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推動粉絲為偶像花千萬,這檔節目是怎樣做的行銷?

導語

粉絲為了投票而產生了大量消費。 《偶像練習生》這檔節目為何能產生這麼大的魔力?今天我們就討論一下這件事。

歷時2個多月後,

愛奇藝的《偶像練習生》節目落下了帷幕。 種種跡象表明, 《偶像練習生》的熱度驚人。

節目在上線77天內就有27.4億的播放量, 單集播放量均破億。

網傳, 決賽現場的A區門票一度被炒到2.5萬一張。

3月26日到4月6日這短短的12天內, 進入決賽的前20名練習生總共得到了超過1億人次的投票, 排名第一的蔡徐坤得到了4764萬票。

據明星資本論統計, 《偶像練習生》在3月中進入決賽以來, 僅是在Owhat上, 前20名的練習生各家的粉絲就集資了超過1300萬, 而這還僅僅是公開的集資金額。

支撐這麼多亮眼資料的, 毫無疑問就是粉絲們高漲的熱情。

事實上, 此前也曾有過團體的造星節目, 比如《蜜蜂少女隊》、《燃燒吧少年》等, 但是激起的水花卻有限。 那麼, 《偶像練習生》到底是如何做到讓用戶心甘情願地關注節目並掏出腰包消費的呢?又有哪些是我們可以借鑒的呢?

我們可以從這三步來拆解《偶像練習生》是如何讓粉絲們爭先恐後地消費的:

1. 引發用戶興趣

2. 與使用者產生連結

3. 讓用戶發生消費行動

1. 引發用戶興趣

用戶喜歡什麼樣的偶像?

既然是選偶像, 那自然是要瞭解大家喜歡什麼樣的偶像。 偶像很難下一個標準的定義。 在互聯網時代, 大家對偶像的喜好變化得非常快。

《偶像練習生》的用戶主要以95後的女性為主。 我們會發現, 對於95後的女性群體, 對偶像的喜好基本上可以約等於對另一半的喜好。 如果現在你問95後的小姐姐們希望自己的另一半是怎樣的, 她們中的大部分會告訴你三個字——“小奶狗”。

什麼是“小奶狗”?

“小奶狗”自然並不是指狗狗的品種, 而是指年齡小, 單純可愛, 對另一半忠實黏人, 同時也具有男性侵略性的男生。

更具象地來說, “小奶狗”是電影妖貓傳中對楊貴妃至死癡心白鶴少年, 是最近熱播劇《經常請吃飯的漂亮姐姐》中又帥又奶又撩的男主。

我們再回過頭來看《偶像練習生》中的練習生們。如果說“小奶狗”是一種人設的話,那麼練習生們大都高度符合人設。

練習生們的年齡符合“小奶狗”。決賽最後投票前三位:蔡徐坤1998年,陳立農2000年,範丞丞2000年。

用戶喜歡什麼樣的節目形式?

使用者對節目的內容的喜好在不斷地變化。

以往的《超級女聲》、《快樂男生》、《我型我秀》等節目,大都是用用“秀”來選人。觀眾看到的是歌手們在舞臺上的各種表演,對於背後的故事所知有限。這種形式在早年間曾風靡一時,觀眾被歌手的舞臺魅力所折服,紛紛為其投票。

但是這種形式玩多了之後,觀眾就漸漸地不感冒了。

那麼這幾年綜藝節目最多的形式是什麼?顯而易見,就是真人秀。觀眾已經不滿足於偶像高高在上了,而是希望看到明星生活中最真實的樣子。

選秀+真人秀

我們看到《偶像練習生》的節目形式就是一個相對紀錄形態的真人秀。每期兩個半小時到三個小時左右的節目時長,真正在舞臺上的時間並不占大多數,而練習生們的生活與練習反而是占了較長的時間。節目通過剪輯,放大了練習生們身上“努力”、“溫柔”、“可愛”、“有趣”等等的“小奶狗”特質。

兩個半小時到三個小時左右的時長,是一般綜藝節目的兩三倍。神奇的是,粉絲們並沒有抱怨節目冗長,而是普遍回饋較好。因為在節目中粉絲可以看到練習生們最真實的一面,也見證練習生們的點滴成長。

2. 與使用者產生連結

在使用者對節目產生興趣和一定好感後,接下要做地就是更進一步地捲入用戶。《偶像練習生》為了與使用者產生更深的連結,採用的方式是——養成。

“養成”的意思是培養而使之形成或成長。簡單來說,就是粉絲一路見證並參與練習生們的成長,讓粉絲產生強烈的參與感與責任感。粉絲行為從早期的“消費者邏輯”開始轉向“生產者邏輯”。

粉絲變身全民製作人

與《超級女聲》等傳統的選秀節目不同,《偶像練習生》並不存在明星作為導師來評判選手好壞,而是把權力交給了粉絲。而粉絲的身份也不再是粉絲,而是全民製作人。

練習生們和明星嘉賓也在節目中充分表達了對全民製作人的重視。練習生們在每次發言的時候,都會微笑感謝“全民製作人”。張藝興作為全民製作人代表,在節目中會帶領練習生們向全民製作人深深地鞠躬。

我們會發現,偶像與粉絲之間的關係似乎正在發生逆轉。粉絲不再一味地仰望偶像,偶像也開始越來越想要“討好”粉絲。

全民pick的賽制

《偶像練習生》節目對100位練習生們進行末位淘汰。投票數較少的練習生,會被淘汰。

隨著用戶不斷地在節目和練習生身上投入時間和感情,使用者與節目之間的連結也越發緊密。

3. 讓用戶發生消費行動

在引發用戶興趣、與使用者產生連結後最重要的是要讓用戶產生消費行為。在這一點上《偶像練習生》交出的成績單亦是十分漂亮。

愛奇藝曾舉辦的千人粉絲見面會,售價近3000元的門票,被一搶而空;

農夫山泉線上銷售額增長500倍;

你我貸獲得了159萬新增下載量;

節目中練習生的斯凱奇同款衛衣賣斷貨;

Owhat作為粉絲應援平臺,這一檔節目就帶來了1000多萬的流水;

......

在這些因為《偶像練習生》而產生的收益中,一部分是因為節目曝光所帶來的收益,還有很重要的一部分是因為粉絲們為了投票而產生的消費。

比如,農夫山泉的投票規則是,買一箱維他命水,送48次投票機會,3月28日決賽前最後一次購水,票數翻倍。

在“偶像能否出道完全取決於自己”的觀念下,粉絲為了投票而產生了大量消費。當然,這也會存在弊端。用戶往往是一邊罵平臺圈錢,一邊無可奈何地進行消費。雖然用戶產生了消費的動作,但是同時也對平臺產生了負面的情緒。這也是品牌在促使使用者產生消費行為時需要警醒的地方。

綜上,《偶像練習生》的火爆有許多值得借鑒的地方。當我們希望用戶掏出腰包消費時,可以這麼考慮:

1.引發用戶興趣

2.與使用者產生連結

3.讓用戶發生消費行動

我們再回過頭來看《偶像練習生》中的練習生們。如果說“小奶狗”是一種人設的話,那麼練習生們大都高度符合人設。

練習生們的年齡符合“小奶狗”。決賽最後投票前三位:蔡徐坤1998年,陳立農2000年,範丞丞2000年。

用戶喜歡什麼樣的節目形式?

使用者對節目的內容的喜好在不斷地變化。

以往的《超級女聲》、《快樂男生》、《我型我秀》等節目,大都是用用“秀”來選人。觀眾看到的是歌手們在舞臺上的各種表演,對於背後的故事所知有限。這種形式在早年間曾風靡一時,觀眾被歌手的舞臺魅力所折服,紛紛為其投票。

但是這種形式玩多了之後,觀眾就漸漸地不感冒了。

那麼這幾年綜藝節目最多的形式是什麼?顯而易見,就是真人秀。觀眾已經不滿足於偶像高高在上了,而是希望看到明星生活中最真實的樣子。

選秀+真人秀

我們看到《偶像練習生》的節目形式就是一個相對紀錄形態的真人秀。每期兩個半小時到三個小時左右的節目時長,真正在舞臺上的時間並不占大多數,而練習生們的生活與練習反而是占了較長的時間。節目通過剪輯,放大了練習生們身上“努力”、“溫柔”、“可愛”、“有趣”等等的“小奶狗”特質。

兩個半小時到三個小時左右的時長,是一般綜藝節目的兩三倍。神奇的是,粉絲們並沒有抱怨節目冗長,而是普遍回饋較好。因為在節目中粉絲可以看到練習生們最真實的一面,也見證練習生們的點滴成長。

2. 與使用者產生連結

在使用者對節目產生興趣和一定好感後,接下要做地就是更進一步地捲入用戶。《偶像練習生》為了與使用者產生更深的連結,採用的方式是——養成。

“養成”的意思是培養而使之形成或成長。簡單來說,就是粉絲一路見證並參與練習生們的成長,讓粉絲產生強烈的參與感與責任感。粉絲行為從早期的“消費者邏輯”開始轉向“生產者邏輯”。

粉絲變身全民製作人

與《超級女聲》等傳統的選秀節目不同,《偶像練習生》並不存在明星作為導師來評判選手好壞,而是把權力交給了粉絲。而粉絲的身份也不再是粉絲,而是全民製作人。

練習生們和明星嘉賓也在節目中充分表達了對全民製作人的重視。練習生們在每次發言的時候,都會微笑感謝“全民製作人”。張藝興作為全民製作人代表,在節目中會帶領練習生們向全民製作人深深地鞠躬。

我們會發現,偶像與粉絲之間的關係似乎正在發生逆轉。粉絲不再一味地仰望偶像,偶像也開始越來越想要“討好”粉絲。

全民pick的賽制

《偶像練習生》節目對100位練習生們進行末位淘汰。投票數較少的練習生,會被淘汰。

隨著用戶不斷地在節目和練習生身上投入時間和感情,使用者與節目之間的連結也越發緊密。

3. 讓用戶發生消費行動

在引發用戶興趣、與使用者產生連結後最重要的是要讓用戶產生消費行為。在這一點上《偶像練習生》交出的成績單亦是十分漂亮。

愛奇藝曾舉辦的千人粉絲見面會,售價近3000元的門票,被一搶而空;

農夫山泉線上銷售額增長500倍;

你我貸獲得了159萬新增下載量;

節目中練習生的斯凱奇同款衛衣賣斷貨;

Owhat作為粉絲應援平臺,這一檔節目就帶來了1000多萬的流水;

......

在這些因為《偶像練習生》而產生的收益中,一部分是因為節目曝光所帶來的收益,還有很重要的一部分是因為粉絲們為了投票而產生的消費。

比如,農夫山泉的投票規則是,買一箱維他命水,送48次投票機會,3月28日決賽前最後一次購水,票數翻倍。

在“偶像能否出道完全取決於自己”的觀念下,粉絲為了投票而產生了大量消費。當然,這也會存在弊端。用戶往往是一邊罵平臺圈錢,一邊無可奈何地進行消費。雖然用戶產生了消費的動作,但是同時也對平臺產生了負面的情緒。這也是品牌在促使使用者產生消費行為時需要警醒的地方。

綜上,《偶像練習生》的火爆有許多值得借鑒的地方。當我們希望用戶掏出腰包消費時,可以這麼考慮:

1.引發用戶興趣

2.與使用者產生連結

3.讓用戶發生消費行動

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