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成為高通的晶片技術供應商,塞賓的商業化之路還有哪些場景可以突破?

3月30日, 塞賓的Logo正式掛上高通網站。 塞賓和Dolby、DTS等公司一道成為高通藍牙晶片領域中音訊技術供應商, 同時與Sensory , Rubidium, 亞馬遜Alexa一起成為移動語音交互的核心技術供應商。

塞賓的強項是聲學信號處理和無線傳輸。 首先, 自主研發的SWISS藍牙通信協定, 保證了不同系統、不同硬體結構、不同廠商的網路搜索設備之間能夠進行通信和資料交換, 目前僅有塞賓能夠提供上述無線方案。 其次, 目前全球範圍內的藍牙耳機和音響, 雙向傳輸方面只能支援單聲道8k語音, 經過高度壓縮, 最高傳輸速率約為幾十Kbps;而塞賓能夠實現全空間全息的聲音傳輸, 資料量約在100Kbps, 4G網路就完全能夠承載, 所以能夠有更多的應用場景。

創始人兼 CEO 張德明博士告訴36氪, 塞賓是高通在移動語音智慧交互領域裡唯一的中國技術供應商, 而搭載塞賓SWISS核心技術的高通藍牙晶片每年出貨量約在2億片左右。

和晶片巨頭高通的合作, 一方面是對塞賓在此方面技術權威性上的肯定, 另外一方面依託高通, 也能為塞賓帶來穩定的正向現金流。 塞賓未來依然會以聲音記錄和傳輸工具為發展方向, 以聲音的入口為載體, 解決人和人之間的溝通問題, 優化人際網路, 實現更多的商業應用。

此前36氪對塞賓的主要產品:ALAYA 3D無線錄音耳機、SMIC全景麥克風進行過報導, 反覆運算的過程中, 塞賓將全息音訊技術與不同的領域接觸, 比如此前推出適用於VR行業的虛擬聲場渲染引擎。 而在醫療領域, 目前也開發了兩款設備。 一款是智慧助聽器, 目標是提供優質低價的智慧助聽設備;另一款是智慧聽診器, 使用戶在家也可以實現病情初篩。

當然, 在商業化過程中, 塞賓也需要解決許多問題。 聲音雖然能夠承載更多細節和情感, 但是時間佔用成本非常高, 是被動的且又很難實現時間非線性模式的載體。 而作為初創公司, 在人力、資源、資金上都是有限的, 通過提供核心技術和與頭公司及其他垂直領域公司的合作,

可以更好的推廣全息音訊技術和產業發展, 並可以在各行業進行快速的反覆運算和試錯。

張德明表示, 目前塞賓在直播、社交、音樂創作、會議通信、線上教育等領域正進行嘗試。 希望通過各垂直領域的合作以及UGC社群的嘗試, 還有之前宣導全景聲的技術, 回歸到真實的應用場景, 為消費者提供更多的接觸機會和場景應用, 提高行業滲透率, 加速行業的發展。

目前專業音訊代理商“怡生飛揚”已是塞賓國內的首級代理, 塞賓是其第一家中國品牌。 另外也和騰訊旗下大眾娛樂的全民K歌進行合作, 並與多家麥克風生產廠家進行產品研發和合作推廣。 塞賓也同時嘗試通過技術的輸出, 將SDK的技術應用集成到雲端, 逐步構建自己的關於聲音的雲生態。

在內容推廣方面也類比了GoPro的做法, 讓用戶在體驗之後自己上傳和進行分享。 塞賓通過自有公號、垂直領域的自媒體大號以及廣域媒體比如YouTube上, 提供優質內容。 另外再以UGC/OGC的內容分享社交為主, 説明國內的音樂創作者製作更好的內容並進行傳播和分享。 張德明認為,塞賓的設備能夠為國內文創產業提供快速的互聯網傳播效應,也能為話劇、戲曲等藝術形式提供更新穎的體驗效果。而因為傳輸機制及工作原理的不同,全景聲設備和技術在短時間內很難在手機硬體中實現突破,將會更多地以手機配件的形式出現。

另外,張德明提到,全球會議設備的市場規模約每年700億美金(不包括網路承載和運營費用),主要是寶利通、華為、CISCO等傳統設備供應商。會議通信場景也會是塞賓將要嘗試的領域,再在此領域,目前正和騰訊旗下空間直播和會議應用展開合作。 

而競爭方面,森海塞爾在CES上宣佈推出基於手機的有線錄音耳機;米謨(Mint Muse Inc)近期也在主流VR遊戲平臺Steam,發佈業內首款VR音訊編輯器Sound Flare,專注服務專業使用者;時代拓靈也曾發佈整套的VR全景聲解決方案,也主要針對VR影視製作團隊。

全景聲,作為感官體驗的“消費升級”仍然需要面對一系列問題。雖然全景聲能夠改善沉浸式VR的體驗效果,直接服務B端這類專業級的客戶,但由於VR行業本身的滲透率並不高,所以能夠給到大眾用戶的體驗機會依然比較少。另外,全景聲在耳機、音樂、直播、教育等領域的應用,能否對這些產業起到推動作用,成為下一個增長點,仍需要更多的使用者體驗和市場證明。

所以這也是擺在塞賓面前的問題,解決技術難題提高技術壁壘的同時還要不斷教育市場,創造更多體驗場景。

張德明認為,塞賓的設備能夠為國內文創產業提供快速的互聯網傳播效應,也能為話劇、戲曲等藝術形式提供更新穎的體驗效果。而因為傳輸機制及工作原理的不同,全景聲設備和技術在短時間內很難在手機硬體中實現突破,將會更多地以手機配件的形式出現。

另外,張德明提到,全球會議設備的市場規模約每年700億美金(不包括網路承載和運營費用),主要是寶利通、華為、CISCO等傳統設備供應商。會議通信場景也會是塞賓將要嘗試的領域,再在此領域,目前正和騰訊旗下空間直播和會議應用展開合作。 

而競爭方面,森海塞爾在CES上宣佈推出基於手機的有線錄音耳機;米謨(Mint Muse Inc)近期也在主流VR遊戲平臺Steam,發佈業內首款VR音訊編輯器Sound Flare,專注服務專業使用者;時代拓靈也曾發佈整套的VR全景聲解決方案,也主要針對VR影視製作團隊。

全景聲,作為感官體驗的“消費升級”仍然需要面對一系列問題。雖然全景聲能夠改善沉浸式VR的體驗效果,直接服務B端這類專業級的客戶,但由於VR行業本身的滲透率並不高,所以能夠給到大眾用戶的體驗機會依然比較少。另外,全景聲在耳機、音樂、直播、教育等領域的應用,能否對這些產業起到推動作用,成為下一個增長點,仍需要更多的使用者體驗和市場證明。

所以這也是擺在塞賓面前的問題,解決技術難題提高技術壁壘的同時還要不斷教育市場,創造更多體驗場景。

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