而使社交關係更易落地。

平臺為何都來分小遊戲這塊蛋糕?

各大平臺為什麼要做小遊戲?答案很簡單:巨頭平臺們都注意到用戶碎片化時間增長和社交化遊戲的需求增長。

作為微信小程式裡繼工具和電商類別之後的又一個爆點, 小遊戲滿足了用戶快節奏的娛樂需求。 這主要是因為在資訊負載越來越大的今天, 人們越來越青睞羽量級、碎片化的遊戲應用。

微信年初在公開課上公佈的資料顯示, 小遊戲上線不到二十天, 累計用戶數達到 3.1 億, 日活躍用戶數則超1 億。 小遊戲用戶群中, 有63%為非重度遊戲用戶。

高的用戶活躍度以及大的用戶增長空間背後反映出了小遊戲在啟動社交流量上的巨大作用, 商業變現也是水到渠成的事情。

如今微信小遊戲已經開放協力廠商註冊, 宣佈安卓道具內購和小遊戲廣告元件兩大商業化模式, 而“跳一跳”也正式啟動招商。

其他平臺的小遊戲雖然與微信小遊戲玩法類似, 但它們都想做陌生人社交的生意,只不過微信小遊戲是從社交到遊戲,UC、YY、快手是從遊戲到社交。

UC、快手們一直致力於社交化來增強用戶粘性,通過小遊戲來推進陌生人社交不失為是一個好的突破口。並且,對於單一的直播、短視頻業務來說,拓展羽量級遊戲業務也能為這些平臺帶來新的商業變現機會。

在如何增強用戶社交粘性,有意思的是,UC作為阿裡旗下的移動應用,登錄入口優先推薦QQ和微信,反映出UC想進一步拓展熟人社交的想法。也就是說,UC小遊戲為陌生人社交和熟人社交都提供了管道。

不過入局者眾,這些平臺在遊戲社交領域所面臨的競爭壓力也不小。

微信小遊戲之所以能成功,是因為其龐大的使用者規模所引發的強社交關係傳播(比如好友排名、群排行等設計),非常容易出現爆款。而快手這類產品,平臺屬性是陌生人社交,並且小遊戲採用了獨立App的形式,出現爆款的難度比較大。

同時,這些平臺的小遊戲已經出現了同質化的現象,但也不能一票否認微信小遊戲之外平臺的潛力,畢竟他們從最開始的幾款簡單小遊戲,已經進行快速的反覆運算,玩法也不斷升級。比如UC闖關贏錢玩法,就已經屬於另闢蹊徑的一種探索模式。

小遊戲這場流量入口爭奪戰已經勢在必行,接下來一個最大的疑問就是:誰能搶先在這場流量入口爭奪戰中勝出,將成為決定其試水小遊戲市場能否成功的一個標準。

但它們都想做陌生人社交的生意,只不過微信小遊戲是從社交到遊戲,UC、YY、快手是從遊戲到社交。

UC、快手們一直致力於社交化來增強用戶粘性,通過小遊戲來推進陌生人社交不失為是一個好的突破口。並且,對於單一的直播、短視頻業務來說,拓展羽量級遊戲業務也能為這些平臺帶來新的商業變現機會。

在如何增強用戶社交粘性,有意思的是,UC作為阿裡旗下的移動應用,登錄入口優先推薦QQ和微信,反映出UC想進一步拓展熟人社交的想法。也就是說,UC小遊戲為陌生人社交和熟人社交都提供了管道。

不過入局者眾,這些平臺在遊戲社交領域所面臨的競爭壓力也不小。

微信小遊戲之所以能成功,是因為其龐大的使用者規模所引發的強社交關係傳播(比如好友排名、群排行等設計),非常容易出現爆款。而快手這類產品,平臺屬性是陌生人社交,並且小遊戲採用了獨立App的形式,出現爆款的難度比較大。

同時,這些平臺的小遊戲已經出現了同質化的現象,但也不能一票否認微信小遊戲之外平臺的潛力,畢竟他們從最開始的幾款簡單小遊戲,已經進行快速的反覆運算,玩法也不斷升級。比如UC闖關贏錢玩法,就已經屬於另闢蹊徑的一種探索模式。

小遊戲這場流量入口爭奪戰已經勢在必行,接下來一個最大的疑問就是:誰能搶先在這場流量入口爭奪戰中勝出,將成為決定其試水小遊戲市場能否成功的一個標準。

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