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她在英國做電影——和強迫症導演拍《犬之島》是什麼感覺?

最早認識Enid(韓倩當時的網名)是在10年前, 那時我正在考慮出國學電影的事, 素未謀面的她非常慷慨地給了我許多在英國的第一手資訊。 事實上當時在社交網路上主動找她諮詢留學事宜的愣頭青著實不少, 因為她可以算是最早的一批在倫敦學藝術的中國學生。

那個時候倫敦藝術院校裡的中國人還鳳毛麟角, Enid就讀的聖馬丁裡面還都是Jarvis Cocker和希臘左派財長Yanis Varoufakis的妻子這撥人。 (如果你瞭解Pulp樂隊的Common People這首歌的典故, 應該知道我在說些什麼)Enid對向她諮詢的小朋友總是非常友好地提供盡可能有用的資訊,

雖然這佔用了她很多時間。

《犬之島》工作照

後來我到了英國, 班上一個同學在電影院兼職做院線經理, 帶著我提前好幾天看了還沒有正式上映的《了不起的狐狸爸爸》。 當我沾沾自喜到處炫耀時, Enid輕描淡寫地跟我說她參與了《狐狸爸爸》的製作。 直到那時我才知道她的具體職業,

也知道了從一個半吊子影迷到真正成為影視從業者還有多少路要走。 我滿眼星星地問她韋斯·安德森真人什麼樣。 她說:“跟他握手時感覺他的手很軟。 ”這句話我一直記到現在。

時間到了現在(嗯, 就像《犬之島》的敘事方法), 《犬之島》成為了韋斯·安德森第一部在大陸公映的電影。 雖然早就知道Enid再次參與了這個項目, 但是在電影院看到她的名字出現在片尾演職員名單, 還是特別地激動。 (本來看完這部精彩的視聽盛宴已經夠讓我激動的了)我馬上找到她跟她聊了聊, 所以有了下面這個訪談。 哦對, 正式開始前再說一句, 請不要再去網上找她諮詢留學了, 畢竟人家畢業很多年了現在學校什麼情況也不清楚,

而且資訊時代, 自己動手豐衣足食。

韓倩

田宇:這是你第二次參與韋斯·安德森的電影了。 因為兩部片都是定格動畫, 而且上一部片的效果也挺好的, 所以這次好像各個部門還都是啟用了同樣的團隊。 你所在的後期團隊是不是也都是上次的同事?

韓倩:嗯, 差不多是同一撥人。 影視行業一般來說都是找合作過的團隊, 或者同行的推薦。 所以作為個人也要注意, 有時有的項目寧可不接, 名聲也不能做爛。

田宇:我看這次視覺特效總監是Tim Ledbury。 他算是負責整個後期的老大了吧?這次也是他拉你入夥的?

韓倩:對, 這其實是我第三次跟Tim Ledbury合作, 最早我們是MPC同事(注:Moving Picture Company 著名特效公司), 所以他對我也有所瞭解, 《狐狸爸爸》是他第一次作為整個電影的視覺特效總監。 然後他又製作了蒂姆·波頓的科學怪狗, 也基本上是原班人馬, 我也參與了合成, 最後就是這部。 當然這麼多年我們經驗都有積累有提高, 所以他現在是高級視覺特效總監, 我從合成師變成了高級合成師。 他是一個性格非常英國的人,

所以我覺得跟他合作還蠻和諧的。

《犬之島》工作照

田宇:你是什麼時候加入《犬之島》這個項目的?一共做了多久?

韓倩:我是2017年1月加入的。 在這之前他們前期部門工作已經做了一年多了。 Tim作為特效總監, 前期也一直在跟這個項目。 我這次一直做到了項目整體結束。 所有合成最後版本差不多是2018年1月底結束的。然後送DI出片到柏林電影節。我們合成團隊留守了幾個(包括我在內)以備最後的修改。不過柏林反響超好,韋斯決定不修改了(大家還蠻意外的,笑)所以我們都是2月底正式結束。

田宇:這種定格動畫電影的後期,是不是要比製作玩偶、掰動作拍攝動畫這些前期環節稍微輕鬆一些?

韓倩:我覺得這也要看具體項目,因為韋斯的追求是那種非完美的手工感,很多場景也要盡可能的做實物出來,所以前期製作的比重會比較大。與之對比的是美國Laika出品的《魔弦傳說》,他們追求的是非常流暢slick的感覺,片裡CG跟後期比重就大。當然前期拍攝也需要很多方面在後期修,所以有利有弊。

《犬之島》劇照

田宇:我看幕後花絮裡面說前期製作難度超大。比如Tracy那個人物臉上的雀斑精確到了297個,還要做到所有備用玩偶臉上雀斑的位置都一樣。還有壽司那場戲,動畫部門就整整用了8個月的時間去製作,可見製作的複雜程度。

韓倩:提到Tracy臉上的雀斑,其實我們後期也有功勞。因為就算玩偶製作得再精良,因為它們本身比較小,經過數倍放大之後放到大銀幕上,還是能夠看出破綻。這個時候就需要我們後期上去精修。本來所有的玩偶都是需要對嘴型的(lip-sync),每個玩偶有不同形狀的嘴嵌套在臉上,必然會有一圈縫隙,這個就是需要後期去修的。Tracy因為有雀斑,所以更加的麻煩。

田宇:那豈不是每一幀都要修嘴上的縫隙了,聽起來是很大的工作量……

韓倩:我們團隊有個西班牙同事,我們發現他心特別細又有耐心,所以像嘴型和雀斑這些工作都交給他來做了,哈哈。

田宇:有點心疼他。。。

韓倩:那個令人印象深刻的Tracy吹泡泡糖的鏡頭也是他做的,相當棒!

田宇:你們後期團隊一共多少人?

韓倩:30多個。跟真人電影比起來真的算很小規模的團隊了。

田宇:對,我前一陣看《頭號玩家》片尾字幕的後期人員名單真的被嚇到了。在正式工作之前,導演會不會讓你們所有人都看一些電影做為參考,比如這次好像參考了很多黑澤明的電影?

韓倩:韋斯的片子當然可以看作是迷影電影,他對於各種流行文化的“拿來”是讓人讚歎的,有些參考多是在概念階段就開始了。作為視效,我們是會要一些參考的,還不一定是電影。我記得在《狐狸爸爸》裡橘紅色的天空就經過很多版本,結果他們找了Rothko的畫作參考,想不到影片的總製片家裡就掛著真跡!

《犬之島》劇照

田宇:哇塞,我就隱隱感覺有點Rothko的感覺呢!這麼說是不是有點不要臉?(笑)你說的總製片人是Scott Rudin吧?非常傳奇的一個影視大鱷,好萊塢有一個以他為原型的片子。他也是韋斯合作多年的製片人。說起橘紅色的天空,這次《犬之島》好像也有一個橘紅色的天空吧,還出現在了好幾版海報裡。

韓倩:對,做《犬之島》這次這個橘紅色天空還有個小插曲。我做了好幾版給導演看,導演還是覺得“不夠橘紅”。最後一次他回復我說“I want ORANGE orange.”我就索性把飽和度拉到爆。這其實在我們後期團隊看來是不合規格的,但導演覺得OK。不過當我們看到最終成片的效果時覺得真挺不錯的,是韋斯·安德森那個味兒。

《犬之島》劇照

韋斯對於色彩的要求是非常嚴格,還有一些超現實的顏色,在我們合成師看來會是有些棘手的。比如《犬之島》中建造木筏的一段蒙太奇,他指定是要橘色的早晨,白色的正午,黃色的下午,粉色的傍晚,藍色的夜晚。有很多鏡頭的天空顏色雲彩的樣子以及飄動速度也是經過很多版本推敲。

田宇:我記得上次製作《狐狸爸爸》的時候他都不怎麼來倫敦現場,都是在巴黎家裡視頻溝通。這次他來倫敦的時間多嗎?

韓倩:這次韋斯是住在肯特的家裡工作。基本的流程是我們做好後,總監覺得可以,就發給他quicktime看,他會給回饋,有的時候回饋速度也挺快的。對了,他的email都是大寫的!每一個字母都是大寫的!

《犬之島》劇照

田宇:他有提過什麼其它強迫症的製作要求嗎?

韓倩:很多。比如小男孩Atari有時手裡會拿著東西,比如點點的照片。因為本身玩偶就很小,所以手裡的照片沒有辦法列印的特別小。其實比例還算可以,但是韋斯就是覺得照片太大了,要求把所有畫面裡的照片都改小一圈。問題是這個照片Atari是舉在胸前的,後景中他身上的衣服細節就需要精修,非常難。

田宇:他其實還是非常反感三維動畫的吧,能前期解決就前期解決?

韓倩:對,比如說像水波,都是用的塑膠布等實物在前期做出來的。這裡可以再透露一個秘密,臨近結尾Atari帶著狗狗們在水上划船回城市那個段落,大場景的水的感覺實在沒法只用實物做出來,怎麼著都差點意思。我們整個製作團隊就瞞著韋斯偷偷加了一點三維動畫,把三維的效果往定格的效果靠。韋斯應該不知道,哈哈。

田宇:這次你們後期團隊都用的什麼軟體?

韓倩:還是行業常規的那些:三維用MAYA,繪景用PHOTOSHOP,合成用NUKE。

田宇:說說合成具體是做什麼的吧。然後再說說你自己整個的工作流程?《犬之島》印象最深的一個鏡頭是什麼?有沒有被提過過分的製作要求?

韓倩:合成就是把各種元素結合起來送到調色處理後成為最後觀眾看到的鏡頭。

在這之前,已經會有非常詳細的故事板和動態分鏡,比較複雜的鏡頭會有previs(預覽)也基本上決定了需要拍些什麼,怎麼拍,速度如何,哪些是需要繪景哪些需要CG。視效剪輯把製片廠的拍攝的原鏡頭導入進來,如果有重定時(retime)、補丁,或者不同部分用到不同素材,會大體做一下,給合成一個指導,合成會依照這個精細去做(實際上我們看到的最後成果不一定是一氣拍成的,有些部分是一個take,有些是另一個take,即使是拍好的動畫也會用retiming來提高,甚至一個角色的不同部分會是不同的take,這點對於定格比較特殊,比較容易達到目的,所以常見,實拍就比較困難,相對會少一些)。其中的視覺效果還是會有很多發展空間,一般是相同的序列先做幾個主鏡頭,定版後其他的會照樣以保持連續性。

總的來說,合成是畫面上(排除調色)的最後一關,所有碰到的問題都必須在這裡解決。從一開始去除rig到修木偶不完美的部分,到變速的不留痕跡,不同素材一層層加入,把很多不同的部分連成一個一氣呵成的鏡頭都是在合成這個環節完成。

有些是現實中無法做到的,可以在視效裡做。比如大家記得有個鏡頭老奶奶給Tracy一瓶牛奶喝,這個鏡頭實際上有3段接起來,中間的銜接的房間內景是拼的,實際牛奶的道具顏色灰暗,本身是不動的,在視效里加白,並且頂上一層略白,給予乳脂的感覺,明暗上也突出了體積感,在合成部分讓牛奶隨著動作而擺動,類似這種細節,雖然觀眾不一定會注意到,但它們的存在都會讓鏡頭更好看。

當然一般實拍的參考都會是找些真實的東西,在其基礎上美化來做。而定格動畫就比較難辦,誰也沒有看到過棉花的雲彩,我們一般是在可能實際拍攝出來的視覺效果上加以發揮,去給出導演很多選擇,在他不斷選擇中,團隊可以領悟到他的意圖,達到默契。

《犬之島》工作照

田宇:這次你從compositor升職成lead compositor,工作的職責是不是也有一些改變?

韓倩:是的,改變有兩方面。一方面是會讓你負責一些重要的鏡頭作為定調,你做好了之後同事們會以你的鏡頭作為參考。另一方面是需要站在更高的角度來思考問題,比如鏡頭與鏡頭之間的銜接,還有與其它部門(攝影、剪輯等)的配合問題等等,不能只是專注於單個鏡頭的工作了。

田宇:你們每天的工作時長大概是多少?加班多不多?

韓倩:這次真的算是相當愜意的一次工作了。真正的加班只有兩次,一次是去年10月底的試映,一次是剛才說的柏林之前趕成片。這兩次也只是連續工作了七天,沒休週末,每天加班到8、9點。平常基本都是早上9點工作到晚上7點。

不是所有項目都這樣的,如果你在這邊特效公司掛職的話加班還是常態的。而且製片人和supervisor的工作壓力更大,有時通宵都有可能。

田宇:講講你是怎麼進入這個行業的吧。

韓倩:我上學的時間比較早,當時還沒有特別多的專門課程,所以不能算是科班出身。我原來是在聖馬丁學習平面設計,這個課程有影視板塊,也不是像電影學院那麼專業分工,就是一組學生大家一起拍短片。我只是發覺不知不覺中我擔任比較多後期的工作,就覺得這也許是個發展方向。在聖馬丁畢業後讀了一個短期的課程,幫助我找到行業的第一份工作,roto畫mask。然後慢慢在工作中學習,加班,吃蘿蔔乾飯,沒有什麼特別花哨地逐漸升到合成的。

田宇:你參與過的專案裡印象最深的是哪個?

韓倩:個人印象深的項目是,丹尼·波義耳的《太陽浩劫》,感覺這是他一部被忽略的作品。這是我第一部合成的片子,在MPC,遇到一個非常好的主管,他不但經驗豐富,更是為人謙虛,在他的幫助下我有很多進步,工作得也很開心。而且《太陽浩劫》的影像風格也非常迷幻。

還有是馬丁斯科塞斯的《雨果》,可以說是甜酸苦辣。這部片我是奔著項目跳槽去做的,雖然這部獲得了當年的奧斯卡,但由於一些管理流程的原因,最後加班是非常厲害。我覺得我現在應該加不了這麼多班了!

田宇:當時加班到了什麼程度?

韓倩:因為要就著LA那邊的時間,每次都是下午5點我們做好東西發過去等回復,然後他們回復過來我們還要再改一版,經常是每天做到1、2點鐘。

田宇:國外的特效總監一般是從什麼工種做上來的比較多?

韓倩:做合成的比較多。因為做合成時基本就可以熟悉到後期的各個流程。做三維的後來做總監的也有,但就要自己去摸索。

田宇:2013年Rhythm 'N Hues這家特效公司在因為《少年派》而獲得了奧斯卡最佳特效獎的同時宣佈了破產,這件事好像對整個歐美的影視後期特效行業的觸動挺大的。你能感覺到在那之前和之後你所處的工作環境有什麼改變嗎?

韓倩:英國的視效行業也確實是十多年發展起來,《哈利波特》這一系例功不可沒。另外英國與美國無語言文化障礙,影視業的基礎扎實,資源也歷史上一直融合,再加上稅收優惠,薪資水準低於美國,招收歐盟人才無障礙,這些我覺得都是英國特效得以大大發展的原因。

視效行業美國早已不是重頭,而是一個非常全球化的產業。但是近10年來發展成勞動密集型,跟其他行業一樣,也是出現很多問題,studio追逐稅收優惠,從業人員不得不跟著工作滿世界跑,大量低層次工作外包到印度,公司之間underbid利潤薄, 依靠工作人員加班加點來完成任務,客戶要的東西越來越多,週期越來越短等等。Rhythm n Hues的事只是一個公開的對這些問題的暴露。 不過近來高端電視劇集的興起,VR也給一些中小型的公司帶來機會,所以倫敦一些中小型公司也有擴張,也有想在可以控制的範圍裡來改善工作環境。

田宇:退歐會對英國的影視行業有影響嗎?

韓倩:肯定有。現在看來最直接的是人員上面,歐洲其他國家的人來英國工作可能會受到影響。英國本身沒那麼多行業人才,而且某些歐洲國家的人工確實還比較便宜。現在德國都虎視眈眈地盯著倫敦即將拱手相讓的行業地位。

田宇:我記得你之前還回國考察過一些國內知名的特效公司。你覺得現在國內的特效公司怎麼樣?

韓倩:國內公司實際技術上差距跟國外在縮短,我瞭解下來,覺得可能是審美,經驗上的差異。

田宇:那種找個國際著名的後期特效總監來帶領國內團隊,盯著國內團隊做後期的做法你覺得行得通嗎?

韓倩:這種做法可以從大方向上做到一定的把控,但是製作每個鏡頭的時候還是有每個製作人員的機動性因素存在的。你不可能盯住每一個人,時間成本不可控。所以還是需要在技術追趕上來的同時,進行審美的培養,這個是在通識教育階段就應該做的。而且項目前期的靠譜程度也是會直接影響後期品質的。

田宇:你會打算一直做合成嗎?還是會打算換個其它職位試試?一般歐美特效公司裡是不是很多人整個職業生涯都在專心做一個工種?

韓倩:也不會,這裡很多人也都想做supervisor或者乾脆自己出來開個小公司。我以後可能也會想試試前期的工作。以後如果是做自己的私人項目,我比較喜歡的風格實際上是文藝和抽象的。比如Chris Maker, essay film式的軟科幻,不注重故事性,著重於氣氛的渲染。當然這種我也知道會是小眾,不會有什麼成本來做特效。在工作上, 我覺得類似電影《她》就是我比較喜歡的類型,在實拍的基礎上以視效為扶持,巧妙的變化下給人以科幻的感覺,避重就輕。我覺得格局大小跟品質高低沒有關係,即使是小格局的作品,我希望可以踏踏實實,在一個氣氛開心的團隊裡,盡可能做到讓自己滿意的成果。

文章使用圖片來自:豆瓣和官方花絮截圖

點擊閱讀原文,查看:當強迫症碰到技術黨,《犬之島》就是這麼一幀一幀肝出來的

全文完

商務合作:17710343057

所有合成最後版本差不多是2018年1月底結束的。然後送DI出片到柏林電影節。我們合成團隊留守了幾個(包括我在內)以備最後的修改。不過柏林反響超好,韋斯決定不修改了(大家還蠻意外的,笑)所以我們都是2月底正式結束。

田宇:這種定格動畫電影的後期,是不是要比製作玩偶、掰動作拍攝動畫這些前期環節稍微輕鬆一些?

韓倩:我覺得這也要看具體項目,因為韋斯的追求是那種非完美的手工感,很多場景也要盡可能的做實物出來,所以前期製作的比重會比較大。與之對比的是美國Laika出品的《魔弦傳說》,他們追求的是非常流暢slick的感覺,片裡CG跟後期比重就大。當然前期拍攝也需要很多方面在後期修,所以有利有弊。

《犬之島》劇照

田宇:我看幕後花絮裡面說前期製作難度超大。比如Tracy那個人物臉上的雀斑精確到了297個,還要做到所有備用玩偶臉上雀斑的位置都一樣。還有壽司那場戲,動畫部門就整整用了8個月的時間去製作,可見製作的複雜程度。

韓倩:提到Tracy臉上的雀斑,其實我們後期也有功勞。因為就算玩偶製作得再精良,因為它們本身比較小,經過數倍放大之後放到大銀幕上,還是能夠看出破綻。這個時候就需要我們後期上去精修。本來所有的玩偶都是需要對嘴型的(lip-sync),每個玩偶有不同形狀的嘴嵌套在臉上,必然會有一圈縫隙,這個就是需要後期去修的。Tracy因為有雀斑,所以更加的麻煩。

田宇:那豈不是每一幀都要修嘴上的縫隙了,聽起來是很大的工作量……

韓倩:我們團隊有個西班牙同事,我們發現他心特別細又有耐心,所以像嘴型和雀斑這些工作都交給他來做了,哈哈。

田宇:有點心疼他。。。

韓倩:那個令人印象深刻的Tracy吹泡泡糖的鏡頭也是他做的,相當棒!

田宇:你們後期團隊一共多少人?

韓倩:30多個。跟真人電影比起來真的算很小規模的團隊了。

田宇:對,我前一陣看《頭號玩家》片尾字幕的後期人員名單真的被嚇到了。在正式工作之前,導演會不會讓你們所有人都看一些電影做為參考,比如這次好像參考了很多黑澤明的電影?

韓倩:韋斯的片子當然可以看作是迷影電影,他對於各種流行文化的“拿來”是讓人讚歎的,有些參考多是在概念階段就開始了。作為視效,我們是會要一些參考的,還不一定是電影。我記得在《狐狸爸爸》裡橘紅色的天空就經過很多版本,結果他們找了Rothko的畫作參考,想不到影片的總製片家裡就掛著真跡!

《犬之島》劇照

田宇:哇塞,我就隱隱感覺有點Rothko的感覺呢!這麼說是不是有點不要臉?(笑)你說的總製片人是Scott Rudin吧?非常傳奇的一個影視大鱷,好萊塢有一個以他為原型的片子。他也是韋斯合作多年的製片人。說起橘紅色的天空,這次《犬之島》好像也有一個橘紅色的天空吧,還出現在了好幾版海報裡。

韓倩:對,做《犬之島》這次這個橘紅色天空還有個小插曲。我做了好幾版給導演看,導演還是覺得“不夠橘紅”。最後一次他回復我說“I want ORANGE orange.”我就索性把飽和度拉到爆。這其實在我們後期團隊看來是不合規格的,但導演覺得OK。不過當我們看到最終成片的效果時覺得真挺不錯的,是韋斯·安德森那個味兒。

《犬之島》劇照

韋斯對於色彩的要求是非常嚴格,還有一些超現實的顏色,在我們合成師看來會是有些棘手的。比如《犬之島》中建造木筏的一段蒙太奇,他指定是要橘色的早晨,白色的正午,黃色的下午,粉色的傍晚,藍色的夜晚。有很多鏡頭的天空顏色雲彩的樣子以及飄動速度也是經過很多版本推敲。

田宇:我記得上次製作《狐狸爸爸》的時候他都不怎麼來倫敦現場,都是在巴黎家裡視頻溝通。這次他來倫敦的時間多嗎?

韓倩:這次韋斯是住在肯特的家裡工作。基本的流程是我們做好後,總監覺得可以,就發給他quicktime看,他會給回饋,有的時候回饋速度也挺快的。對了,他的email都是大寫的!每一個字母都是大寫的!

《犬之島》劇照

田宇:他有提過什麼其它強迫症的製作要求嗎?

韓倩:很多。比如小男孩Atari有時手裡會拿著東西,比如點點的照片。因為本身玩偶就很小,所以手裡的照片沒有辦法列印的特別小。其實比例還算可以,但是韋斯就是覺得照片太大了,要求把所有畫面裡的照片都改小一圈。問題是這個照片Atari是舉在胸前的,後景中他身上的衣服細節就需要精修,非常難。

田宇:他其實還是非常反感三維動畫的吧,能前期解決就前期解決?

韓倩:對,比如說像水波,都是用的塑膠布等實物在前期做出來的。這裡可以再透露一個秘密,臨近結尾Atari帶著狗狗們在水上划船回城市那個段落,大場景的水的感覺實在沒法只用實物做出來,怎麼著都差點意思。我們整個製作團隊就瞞著韋斯偷偷加了一點三維動畫,把三維的效果往定格的效果靠。韋斯應該不知道,哈哈。

田宇:這次你們後期團隊都用的什麼軟體?

韓倩:還是行業常規的那些:三維用MAYA,繪景用PHOTOSHOP,合成用NUKE。

田宇:說說合成具體是做什麼的吧。然後再說說你自己整個的工作流程?《犬之島》印象最深的一個鏡頭是什麼?有沒有被提過過分的製作要求?

韓倩:合成就是把各種元素結合起來送到調色處理後成為最後觀眾看到的鏡頭。

在這之前,已經會有非常詳細的故事板和動態分鏡,比較複雜的鏡頭會有previs(預覽)也基本上決定了需要拍些什麼,怎麼拍,速度如何,哪些是需要繪景哪些需要CG。視效剪輯把製片廠的拍攝的原鏡頭導入進來,如果有重定時(retime)、補丁,或者不同部分用到不同素材,會大體做一下,給合成一個指導,合成會依照這個精細去做(實際上我們看到的最後成果不一定是一氣拍成的,有些部分是一個take,有些是另一個take,即使是拍好的動畫也會用retiming來提高,甚至一個角色的不同部分會是不同的take,這點對於定格比較特殊,比較容易達到目的,所以常見,實拍就比較困難,相對會少一些)。其中的視覺效果還是會有很多發展空間,一般是相同的序列先做幾個主鏡頭,定版後其他的會照樣以保持連續性。

總的來說,合成是畫面上(排除調色)的最後一關,所有碰到的問題都必須在這裡解決。從一開始去除rig到修木偶不完美的部分,到變速的不留痕跡,不同素材一層層加入,把很多不同的部分連成一個一氣呵成的鏡頭都是在合成這個環節完成。

有些是現實中無法做到的,可以在視效裡做。比如大家記得有個鏡頭老奶奶給Tracy一瓶牛奶喝,這個鏡頭實際上有3段接起來,中間的銜接的房間內景是拼的,實際牛奶的道具顏色灰暗,本身是不動的,在視效里加白,並且頂上一層略白,給予乳脂的感覺,明暗上也突出了體積感,在合成部分讓牛奶隨著動作而擺動,類似這種細節,雖然觀眾不一定會注意到,但它們的存在都會讓鏡頭更好看。

當然一般實拍的參考都會是找些真實的東西,在其基礎上美化來做。而定格動畫就比較難辦,誰也沒有看到過棉花的雲彩,我們一般是在可能實際拍攝出來的視覺效果上加以發揮,去給出導演很多選擇,在他不斷選擇中,團隊可以領悟到他的意圖,達到默契。

《犬之島》工作照

田宇:這次你從compositor升職成lead compositor,工作的職責是不是也有一些改變?

韓倩:是的,改變有兩方面。一方面是會讓你負責一些重要的鏡頭作為定調,你做好了之後同事們會以你的鏡頭作為參考。另一方面是需要站在更高的角度來思考問題,比如鏡頭與鏡頭之間的銜接,還有與其它部門(攝影、剪輯等)的配合問題等等,不能只是專注於單個鏡頭的工作了。

田宇:你們每天的工作時長大概是多少?加班多不多?

韓倩:這次真的算是相當愜意的一次工作了。真正的加班只有兩次,一次是去年10月底的試映,一次是剛才說的柏林之前趕成片。這兩次也只是連續工作了七天,沒休週末,每天加班到8、9點。平常基本都是早上9點工作到晚上7點。

不是所有項目都這樣的,如果你在這邊特效公司掛職的話加班還是常態的。而且製片人和supervisor的工作壓力更大,有時通宵都有可能。

田宇:講講你是怎麼進入這個行業的吧。

韓倩:我上學的時間比較早,當時還沒有特別多的專門課程,所以不能算是科班出身。我原來是在聖馬丁學習平面設計,這個課程有影視板塊,也不是像電影學院那麼專業分工,就是一組學生大家一起拍短片。我只是發覺不知不覺中我擔任比較多後期的工作,就覺得這也許是個發展方向。在聖馬丁畢業後讀了一個短期的課程,幫助我找到行業的第一份工作,roto畫mask。然後慢慢在工作中學習,加班,吃蘿蔔乾飯,沒有什麼特別花哨地逐漸升到合成的。

田宇:你參與過的專案裡印象最深的是哪個?

韓倩:個人印象深的項目是,丹尼·波義耳的《太陽浩劫》,感覺這是他一部被忽略的作品。這是我第一部合成的片子,在MPC,遇到一個非常好的主管,他不但經驗豐富,更是為人謙虛,在他的幫助下我有很多進步,工作得也很開心。而且《太陽浩劫》的影像風格也非常迷幻。

還有是馬丁斯科塞斯的《雨果》,可以說是甜酸苦辣。這部片我是奔著項目跳槽去做的,雖然這部獲得了當年的奧斯卡,但由於一些管理流程的原因,最後加班是非常厲害。我覺得我現在應該加不了這麼多班了!

田宇:當時加班到了什麼程度?

韓倩:因為要就著LA那邊的時間,每次都是下午5點我們做好東西發過去等回復,然後他們回復過來我們還要再改一版,經常是每天做到1、2點鐘。

田宇:國外的特效總監一般是從什麼工種做上來的比較多?

韓倩:做合成的比較多。因為做合成時基本就可以熟悉到後期的各個流程。做三維的後來做總監的也有,但就要自己去摸索。

田宇:2013年Rhythm 'N Hues這家特效公司在因為《少年派》而獲得了奧斯卡最佳特效獎的同時宣佈了破產,這件事好像對整個歐美的影視後期特效行業的觸動挺大的。你能感覺到在那之前和之後你所處的工作環境有什麼改變嗎?

韓倩:英國的視效行業也確實是十多年發展起來,《哈利波特》這一系例功不可沒。另外英國與美國無語言文化障礙,影視業的基礎扎實,資源也歷史上一直融合,再加上稅收優惠,薪資水準低於美國,招收歐盟人才無障礙,這些我覺得都是英國特效得以大大發展的原因。

視效行業美國早已不是重頭,而是一個非常全球化的產業。但是近10年來發展成勞動密集型,跟其他行業一樣,也是出現很多問題,studio追逐稅收優惠,從業人員不得不跟著工作滿世界跑,大量低層次工作外包到印度,公司之間underbid利潤薄, 依靠工作人員加班加點來完成任務,客戶要的東西越來越多,週期越來越短等等。Rhythm n Hues的事只是一個公開的對這些問題的暴露。 不過近來高端電視劇集的興起,VR也給一些中小型的公司帶來機會,所以倫敦一些中小型公司也有擴張,也有想在可以控制的範圍裡來改善工作環境。

田宇:退歐會對英國的影視行業有影響嗎?

韓倩:肯定有。現在看來最直接的是人員上面,歐洲其他國家的人來英國工作可能會受到影響。英國本身沒那麼多行業人才,而且某些歐洲國家的人工確實還比較便宜。現在德國都虎視眈眈地盯著倫敦即將拱手相讓的行業地位。

田宇:我記得你之前還回國考察過一些國內知名的特效公司。你覺得現在國內的特效公司怎麼樣?

韓倩:國內公司實際技術上差距跟國外在縮短,我瞭解下來,覺得可能是審美,經驗上的差異。

田宇:那種找個國際著名的後期特效總監來帶領國內團隊,盯著國內團隊做後期的做法你覺得行得通嗎?

韓倩:這種做法可以從大方向上做到一定的把控,但是製作每個鏡頭的時候還是有每個製作人員的機動性因素存在的。你不可能盯住每一個人,時間成本不可控。所以還是需要在技術追趕上來的同時,進行審美的培養,這個是在通識教育階段就應該做的。而且項目前期的靠譜程度也是會直接影響後期品質的。

田宇:你會打算一直做合成嗎?還是會打算換個其它職位試試?一般歐美特效公司裡是不是很多人整個職業生涯都在專心做一個工種?

韓倩:也不會,這裡很多人也都想做supervisor或者乾脆自己出來開個小公司。我以後可能也會想試試前期的工作。以後如果是做自己的私人項目,我比較喜歡的風格實際上是文藝和抽象的。比如Chris Maker, essay film式的軟科幻,不注重故事性,著重於氣氛的渲染。當然這種我也知道會是小眾,不會有什麼成本來做特效。在工作上, 我覺得類似電影《她》就是我比較喜歡的類型,在實拍的基礎上以視效為扶持,巧妙的變化下給人以科幻的感覺,避重就輕。我覺得格局大小跟品質高低沒有關係,即使是小格局的作品,我希望可以踏踏實實,在一個氣氛開心的團隊裡,盡可能做到讓自己滿意的成果。

文章使用圖片來自:豆瓣和官方花絮截圖

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