有一家遊戲公司, 7個月時間, 共耗資1.23億港元回購自家股票, 回購金額占當前市值的5.17%。
截至2017年末, 該公司賬上現金、存款加上理財產品合計約16億元, 占當前市值的85%, 且賬上有息負債為0。
作為一家輕資產的遊戲公司, 其目前市淨率僅為0.9倍, 市盈率僅為8.2倍。
看到這裡, 是不是已經蠢蠢欲動, 想建倉買入了?
且慢, 老鐵們已經十分清楚, 但凡遇到大手筆回購和增持的公司, 最終都要回歸基本面分析, 以此甄別回購含金量。
不囉嗦, 亮出公司名字:博雅互動(00434)。
博雅互動在2008年開始轉型網路棋牌類遊戲, 並在當年推出首款棋牌類遊戲《德州撲克》,
下面從博雅互動的2017年業績開始。
營收連續三年下滑 淨利潤恢復增長
在網遊市場競爭越來越激烈的背景下, 博雅互動近年來營業收入迎來了三連降。
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博雅互動營收從2014年的9.45億元下降至2017年的7.36億元,
不過, 2017年博雅互動淨利潤已經恢復增長, 歸母淨利潤2.43億元, 同比增長15.13%。
營收下滑, 利潤卻在增長, 轉捩點其實是在2016年。
根據2016年財報, 由於平均傭金費用率減少、研發人員占比增加導致計入收益成本和銷售成本的雇員福利費減少、廣告推廣費用減少等原因, 最終導致淨利潤開始提升。
研發支出和廣告推廣支出對於遊戲公司來說至關重要, 而博雅互動這兩項開支在2016年開始發生重大轉變, 值得細看。
廣告開支砍掉七成 關鍵時點更換審計師
博雅互動從2016年開始大幅砍掉廣告及推廣費用, 並增加研發開支。
博雅互動銷售費用從2015年的1.47億元降至2017年的0.34億元, 減少了76%, 其中廣告開支從1.05億元降至0.22億元, 砍掉了79%。
一般而言, 遊戲公司對產品進行廣告宣傳是不可避免的, 往往會和營收的變動保持差不多的幅度。
以同在港股上市的聯眾(06899)和IGG(00799)為例。
2017年, 聯眾銷售及市場推廣費用同比增長8.3%, 占營收比重為32%;IGG銷售及分銷費用同比增長99%, 占營收比重為26%。
當然, 由於博雅互動的主打產品《德州撲克》從2008年上市以來已經有近10年的運營時長, 也許在運營後期確實無需再投入推廣。
隨著研發投入的增多, 博雅互動遊戲產品數量從2015年的43款增多到2017年的79款。 而其來自德撲的營收占總營收的比重已從2012年的91%降至2017年的70%。
值得注意的是, 在銷售費用大幅減少的2016年, 博雅互動以審計費用無法談攏為由更換了審計師:2016年中報開始,
更換審計師是一個非常值得注意的問題。 港股上市公司更換審計師並不罕見, 一些業績優良、財務透明度高的公司, 甚至大藍籌也可能因為各種原因更換審計師。 但是, 投資港股經驗比較豐富的投資者往往會有一種印象:在“四大”之間更換審計師一般可以接受, 但“四大”換成非“四大”往往引人警惕。 普華永道屬於“四大”之列, 而天健不是。
更換審計師的事情, 今天暫且不深究, 這是另外一個故事。
繼續談業務。 廣告和推廣開支減少, 博雅的遊戲使用者情況如何呢?
用戶數連降三年 付費玩家數量腰斬
先看博雅互動的使用者資料:
![](/images/lazyload.gif)
博雅互動月活躍用戶數從2014年的2791萬人一直下降至2017年的1744萬人, 減少了37.5%;付費玩家數從215.7萬人減少至81.6萬人, 減少了62.2%。
2017年由於蘋果商店的整頓影響, 博雅互動用戶數下降幅度為近三年最大, 月活躍用戶數同比減少28%, 付費玩家數同比減少59.1%。
玩家數銳減,但是博雅互動整體ARPPU值卻有所提升:2014年至2016年的ARPPU基本在35元左右,2017年提升至64.95元。
隔壁同做棋牌類遊戲的聯眾,2017年ARPPU為31元,與之前水準基本持平。不過,由於聯眾以鬥地主用戶為主,與博雅互動收入有差別也情有可原。只能說,德州撲克的玩家有點壕。
除了與棋牌類公司對比,我們還可以將博雅互動與港股上市的其他遊戲同行進行對比。人均績效對遊戲公司來說至關重要,直接體現公司的經營效率,下表為麵包財經整理的2017年港股部分遊戲公司人均創收情況:
騰訊家大業大,除了遊戲之外還有其他收入,可比性不強。但IGG是一家純粹的遊戲公司,可比性還是相當高的。
2017年,IGG人均營收高達375萬人民幣,而博雅互動只有不到125萬,只能說博雅比IGG差的太多。當然,拿IGG這麼優秀的公司跟博雅互動相比,實在是有點欺負人。放眼全球範圍,比IGG更優秀的純遊戲公司,實在也不太多。
但是博雅跟聯眾還是有可比性的。可以看到,棋牌類遊戲的人均績效較低,而ARPPU值恢復增長的博雅互動在2017年的人均創收比聯眾還要低。
長期以來主要靠一款產品支撐業績,對於博雅互動來說一直是一個較大的風險,博雅互動自己也多次在年報中強調過。
怕什麼,來什麼。
4月19日晚間,有媒體報導稱,文化和旅遊部市場司對即將出臺的“棋牌類網路遊戲管理”政策做出重要提示,要求各平臺停止德州類遊戲的下載,並於6月1日前全面終止德州類遊戲的運營。
這個資訊還未經官方證實,但市場已經給出了反應。4月20日,博雅互動開盤就下跌3.9%,全日下跌超過12%,近期回購帶來的漲幅已經被吞沒殆盡,足以見得市場的擔憂程度。
帳面資金超過9億 已停止分紅三年
回到財報。
前文我們已經提到博雅互動手持巨額現金及理財產品的情況:截至2017年末,博雅互動賬上有9.78億現金和存款、6億多的理財產品,合計現金及等價物近16億元,有息負債為0,也就是說淨現金為16億元,為當前市值的85%。
儘管有鉅資在手,但是,值得關注的是,博雅互動上市後,僅頭兩年累計分紅約1.98億港元,2015年至2017年均未分紅。
不過,說來道去,遊戲公司最大的風險還是產品不行了,不管是研發不行還是被禁止運營,長此以往終會斷了公司的現金流。
縱有豐厚資金在手,疊加頻頻出手回購和利潤提升的大利好,博雅互動的股價還是難抵對產品被禁的擔憂。
因此,想搭回購順風車的投資者,還得好生掂量,自己能否HOLD住這些不定時炸彈。
免責聲明:智通財經網轉載此文目的在於傳遞更多資訊,不代表本網的觀點和立場。文章內容僅供參考,不構成投資建議。投資者據此操作,風險自擔。(編輯:胡敏)
付費玩家數同比減少59.1%。玩家數銳減,但是博雅互動整體ARPPU值卻有所提升:2014年至2016年的ARPPU基本在35元左右,2017年提升至64.95元。
隔壁同做棋牌類遊戲的聯眾,2017年ARPPU為31元,與之前水準基本持平。不過,由於聯眾以鬥地主用戶為主,與博雅互動收入有差別也情有可原。只能說,德州撲克的玩家有點壕。
除了與棋牌類公司對比,我們還可以將博雅互動與港股上市的其他遊戲同行進行對比。人均績效對遊戲公司來說至關重要,直接體現公司的經營效率,下表為麵包財經整理的2017年港股部分遊戲公司人均創收情況:
騰訊家大業大,除了遊戲之外還有其他收入,可比性不強。但IGG是一家純粹的遊戲公司,可比性還是相當高的。
2017年,IGG人均營收高達375萬人民幣,而博雅互動只有不到125萬,只能說博雅比IGG差的太多。當然,拿IGG這麼優秀的公司跟博雅互動相比,實在是有點欺負人。放眼全球範圍,比IGG更優秀的純遊戲公司,實在也不太多。
但是博雅跟聯眾還是有可比性的。可以看到,棋牌類遊戲的人均績效較低,而ARPPU值恢復增長的博雅互動在2017年的人均創收比聯眾還要低。
長期以來主要靠一款產品支撐業績,對於博雅互動來說一直是一個較大的風險,博雅互動自己也多次在年報中強調過。
怕什麼,來什麼。
4月19日晚間,有媒體報導稱,文化和旅遊部市場司對即將出臺的“棋牌類網路遊戲管理”政策做出重要提示,要求各平臺停止德州類遊戲的下載,並於6月1日前全面終止德州類遊戲的運營。
這個資訊還未經官方證實,但市場已經給出了反應。4月20日,博雅互動開盤就下跌3.9%,全日下跌超過12%,近期回購帶來的漲幅已經被吞沒殆盡,足以見得市場的擔憂程度。
帳面資金超過9億 已停止分紅三年
回到財報。
前文我們已經提到博雅互動手持巨額現金及理財產品的情況:截至2017年末,博雅互動賬上有9.78億現金和存款、6億多的理財產品,合計現金及等價物近16億元,有息負債為0,也就是說淨現金為16億元,為當前市值的85%。
儘管有鉅資在手,但是,值得關注的是,博雅互動上市後,僅頭兩年累計分紅約1.98億港元,2015年至2017年均未分紅。
不過,說來道去,遊戲公司最大的風險還是產品不行了,不管是研發不行還是被禁止運營,長此以往終會斷了公司的現金流。
縱有豐厚資金在手,疊加頻頻出手回購和利潤提升的大利好,博雅互動的股價還是難抵對產品被禁的擔憂。
因此,想搭回購順風車的投資者,還得好生掂量,自己能否HOLD住這些不定時炸彈。
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