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桌遊店長的第一課:提高人均消費標準

八年前, 也就是2008年, 我誤打誤撞進了方盒子365, 開始接觸桌遊這個新興行業。

也許是得益於過往多年做TRPG新手入門的經驗, 我發現自己在“教人玩遊戲”這方面,

還確實挺在行的。 過了幾個月, 當時的店長老狼因為外務較多, 我又願意頂班, 不知不覺就成了店裡主力。 再之後老狼調整工作方向, 我接手成為正式店長。 隨後我又接手了客戶培訓, 先後給幾百家桌遊吧做開店培訓, 再之後做產品、做漢化, 最後在老婆仔的支持下做《初龍志》, 不過那是另一段故事了……

說回正題。 剛開始做店長的時候, 我和所有新官上任的店長一樣, 既忐忑, 又期待, 想要做出點成績讓大家看看。 方盒子那時候顧客不多, 平時用來辦公不營業, 週末把電腦收一收, 就是店面。 週末一天能開個四五桌就算多的, 少的時候只有兩三桌, 有時老闆(Jomy)和朋友們也湊一桌自娛自樂, 算是撐個人氣。

既然顧客這麼少, 按照過往做書店、軟體店、電玩店的經驗, 我覺得應該想方設法把顧客人數提上去。 就這麼搞了幾個星期, 自我感覺還是有點效果的, 儘管不是很理想。

順帶一提, 那時候桌遊行業在國內正處於“開荒期”, 《三國殺》剛開始在流行, 你在上海隨便抓個人問他“什麼是桌遊”, 保管一臉懵逼。 那時候桌遊吧也不像現在這樣遍地開花, 全國所有的的桌遊吧加起來, 估計兩隻手就能數完。 就連將“桌遊吧”開進商住樓這種經營形式, 都是一般人無法理解的做法——誰能想像自己會被朋友帶進一座大樓, 外面連個招牌都沒有, 坐電梯上去, 像特務對暗號一樣敲開門, 裡面竟然是家店!這尼瑪不是傳銷就是邪教啊?!

在這種慘澹局面下,

“努力宣傳推廣”應該是個很直覺的做法。 Jomy就這麼看我做了幾周, 過來找我聊天:“謝啊, 你這幾個禮拜的努力呢, 我是有看見的。 不過你完全搞錯了方向。 ”

接下來, 我就學到了作為桌遊店長的第一課, 也是最重要的一課:

Jomy:“如果現在店裡有一百個客人, 你不要想辦法把它變成一百五、甚至兩百個, 那是沒有意義的。 你要反過來, 想辦法趕走其中六十個、甚至七十個。 ”

我呆掉了。 打開門做生意, 哪有把客人往外趕的道理?“呃……要怎麼趕?”

Jomy:“用那個(指著價目表), 不能接受的人, 走掉就行了, 你只要把他們恭恭敬敬送出門就好了。 ”(注:之前我問過Jomy, 店裡的奇葩價目表是否不合理, 他答覆是“那是故意的, 就是要讓人覺得‘不合算’”。 關於桌遊吧定價的話題,

有機會我再慢慢寫)

Jomy:“你不要把精力花在別處。 那些走掉的客人, 不是你的理想顧客。 你要把原來用在一百個人身上的精力, 全部投入到怎麼讓這剩下的三四十個人玩好、玩開心上。 他們能留下來, 說明他們已經認可了你的經營模式、你的服務水準、還有你的價位——他們是你的理想顧客。 你讓他們滿意了, 他們會把跟他們同檔次的朋友帶過來, 幫你填滿剩下所有的座位。 ”

聽到Jomy這番話, 我仿佛被雷劈中, 面前打開了一道通往新世界的大門。

接下來的幾年裡, 我努力貫徹他這番話, 無論擔任哪家店長, 我都堅持“做本地段價格最貴、口碑最好的店”。 成績嘛, 有目共睹。 方盒子365桌遊客廳從週末坐不滿, 到預訂撲撲滿, 再到另開F&F城市勇者主題概念館。

至少在我擔任店長期間, 附近商圈裡, 我們店的生意總是最好的。 畢竟作為一家示範店, 這個臉我不想丟。

經營幾年後, 回過頭來總結, Jomy的這番話可以有幾方面的理解。

桌遊吧的經營模式與眾不同

桌遊吧主要是做服務, 本身並不以銷售商品為主。 顧客在店裡一坐至少幾個小時, 期間人均消費, 也就是服務費, 基本上是固定的(酒水飲料等附加項目另算)。 也就是說, 一家店的收入是有上限的, 人均消費×滿座人數×翻桌率=當日流水。

店裡坐滿了就是坐滿了, 同時接待人數看店裡最多能擺幾把椅子就知道了, 臨時加桌只能是權宜之舉, 做不得准。 按照上午一場、下午一場、晚上一場算, 最旺的時段, 可期待的翻桌率也最多不超過3, 一般2.5就到頭了。超過接待上限,再好的顧客也只能恭恭敬敬送出門,期待他們下次再來。這跟傳統賣東西的店可不一樣,他們的上限取決於收銀員的結帳速度。

在這條算式裡,人數和翻桌率,都有難以逾越的上限。由於淡季旺季的差別,更是讓接近上限都很難。因此,一味地提高顧客人數,並不一定能提升店面利潤。真正能有效帶來利潤的,是人均消費。想讓一家店的顧客人數增長50%,那是千難萬難,你還要考慮場地擴大和人力增加所帶來的額外成本。但人均消費從20元到30元,只不過是每人多賺10塊錢而已。

這條算式算不好,很容易會落入“店裡明明生意還行,怎麼就是不見錢”的陷阱。薄利多銷在其它行業或許成立,在桌遊吧,很可能就是“累死累活不掙錢”。熟悉經濟學的知道有個東西叫“邊際效應遞減”,在這裡就是“顧客人數增加反而降低總體利潤”。

誰是你的理想顧客

說到人均消費,不可不談顧客品質。如毛主席所言“誰是我們的敵人?誰是我們的朋友?這是革命的首要問題”,桌遊吧則是“誰是你的理想顧客?誰該被恭恭敬敬送出門?這是店面經營的首要問題”。理想顧客不僅僅是“兜裡有錢的顧客”,同時也是在消費觀念、娛樂方式、待人接物等方面與你的店格調相符的顧客。最好的顧客不一定最有錢,但是他最願意在你這裡花錢。

關於主打顧客群體分析,詳見我的《老謝的桌遊開店指南》系列第2期,這裡只給簡要結論:

學生党:學生生意不好做,他們優勢只有人數,還很不穩定。

資深玩家:少量優質,伺候好了是個寶,但總體來說利潤率很低。

都市白領:理想顧客。輕玩家和非玩家都是重要的利潤點。

白領女性:重中之重。一家店能不能做好,能不能做長遠,就看能不能留住她們。

情侶約會:消費能力強,要求比較挑剔,需要更多應對技巧。

青年聚會:能快速帶來大量收入,非常吃人力,可持續性非常不穩定。

這裡特別說一下學生党。不是我故意要黑學生党,而是學生一向被認為是桌遊吧“顯而易見”的潛在顧客,但在實際經營過程中,學生党有很多不理想的特徵。他們的優勢很明顯:熱衷於玩,一旦發動起來傳播速度驚人;有錢又有閑;中二病最愛有逼格,還富於鑽研和探索精神。同時也隱含相當大的劣勢:在他們的消費觀念裡,別人的勞動付出是不值錢的,別人的東西是不值錢的,無論自己還是別人的時間都是不值錢的。再加上寒暑假這個不穩定因素,以及畢業這個終極大招……總之學生党的生意不是不能做,只是如果以學生党為主打群體的話,太累了,而且往往得不償失。

高端路線要做減法

人的精力是有限的,樣樣通就很容易樣樣松。能力也是有限的,面面俱到難免眾口難調。有些人恨不能啥都有,什麼項目都往店裡塞。如果你有錢、有人、有管道,可以像沃爾瑪那樣搞“大而全”,包羅萬有。如果你有一整套成熟體系,也可以像全家、7-11那樣搞“小而全”,麻雀雖小五臟俱全。但即使是這兩種店,依然有其局限性。

開門迎客,什麼樣的人都會進來。有哪兒便宜去哪兒的,有精打細算性價比的,有只要開心啥都好的。想要用最少的力氣達成最大效果,你得抓住最值得投入的物件。放棄前一種,認真對待後兩種,他們才是既有錢,又願意在你這兒花錢的主兒。顧客篩選合適的店,我們也要篩選適合的顧客。減掉那些與本店經營風格不符的低端顧客,專心應對好優質的高端顧客。只有雙方的選擇都達到生命中的大和諧,生意才能越做越順。

說到做減法,有個經驗可以參考:所有說“老闆你給我算便宜點,下次我還來”的顧客,如果我真給他便宜了,就再也不會見到他了。會砍價的顧客分兩種,一種是習慣性砍價,有用沒用先問著,萬一能便宜呢?這種人告訴他“不好意思,恐怕不太方便”,就完事兒了,原價照付不再囉嗦,下次還會來。另一種是覺得這裡“不值這個價”,這種人無論給還是不給他算便宜點,都不會改變他的價值觀、消費觀,反正他是再也不會出現了。

口碑宣傳最有效

一篇錦繡文章,無論寫得多好,當我們意識到“這是廣告”後,可信度就直線跳水了。宣傳推廣也是一樣,正常人在意識到自己“正在被宣傳”的時候,本能反應都是“你想騙我花錢”。好吧,我確實是想讓他花點錢在我這裡,但我真沒想騙他。這時候,你的理想顧客(很可能也是核心顧客)的重要性就顯示出來了。

對於一個你目前還不瞭解的事物(比如桌遊),任何正面的吹捧都與廣告無異,人會本能抗拒未知,更會本能抗拒可能會花錢的不明事物——除非是你的親戚、朋友、同學、同事親口告訴你,“我知道有個地方很好玩,想帶你一起過去”。你會滿懷戒備地質疑他“是不是在騙錢”嗎?多半還是會將信將疑的跟著試試吧?你願意相信他的說法,不是因為他的說法有多可信(反正對於沒見過桌遊的人來說,再怎麼解釋也說不明白、聽不懂),而是因為你願意相信站在你面前的這個人。人只會相信自己願意相信的事物。同一條資訊,不同的來源,可信度明顯不同。朋友親口說的比收廣告費的媒體可靠,眼見為實比耳聽為虛可靠,有圖有真相比純文字可靠,官方媒體比路邊野雞報刊可靠,沒有直接利益關係的比利益相關方可靠,醫生說的比隔壁街坊鄰居說的可靠。

補充一句:這年頭科技發達,點評網什麼的很好用(雖然點評網本身黑得一塌糊塗,那是另一個故事了),網友誇獎幾句真的能帶來很多新顧客。連續幾個月每週末一群大媽沖進店裡指名要玩《小黑屋》(後來是《怒海求生》)撕逼撕得鬧翻天的畫面簡直美不勝收……

服務品質和人力資源

回到最初的話題。想要做好口碑,打好形象,店面本身的服務品質就要過硬。服務靠的是人。服務業,只要人的問題解決了,別的都不是大問題。在方盒子365桌遊客廳時,同時最多開8~10桌,店裡至少需要2.5個人力;在F&F城市勇者時,店面大一些,同時最多能開12~13桌,店裡至少需要3.5個人力。更多的顧客能坐得下麼,也許,但說實話人擠人的感受並不美好。而且同時應對更多顧客,意味著要麼增加人手,要麼降低服務品質。前者本身就是桌遊吧要長期克服的難題,後者則會導致店面名聲敗壞,錢沒賺到多少,牌子砸了,得不償失。

所以,必要時寧可少做幾個客人,少賺點錢,也要優先把現有的顧客接待好。顧客玩得開心,評價好,就能帶來更多優質顧客。玩得不爽,評價降低,拼命做活動拉人氣,引來更多消化不掉的客人,進一步降低店面形象,就是惡性循環。這撥客人今天接待不了,可以明天再來,哪怕明天沒空來,分數也只不過是個零,不增不減。今天硬是接待了,勉強賺了點錢,只是一時的利益,口碑砸成負數,其實是吃大虧。

結語

歸根到底,提高人員素質,提高服務水準,提高顧客感受,提高店面形象,順帶提高人均消費標準,才是桌遊吧輕鬆賺錢的不二法門。

你知道我最想聽到什麼樣的顧客評價麼?

第一句:“這家店好貴啊!”(當然!不貴怎麼比別人賺更多的錢)

第二句:“不過蠻好玩的!”(當然!我真的花了很多心思去鑽研)

第三句:“下次還來這裡!”(大功告成!別忘了先打電話預約喲)

一般2.5就到頭了。超過接待上限,再好的顧客也只能恭恭敬敬送出門,期待他們下次再來。這跟傳統賣東西的店可不一樣,他們的上限取決於收銀員的結帳速度。

在這條算式裡,人數和翻桌率,都有難以逾越的上限。由於淡季旺季的差別,更是讓接近上限都很難。因此,一味地提高顧客人數,並不一定能提升店面利潤。真正能有效帶來利潤的,是人均消費。想讓一家店的顧客人數增長50%,那是千難萬難,你還要考慮場地擴大和人力增加所帶來的額外成本。但人均消費從20元到30元,只不過是每人多賺10塊錢而已。

這條算式算不好,很容易會落入“店裡明明生意還行,怎麼就是不見錢”的陷阱。薄利多銷在其它行業或許成立,在桌遊吧,很可能就是“累死累活不掙錢”。熟悉經濟學的知道有個東西叫“邊際效應遞減”,在這裡就是“顧客人數增加反而降低總體利潤”。

誰是你的理想顧客

說到人均消費,不可不談顧客品質。如毛主席所言“誰是我們的敵人?誰是我們的朋友?這是革命的首要問題”,桌遊吧則是“誰是你的理想顧客?誰該被恭恭敬敬送出門?這是店面經營的首要問題”。理想顧客不僅僅是“兜裡有錢的顧客”,同時也是在消費觀念、娛樂方式、待人接物等方面與你的店格調相符的顧客。最好的顧客不一定最有錢,但是他最願意在你這裡花錢。

關於主打顧客群體分析,詳見我的《老謝的桌遊開店指南》系列第2期,這裡只給簡要結論:

學生党:學生生意不好做,他們優勢只有人數,還很不穩定。

資深玩家:少量優質,伺候好了是個寶,但總體來說利潤率很低。

都市白領:理想顧客。輕玩家和非玩家都是重要的利潤點。

白領女性:重中之重。一家店能不能做好,能不能做長遠,就看能不能留住她們。

情侶約會:消費能力強,要求比較挑剔,需要更多應對技巧。

青年聚會:能快速帶來大量收入,非常吃人力,可持續性非常不穩定。

這裡特別說一下學生党。不是我故意要黑學生党,而是學生一向被認為是桌遊吧“顯而易見”的潛在顧客,但在實際經營過程中,學生党有很多不理想的特徵。他們的優勢很明顯:熱衷於玩,一旦發動起來傳播速度驚人;有錢又有閑;中二病最愛有逼格,還富於鑽研和探索精神。同時也隱含相當大的劣勢:在他們的消費觀念裡,別人的勞動付出是不值錢的,別人的東西是不值錢的,無論自己還是別人的時間都是不值錢的。再加上寒暑假這個不穩定因素,以及畢業這個終極大招……總之學生党的生意不是不能做,只是如果以學生党為主打群體的話,太累了,而且往往得不償失。

高端路線要做減法

人的精力是有限的,樣樣通就很容易樣樣松。能力也是有限的,面面俱到難免眾口難調。有些人恨不能啥都有,什麼項目都往店裡塞。如果你有錢、有人、有管道,可以像沃爾瑪那樣搞“大而全”,包羅萬有。如果你有一整套成熟體系,也可以像全家、7-11那樣搞“小而全”,麻雀雖小五臟俱全。但即使是這兩種店,依然有其局限性。

開門迎客,什麼樣的人都會進來。有哪兒便宜去哪兒的,有精打細算性價比的,有只要開心啥都好的。想要用最少的力氣達成最大效果,你得抓住最值得投入的物件。放棄前一種,認真對待後兩種,他們才是既有錢,又願意在你這兒花錢的主兒。顧客篩選合適的店,我們也要篩選適合的顧客。減掉那些與本店經營風格不符的低端顧客,專心應對好優質的高端顧客。只有雙方的選擇都達到生命中的大和諧,生意才能越做越順。

說到做減法,有個經驗可以參考:所有說“老闆你給我算便宜點,下次我還來”的顧客,如果我真給他便宜了,就再也不會見到他了。會砍價的顧客分兩種,一種是習慣性砍價,有用沒用先問著,萬一能便宜呢?這種人告訴他“不好意思,恐怕不太方便”,就完事兒了,原價照付不再囉嗦,下次還會來。另一種是覺得這裡“不值這個價”,這種人無論給還是不給他算便宜點,都不會改變他的價值觀、消費觀,反正他是再也不會出現了。

口碑宣傳最有效

一篇錦繡文章,無論寫得多好,當我們意識到“這是廣告”後,可信度就直線跳水了。宣傳推廣也是一樣,正常人在意識到自己“正在被宣傳”的時候,本能反應都是“你想騙我花錢”。好吧,我確實是想讓他花點錢在我這裡,但我真沒想騙他。這時候,你的理想顧客(很可能也是核心顧客)的重要性就顯示出來了。

對於一個你目前還不瞭解的事物(比如桌遊),任何正面的吹捧都與廣告無異,人會本能抗拒未知,更會本能抗拒可能會花錢的不明事物——除非是你的親戚、朋友、同學、同事親口告訴你,“我知道有個地方很好玩,想帶你一起過去”。你會滿懷戒備地質疑他“是不是在騙錢”嗎?多半還是會將信將疑的跟著試試吧?你願意相信他的說法,不是因為他的說法有多可信(反正對於沒見過桌遊的人來說,再怎麼解釋也說不明白、聽不懂),而是因為你願意相信站在你面前的這個人。人只會相信自己願意相信的事物。同一條資訊,不同的來源,可信度明顯不同。朋友親口說的比收廣告費的媒體可靠,眼見為實比耳聽為虛可靠,有圖有真相比純文字可靠,官方媒體比路邊野雞報刊可靠,沒有直接利益關係的比利益相關方可靠,醫生說的比隔壁街坊鄰居說的可靠。

補充一句:這年頭科技發達,點評網什麼的很好用(雖然點評網本身黑得一塌糊塗,那是另一個故事了),網友誇獎幾句真的能帶來很多新顧客。連續幾個月每週末一群大媽沖進店裡指名要玩《小黑屋》(後來是《怒海求生》)撕逼撕得鬧翻天的畫面簡直美不勝收……

服務品質和人力資源

回到最初的話題。想要做好口碑,打好形象,店面本身的服務品質就要過硬。服務靠的是人。服務業,只要人的問題解決了,別的都不是大問題。在方盒子365桌遊客廳時,同時最多開8~10桌,店裡至少需要2.5個人力;在F&F城市勇者時,店面大一些,同時最多能開12~13桌,店裡至少需要3.5個人力。更多的顧客能坐得下麼,也許,但說實話人擠人的感受並不美好。而且同時應對更多顧客,意味著要麼增加人手,要麼降低服務品質。前者本身就是桌遊吧要長期克服的難題,後者則會導致店面名聲敗壞,錢沒賺到多少,牌子砸了,得不償失。

所以,必要時寧可少做幾個客人,少賺點錢,也要優先把現有的顧客接待好。顧客玩得開心,評價好,就能帶來更多優質顧客。玩得不爽,評價降低,拼命做活動拉人氣,引來更多消化不掉的客人,進一步降低店面形象,就是惡性循環。這撥客人今天接待不了,可以明天再來,哪怕明天沒空來,分數也只不過是個零,不增不減。今天硬是接待了,勉強賺了點錢,只是一時的利益,口碑砸成負數,其實是吃大虧。

結語

歸根到底,提高人員素質,提高服務水準,提高顧客感受,提高店面形象,順帶提高人均消費標準,才是桌遊吧輕鬆賺錢的不二法門。

你知道我最想聽到什麼樣的顧客評價麼?

第一句:“這家店好貴啊!”(當然!不貴怎麼比別人賺更多的錢)

第二句:“不過蠻好玩的!”(當然!我真的花了很多心思去鑽研)

第三句:“下次還來這裡!”(大功告成!別忘了先打電話預約喲)

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