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《紙牌屋》《蝙蝠俠》這些經典作品的締造者們有什麼創作的秘密?

《紙牌屋》《蝙蝠俠》《你的名字。 》……這些經典作品的締造者們有什麼創作的秘密?

有人總結過:

所謂大師, 就是他說的每一個字你都知道, 每一個詞你都懂, 但他說出來的每一句話卻都值得反復琢磨, 甚至無法消化。

那麼閱讀這篇文章的體驗可能會十分「艱苦」。 這裡, 有 11 位這樣的大師——《紙牌屋》小說作者 Michael Dobbs、蝙蝠俠系列開創者 Michael E. Uslan……還有我們熟悉的葉錦添、方文山……

4 月 22 日, 騰訊舉行 UP2018 大會, 邀請了這 11 位來自全球各地的作家、導演、編劇、影視製片人、遊戲製作人、設計師、視覺藝術家、作詞人等知名人士, 在現場分享他們關於文化創作、IP打造的經驗與思考。

下面就是大師們的演講精華, 《紙牌屋》《蝙蝠俠》《你的名字。 》《阿凡達》《流星花園》《青花瓷》……這些耳熟能詳的經典作品的締造者們, 他們對於文化創作的心得與前瞻理念都在這裡了。

Michael Dobbs

《紙牌屋》系列小說作者、美劇《紙牌屋》執行製片人

代表作:《紙牌屋》系列作品

我在英國不僅僅是作家, 也是上議院一位政客。

30 年前, 我是柴契爾夫人的幕僚長, 一起合作很久。 1979 年選舉那天晚上, 我是第一個告訴柴契爾夫人她當選的人。 放棄幕僚長工作之後, 我來到了地中海一個島, 坐在一個大遮陽傘下面, 在一個游泳池旁邊開始我的寫作歷程。 這本書的名字叫作《紙牌屋》。

最早, 英國 BBC 已經播放了《紙牌屋》這本書, 已經非常成功, 廣受讚譽。 開篇題目是「事無定勢」。 但是令我震驚之處在於偶然, 電視劇播放那一周, 柴契爾夫人不再是首相了, 這是非常偶然一件事情, 但是對於《紙牌屋》書和電視劇火熱產生了一些作用。 告訴大家一個秘密, 當年 Netflix 打電話的時候, 我從來沒有聽說過 Netflix 公司名字。

(開玩笑的語氣)

現在我在英國農村生活, 旁邊都是田地和奶牛, 通過點擊滑鼠, 我就能看到來自丹麥、法國、義大利、比利時和德國各種劇碼。 我們通過彼此更多的分享來更好地接受彼此。

文化多元性, 可以幫助我們更加接受彼此身份, 成為一種有機組合, 我們可以通過娛樂產業來進一步構築彼此友誼和經歷。 《紙牌屋》是我人生當中一個最大的探險, 第六季也就是最後一季《紙牌屋》也即將面世。

葉錦添

知名視覺藝術家、電影與舞臺美術指導、服裝設計師, 奧斯卡「最佳藝術指導」、英國電影學院「最佳服裝設計」

代表作:《臥虎藏龍》、《赤壁》、《大明宮詞》, 提出並踐行「新東方主義」美學理念

拍攝《英雄本色》的時候我還在念書, 後來, 經歷了《胭脂扣》、《阿嬰》和《秋月》, 有機會合作了《誘僧》。

有 7 年時間, 我不敢碰舞臺, 只敢碰服裝設計, 那時研究古典舞、昆劇和京劇, 研究非常多現代舞。 在《誘僧》裡, 我看著演員陳沖, 研究怎麼做她的造型, 怎麼樣把她帶到平常不能達到的空間裡面。 所有東西經過轉化之後,

它變成一種電影語言空間, 我發現身體語言非常重要。

後來接《臥虎藏龍》的時候, 大膽把清朝顏色去掉, 留下宋朝的溫雅空間, 等於是山水畫的感覺。

回來之後有機會做昆曲《長生殿》, 我開始在傳統意義上, 把昆曲跟京劇分開來, 昆曲的音樂點是不一樣的, 它是水墨的, 京劇是鑼鼓點, 昆曲很多時候是在鑼鼓點, 衣服我想在裡面找到非常柔軟、非常浪漫的做法。 做昆曲, 手工會更精細, 不是非常亮的顏色。

我覺得中國古代的東西, 那個無形力量是很嚇人, 因為無形就包括有形, 它裡面有很多東西可以經過一種拆解而重組, 隨時可以組成新東西。

David S. Goyer

好萊塢知名編劇、導演和製片人

代表作:《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》、《超人:鋼鐵之軀》

15 年前諾蘭和我重新塑造《蝙蝠俠》這部電影時,已經是二十一世紀了,《蝙蝠俠》不適合那個時代了,我們需要重塑一下蝙蝠俠這個形象。整個世界變得更加複雜,所以我們決定讓蝙蝠俠更加現代,讓觀影群眾聯繫在一起。

每個人在世界上都有爸爸,布魯斯的爸爸負責創建他們的家園,最後他的爸爸被殺了,之後陷入到非常希望報仇的情節當中,他希望給父親報仇,希望重塑整個城市。

在 2009 年的時候我與家人團聚了,當時我要寫這部新的《超人》電影,在那個月裡有了自己的孩子,所以我在寫《蝙蝠俠》的時候,以及在我寫《鋼鐵俠》的時候,進一步聯想到我自己和父親的關係。

最後總結一下,好的故事情節,人物和現實當中建立共鳴和聯繫,不管是超級英雄,不是反派人物,還是龍等等各種角色,必須要與人的共鳴。哪怕人類的瑕疵點體現在角色上,因為人類的瑕疵點才能夠讓我們成為人類,這樣才能夠跟這些角色產生共鳴。

井上伸一郎

曾任株式會社角川書店社長、現為株式會社 KADOKAWA 專務執行董事

參與制作電影:《浪矢解憂雜貨店》、《穿越時空的少女》、《你的名字。》、《妖貓傳》

我們在培育內容方面看重三大方針,對作家的愛,對作品的愛,和對支援作品和作者粉絲的愛。

比如,新海誠導演,作品有《秒速5釐米》,創作這個作品時開始寫小說,為什麼寫小說呢?他的作品被粉絲稱為治癒動畫,非常受打擊,為了顛覆這樣一個形象,就開始寫小說。這也是新海導演對粉絲一種愛,他希望這樣一個作品不被誤解,希望通過寫小說來研磨自己創作劇情的能力和水準。

在《你的名字》的裡面,新海先生作品裡面有這樣一個瞬間,之前擦肩而過男女主人翁在此地相遇,今後還會有擦肩而過,但是在這一刻非常相知相愛。這樣的瞬間是非常讓人忘不掉的。不是以動畫的方式來描繪角色的情感走向,而是把角色當做真實的人物來進行描寫。

最後我想談一下對於作品的愛這一基本概念,所謂IP的愛,也就是說編輯,還有製作人,對於作家的愛,對於作品的愛,還有對於支援作家和作品粉絲的愛,這是絕對不能夠忘卻的。

Andrew R. Jones

著名視覺特效動畫師、電影導演,兩屆奧斯卡金像獎獲得者。

代表作:《泰坦尼克號》、《阿凡達》、《奇幻森林》

大片有兩點非常重要,一是視覺效果,二是故事情節。如果你視覺效果很好,故事一點不吸引人,電影是一個巨大失敗。但是你故事情節非常引人入勝,但是視覺效果乏善可陳,同樣也不會吸引觀眾到電影院去觀影。

卡梅隆導演拍攝的《阿凡達》裡所使用的技術,是我職業生涯的里程碑。在拍攝《阿凡達》的時候,他一直等待我們技術成熟,可以真正把他心目中效果呈現出來,才開始拍攝《阿凡達》。

我們當時用了動作捕捉和表演捕捉技術,這非常重要。拍攝當中數位化技術,可以讓我們情節更加栩栩如生。

我們可以把女主角臉部的表情精確捕捉下來。可以看到,我們螢屏上的人物像真人一樣,每一寸肌膚,動作和表情都非常清晰。

Michael E. Uslan

蝙蝠俠系列作品開創者,被譽為「蝙蝠俠之父」 ,草莓影業聯合創始人

代表作:《蝙蝠俠》全系列電影、《樂高大電影》、《國家寶藏》

你覺得技術更重要嗎?還是說,內容本身更重要?

對於我而言內容為王,內容更重要,在我們的國家,在我們的文化,在全球是如何製作內容的呢?

要從故事作為源頭,尋找最好的創作,最好的IP,或者說最棒的IP。如何找到好的故事呢?其實在所有的國家,在所有不同的文化,或者說在我們的童話故事裡,歷史裡有好的素材。

在美國有 240 多年的歷史,可以把這個歷史展現給全球,在中國有五千年的燦爛文化,我們也可以汲取這些好的素材,展現給世界。

中國有很多超級英雄,在中國我們有自己獨特的方法來展現我們的故事,我們有自己創作和設計的一個願景,現在全世界需要中國的超級英雄角色,我們也希望聽到中國超級英雄的完美故事。

Greg Street (鬼蟹)

知名遊戲設計師,現任拳頭遊戲《英雄聯盟》首席設計師,曾為《魔獸世界》首席系統設計師。

代表作:《英雄聯盟》、《魔獸世界》

我們是一個協助性環境,基於團隊協作,打造一個矩陣架構團隊。我們簡稱「DNA」,D 代表設計(遊戲策劃),N 代表寫劇情作家,A 表示美術師。我們總是親密無間地共同工作。

我們的角色靈感可以來自任何一個地方,而且不會一個人包攬角色所有內容的創作,而是共同協作的,比如美術師畫了一個素描,問是否能做這樣一個角色,遊戲設計師可能想到一個之前沒有出現過的新技能加進去,劇情作家想到了之前的人物所沒有的性格特點。

在我們創作英雄的時候,會開始討論到底什麼是最重要的。比如(荊棘之興)婕拉,她是一株古老的植物,把意識轉換到人類軀體之後獲得了二次生命,但在釋放技能的時候,仍然可以看到放出的藤蔓,我們團隊成員之間會進行很多次的探討和修改,直到最後達成共識。

Brendan Greene

愛爾蘭遊戲設計師、開發者,被譽為「吃雞之父」

代表作:《絕地求生》

在早期設計階段,我們 30 個同事坐在一起。這是一個非常新的體驗。之後我們一些同事給出回饋,說來和我們一起玩這個遊戲,有 600 個遊戲玩家參與到遊戲測試中,當時每個月都舉行會議,把新的想法展現給團隊成員。我們希望讓早期的遊戲玩家給我們回饋,希望遊戲盡可能展示人物真實性,設計師和遊戲玩家一起互動切磋。

我們之前 30 個團隊成員,現在有 300 人,在阿姆斯特丹、韓國和東京,我們有很多同事,已經看到全球性增長。

未來發展方向是什麼樣呢?我希望創造出現實世界,希望能不斷添加元素讓整個遊戲更加真實,必須創建一個平臺,能夠讓整個遊戲模式永遠存在。

我也希望給在座各位一個機會,能夠創建你自己的遊戲模式,因為我自己就是這樣開始的,我也希望在遊戲中找到更好的玩家,能讓他們使用我們的遊戲作為平臺創建他們自己的遊戲。

方文山

華語流行音樂作詞人、導演,金曲獎最佳作詞人

代表作:《娘子》、《東風破》、《青花瓷》

大家對我所創作的歌詞作品印象最深刻,或者最容易引起討論的是「中國風」創作。我創作至今大約有五百首的歌詞作品,所謂中國風的歌曲大概占了總創作量六分之一。

但是為什麼大家比較關注這六分之一的中國風創作呢?那是因為這些作品有著濃郁的文化識別度。

面臨某一個具備文化符號屬性的事物,不需要特別的文字去說明,不需要言語去解釋,一般生活經驗值裡面就可以判斷出這是什麼文化屬性的東西,這個就叫識別度。

互聯網時代到來,等同於第三次工業革命,互聯網不特定的地點,不特定的空間,立即的傳播性在這個時空背景,對於傳統文化的傳播非常重要。我認為傳統文化都可以用通俗的方法獲得通俗的影響力,最佳的平臺就是互聯網。

柴智屏

金牌製作人 偶像劇教母 萌樣影視總裁

代表作:《流星花園》、《那些年,我們一起追的女孩》

從《流星花園》、《轉角遇到愛》到電影《那些年我們一起追的女孩》,還有《小時代》等等這些影視作品,這十幾年來,我不停被人家重複地問著:柴老師你是怎麼樣製作出這麼多受年輕人喜歡的作品?你如何能夠瞭解年輕人到底喜歡什麼?

最重要的事情跟大家分享:除掉認真、努力、專業、敬業之外,相信在座每一個人都知道,心態是非常重要的。

我當下面臨一個問題,有知名度的演員可以給我半年的檔期嗎?回答是不可能,他們能給你100天就不錯了。

這個答案讓我蠻訝異的,我很擔心,我要拍攝50集的戲劇作品,100天有時間讀本嗎?有時間跟演員進入角色嗎?有時間培養感情嗎?這跟我以往拍片的習慣不太一樣,在當下我必須很掙扎做一個選擇。

我要建立一個環境,劇中的人物就是他們自己,他們不是演出來的,他們是真真實實活在戲裡,彼此間的關係是真的,彼此的情感是真的,即便沒有劇本他們也知道自己該做什麼樣的情感的反映。

馬伯庸

當代知名作家,作品涉足歷史、科幻等領域。

代表作:《古董局中局》、《長安十二時辰》、《三國機密》

我們應該怎樣做有創意的內容?為什麼我們做的內容沒有創意?創意是自然而生的東西,它不需要我們認真去思考或者說去碰撞。

很多人認為一個好的內容首先有創意,然後把創意實現到作品裡。但好的創意一定背後有深厚的閱讀及搜集資料的過程。

我們怎麼樣搜集素材、怎樣閱讀?蘇軾說「故願學者每次作一意求之」,願意學習的人讀資料每次都盯准一個點,「但得其所欲求者爾」,第一次讀書要讀關於古代的興亡之士政治上的層面,第二遍讀書再關心這裡的聖賢,歷史人物在當中發生的作用。

反復讀下來之後,有明確的方向,知道解決問題,讀書時有明確的解決方案,這個讀書效率非常高。

我有一部劇叫《古董局中局》,這個故事講古董鑒定的故事。在這個故事之前我對古董文物也有興趣,曾經看過一些論文,有一些論文特別專業看不下去,尤其關於古玩鑒定。 我決定寫小說,重新看這些東西,發現裡面全都是好的素材,每一個論文點都能擴展成故事,這些故事以前想不到,只有我做足夠多的積累閱讀之後才能發揮出來。

好的創意、好的內容永遠不是家裡喝二兩酒坐在炕頭上憋出來的,一定是反復看各種各樣的資料、反復看各種各樣內容,帶著目的、任務、需求看,能看到完全嶄新不同的世界。

15 年前諾蘭和我重新塑造《蝙蝠俠》這部電影時,已經是二十一世紀了,《蝙蝠俠》不適合那個時代了,我們需要重塑一下蝙蝠俠這個形象。整個世界變得更加複雜,所以我們決定讓蝙蝠俠更加現代,讓觀影群眾聯繫在一起。

每個人在世界上都有爸爸,布魯斯的爸爸負責創建他們的家園,最後他的爸爸被殺了,之後陷入到非常希望報仇的情節當中,他希望給父親報仇,希望重塑整個城市。

在 2009 年的時候我與家人團聚了,當時我要寫這部新的《超人》電影,在那個月裡有了自己的孩子,所以我在寫《蝙蝠俠》的時候,以及在我寫《鋼鐵俠》的時候,進一步聯想到我自己和父親的關係。

最後總結一下,好的故事情節,人物和現實當中建立共鳴和聯繫,不管是超級英雄,不是反派人物,還是龍等等各種角色,必須要與人的共鳴。哪怕人類的瑕疵點體現在角色上,因為人類的瑕疵點才能夠讓我們成為人類,這樣才能夠跟這些角色產生共鳴。

井上伸一郎

曾任株式會社角川書店社長、現為株式會社 KADOKAWA 專務執行董事

參與制作電影:《浪矢解憂雜貨店》、《穿越時空的少女》、《你的名字。》、《妖貓傳》

我們在培育內容方面看重三大方針,對作家的愛,對作品的愛,和對支援作品和作者粉絲的愛。

比如,新海誠導演,作品有《秒速5釐米》,創作這個作品時開始寫小說,為什麼寫小說呢?他的作品被粉絲稱為治癒動畫,非常受打擊,為了顛覆這樣一個形象,就開始寫小說。這也是新海導演對粉絲一種愛,他希望這樣一個作品不被誤解,希望通過寫小說來研磨自己創作劇情的能力和水準。

在《你的名字》的裡面,新海先生作品裡面有這樣一個瞬間,之前擦肩而過男女主人翁在此地相遇,今後還會有擦肩而過,但是在這一刻非常相知相愛。這樣的瞬間是非常讓人忘不掉的。不是以動畫的方式來描繪角色的情感走向,而是把角色當做真實的人物來進行描寫。

最後我想談一下對於作品的愛這一基本概念,所謂IP的愛,也就是說編輯,還有製作人,對於作家的愛,對於作品的愛,還有對於支援作家和作品粉絲的愛,這是絕對不能夠忘卻的。

Andrew R. Jones

著名視覺特效動畫師、電影導演,兩屆奧斯卡金像獎獲得者。

代表作:《泰坦尼克號》、《阿凡達》、《奇幻森林》

大片有兩點非常重要,一是視覺效果,二是故事情節。如果你視覺效果很好,故事一點不吸引人,電影是一個巨大失敗。但是你故事情節非常引人入勝,但是視覺效果乏善可陳,同樣也不會吸引觀眾到電影院去觀影。

卡梅隆導演拍攝的《阿凡達》裡所使用的技術,是我職業生涯的里程碑。在拍攝《阿凡達》的時候,他一直等待我們技術成熟,可以真正把他心目中效果呈現出來,才開始拍攝《阿凡達》。

我們當時用了動作捕捉和表演捕捉技術,這非常重要。拍攝當中數位化技術,可以讓我們情節更加栩栩如生。

我們可以把女主角臉部的表情精確捕捉下來。可以看到,我們螢屏上的人物像真人一樣,每一寸肌膚,動作和表情都非常清晰。

Michael E. Uslan

蝙蝠俠系列作品開創者,被譽為「蝙蝠俠之父」 ,草莓影業聯合創始人

代表作:《蝙蝠俠》全系列電影、《樂高大電影》、《國家寶藏》

你覺得技術更重要嗎?還是說,內容本身更重要?

對於我而言內容為王,內容更重要,在我們的國家,在我們的文化,在全球是如何製作內容的呢?

要從故事作為源頭,尋找最好的創作,最好的IP,或者說最棒的IP。如何找到好的故事呢?其實在所有的國家,在所有不同的文化,或者說在我們的童話故事裡,歷史裡有好的素材。

在美國有 240 多年的歷史,可以把這個歷史展現給全球,在中國有五千年的燦爛文化,我們也可以汲取這些好的素材,展現給世界。

中國有很多超級英雄,在中國我們有自己獨特的方法來展現我們的故事,我們有自己創作和設計的一個願景,現在全世界需要中國的超級英雄角色,我們也希望聽到中國超級英雄的完美故事。

Greg Street (鬼蟹)

知名遊戲設計師,現任拳頭遊戲《英雄聯盟》首席設計師,曾為《魔獸世界》首席系統設計師。

代表作:《英雄聯盟》、《魔獸世界》

我們是一個協助性環境,基於團隊協作,打造一個矩陣架構團隊。我們簡稱「DNA」,D 代表設計(遊戲策劃),N 代表寫劇情作家,A 表示美術師。我們總是親密無間地共同工作。

我們的角色靈感可以來自任何一個地方,而且不會一個人包攬角色所有內容的創作,而是共同協作的,比如美術師畫了一個素描,問是否能做這樣一個角色,遊戲設計師可能想到一個之前沒有出現過的新技能加進去,劇情作家想到了之前的人物所沒有的性格特點。

在我們創作英雄的時候,會開始討論到底什麼是最重要的。比如(荊棘之興)婕拉,她是一株古老的植物,把意識轉換到人類軀體之後獲得了二次生命,但在釋放技能的時候,仍然可以看到放出的藤蔓,我們團隊成員之間會進行很多次的探討和修改,直到最後達成共識。

Brendan Greene

愛爾蘭遊戲設計師、開發者,被譽為「吃雞之父」

代表作:《絕地求生》

在早期設計階段,我們 30 個同事坐在一起。這是一個非常新的體驗。之後我們一些同事給出回饋,說來和我們一起玩這個遊戲,有 600 個遊戲玩家參與到遊戲測試中,當時每個月都舉行會議,把新的想法展現給團隊成員。我們希望讓早期的遊戲玩家給我們回饋,希望遊戲盡可能展示人物真實性,設計師和遊戲玩家一起互動切磋。

我們之前 30 個團隊成員,現在有 300 人,在阿姆斯特丹、韓國和東京,我們有很多同事,已經看到全球性增長。

未來發展方向是什麼樣呢?我希望創造出現實世界,希望能不斷添加元素讓整個遊戲更加真實,必須創建一個平臺,能夠讓整個遊戲模式永遠存在。

我也希望給在座各位一個機會,能夠創建你自己的遊戲模式,因為我自己就是這樣開始的,我也希望在遊戲中找到更好的玩家,能讓他們使用我們的遊戲作為平臺創建他們自己的遊戲。

方文山

華語流行音樂作詞人、導演,金曲獎最佳作詞人

代表作:《娘子》、《東風破》、《青花瓷》

大家對我所創作的歌詞作品印象最深刻,或者最容易引起討論的是「中國風」創作。我創作至今大約有五百首的歌詞作品,所謂中國風的歌曲大概占了總創作量六分之一。

但是為什麼大家比較關注這六分之一的中國風創作呢?那是因為這些作品有著濃郁的文化識別度。

面臨某一個具備文化符號屬性的事物,不需要特別的文字去說明,不需要言語去解釋,一般生活經驗值裡面就可以判斷出這是什麼文化屬性的東西,這個就叫識別度。

互聯網時代到來,等同於第三次工業革命,互聯網不特定的地點,不特定的空間,立即的傳播性在這個時空背景,對於傳統文化的傳播非常重要。我認為傳統文化都可以用通俗的方法獲得通俗的影響力,最佳的平臺就是互聯網。

柴智屏

金牌製作人 偶像劇教母 萌樣影視總裁

代表作:《流星花園》、《那些年,我們一起追的女孩》

從《流星花園》、《轉角遇到愛》到電影《那些年我們一起追的女孩》,還有《小時代》等等這些影視作品,這十幾年來,我不停被人家重複地問著:柴老師你是怎麼樣製作出這麼多受年輕人喜歡的作品?你如何能夠瞭解年輕人到底喜歡什麼?

最重要的事情跟大家分享:除掉認真、努力、專業、敬業之外,相信在座每一個人都知道,心態是非常重要的。

我當下面臨一個問題,有知名度的演員可以給我半年的檔期嗎?回答是不可能,他們能給你100天就不錯了。

這個答案讓我蠻訝異的,我很擔心,我要拍攝50集的戲劇作品,100天有時間讀本嗎?有時間跟演員進入角色嗎?有時間培養感情嗎?這跟我以往拍片的習慣不太一樣,在當下我必須很掙扎做一個選擇。

我要建立一個環境,劇中的人物就是他們自己,他們不是演出來的,他們是真真實實活在戲裡,彼此間的關係是真的,彼此的情感是真的,即便沒有劇本他們也知道自己該做什麼樣的情感的反映。

馬伯庸

當代知名作家,作品涉足歷史、科幻等領域。

代表作:《古董局中局》、《長安十二時辰》、《三國機密》

我們應該怎樣做有創意的內容?為什麼我們做的內容沒有創意?創意是自然而生的東西,它不需要我們認真去思考或者說去碰撞。

很多人認為一個好的內容首先有創意,然後把創意實現到作品裡。但好的創意一定背後有深厚的閱讀及搜集資料的過程。

我們怎麼樣搜集素材、怎樣閱讀?蘇軾說「故願學者每次作一意求之」,願意學習的人讀資料每次都盯准一個點,「但得其所欲求者爾」,第一次讀書要讀關於古代的興亡之士政治上的層面,第二遍讀書再關心這裡的聖賢,歷史人物在當中發生的作用。

反復讀下來之後,有明確的方向,知道解決問題,讀書時有明確的解決方案,這個讀書效率非常高。

我有一部劇叫《古董局中局》,這個故事講古董鑒定的故事。在這個故事之前我對古董文物也有興趣,曾經看過一些論文,有一些論文特別專業看不下去,尤其關於古玩鑒定。 我決定寫小說,重新看這些東西,發現裡面全都是好的素材,每一個論文點都能擴展成故事,這些故事以前想不到,只有我做足夠多的積累閱讀之後才能發揮出來。

好的創意、好的內容永遠不是家裡喝二兩酒坐在炕頭上憋出來的,一定是反復看各種各樣的資料、反復看各種各樣內容,帶著目的、任務、需求看,能看到完全嶄新不同的世界。

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