八年前, 也就是2008年, 我誤打誤撞進了方盒子365, 開始接觸桌遊這個新興行業。
也許是得益於過往多年做TRPG新手入門的經驗, 我發現自己在“教人玩遊戲”這方面,
說回正題。 剛開始做店長的時候, 我和所有新官上任的店長一樣, 既忐忑, 又期待, 想要做出點成績讓大家看看。 方盒子那時候顧客不多, 平時用來辦公不營業, 週末把電腦收一收, 就是店面。 週末一天能開個四五桌就算多的, 少的時候只有兩三桌, 有時老闆(Jomy)和朋友們也湊一桌自娛自樂, 算是撐個人氣。
順帶一提, 那時候桌遊行業在國內正處於“開荒期”, 《三國殺》剛開始在流行, 你在上海隨便抓個人問他“什麼是桌遊”, 保管一臉懵逼。 那時候桌遊吧也不像現在這樣遍地開花, 全國所有的的桌遊吧加起來, 估計兩隻手就能數完。 就連將“桌遊吧”開進商住樓這種經營形式, 都是一般人無法理解的做法——誰能想像自己會被朋友帶進一座大樓, 外面連個招牌都沒有, 坐電梯上去, 像特務對暗號一樣敲開門, 裡面竟然是家店!這尼瑪不是傳銷就是邪教啊?!
在這種慘澹局面下,
接下來, 我就學到了作為桌遊店長的第一課, 也是最重要的一課:
Jomy:“如果現在店裡有一百個客人, 你不要想辦法把它變成一百五、甚至兩百個, 那是沒有意義的。 你要反過來, 想辦法趕走其中六十個、甚至七十個。 ”
我呆掉了。 打開門做生意, 哪有把客人往外趕的道理?“呃……要怎麼趕?”
Jomy:“用那個(指著價目表), 不能接受的人, 走掉就行了, 你只要把他們恭恭敬敬送出門就好了。 ”(注:之前我問過Jomy, 店裡的奇葩價目表是否不合理, 他答覆是“那是故意的, 就是要讓人覺得‘不合算’”。 關於桌遊吧定價的話題,
Jomy:“你不要把精力花在別處。 那些走掉的客人, 不是你的理想顧客。 你要把原來用在一百個人身上的精力, 全部投入到怎麼讓這剩下的三四十個人玩好、玩開心上。 他們能留下來, 說明他們已經認可了你的經營模式、你的服務水準、還有你的價位——他們是你的理想顧客。 你讓他們滿意了, 他們會把跟他們同檔次的朋友帶過來, 幫你填滿剩下所有的座位。 ”
聽到Jomy這番話, 我仿佛被雷劈中, 面前打開了一道通往新世界的大門。
接下來的幾年裡, 我努力貫徹他這番話, 無論擔任哪家店長, 我都堅持“做本地段價格最貴、口碑最好的店”。 成績嘛, 有目共睹。 方盒子365桌遊客廳從週末坐不滿, 到預訂撲撲滿, 再到另開F&F城市勇者主題概念館。
經營幾年後, 回過頭來總結, Jomy的這番話可以有幾方面的理解。
桌遊吧的經營模式與眾不同
桌遊吧主要是做服務, 本身並不以銷售商品為主。 顧客在店裡一坐至少幾個小時, 期間人均消費, 也就是服務費, 基本上是固定的(酒水飲料等附加項目另算)。 也就是說, 一家店的收入是有上限的, 人均消費×滿座人數×翻桌率=當日流水。
店裡坐滿了就是坐滿了, 同時接待人數看店裡最多能擺幾把椅子就知道了, 臨時加桌只能是權宜之舉, 做不得准。 按照上午一場、下午一場、晚上一場算, 最旺的時段, 可期待的翻桌率也最多不超過3, 一般2.5就到頭了。超過接待上限,再好的顧客也只能恭恭敬敬送出門,期待他們下次再來。這跟傳統賣東西的店可不一樣,他們的上限取決於收銀員的結帳速度。
在這條算式裡,人數和翻桌率,都有難以逾越的上限。由於淡季旺季的差別,更是讓接近上限都很難。因此,一味地提高顧客人數,並不一定能提升店面利潤。真正能有效帶來利潤的,是人均消費。想讓一家店的顧客人數增長50%,那是千難萬難,你還要考慮場地擴大和人力增加所帶來的額外成本。但人均消費從20元到30元,只不過是每人多賺10塊錢而已。
這條算式算不好,很容易會落入“店裡明明生意還行,怎麼就是不見錢”的陷阱。薄利多銷在其它行業或許成立,在桌遊吧,很可能就是“累死累活不掙錢”。熟悉經濟學的知道有個東西叫“邊際效應遞減”,在這裡就是“顧客人數增加反而降低總體利潤”。
誰是你的理想顧客
說到人均消費,不可不談顧客品質。如毛主席所言“誰是我們的敵人?誰是我們的朋友?這是革命的首要問題”,桌遊吧則是“誰是你的理想顧客?誰該被恭恭敬敬送出門?這是店面經營的首要問題”。理想顧客不僅僅是“兜裡有錢的顧客”,同時也是在消費觀念、娛樂方式、待人接物等方面與你的店格調相符的顧客。最好的顧客不一定最有錢,但是他最願意在你這裡花錢。
關於主打顧客群體分析,詳見我的《老謝的桌遊開店指南》系列第2期,這裡只給簡要結論:
學生党:學生生意不好做,他們優勢只有人數,還很不穩定。
資深玩家:少量優質,伺候好了是個寶,但總體來說利潤率很低。
都市白領:理想顧客。輕玩家和非玩家都是重要的利潤點。
白領女性:重中之重。一家店能不能做好,能不能做長遠,就看能不能留住她們。
情侶約會:消費能力強,要求比較挑剔,需要更多應對技巧。
青年聚會:能快速帶來大量收入,非常吃人力,可持續性非常不穩定。
這裡特別說一下學生党。不是我故意要黑學生党,而是學生一向被認為是桌遊吧“顯而易見”的潛在顧客,但在實際經營過程中,學生党有很多不理想的特徵。他們的優勢很明顯:熱衷於玩,一旦發動起來傳播速度驚人;有錢又有閑;中二病最愛有逼格,還富於鑽研和探索精神。同時也隱含相當大的劣勢:在他們的消費觀念裡,別人的勞動付出是不值錢的,別人的東西是不值錢的,無論自己還是別人的時間都是不值錢的。再加上寒暑假這個不穩定因素,以及畢業這個終極大招……總之學生党的生意不是不能做,只是如果以學生党為主打群體的話,太累了,而且往往得不償失。
高端路線要做減法
人的精力是有限的,樣樣通就很容易樣樣松。能力也是有限的,面面俱到難免眾口難調。有些人恨不能啥都有,什麼項目都往店裡塞。如果你有錢、有人、有管道,可以像沃爾瑪那樣搞“大而全”,包羅萬有。如果你有一整套成熟體系,也可以像全家、7-11那樣搞“小而全”,麻雀雖小五臟俱全。但即使是這兩種店,依然有其局限性。
開門迎客,什麼樣的人都會進來。有哪兒便宜去哪兒的,有精打細算性價比的,有只要開心啥都好的。想要用最少的力氣達成最大效果,你得抓住最值得投入的物件。放棄前一種,認真對待後兩種,他們才是既有錢,又願意在你這兒花錢的主兒。顧客篩選合適的店,我們也要篩選適合的顧客。減掉那些與本店經營風格不符的低端顧客,專心應對好優質的高端顧客。只有雙方的選擇都達到生命中的大和諧,生意才能越做越順。
說到做減法,有個經驗可以參考:所有說“老闆你給我算便宜點,下次我還來”的顧客,如果我真給他便宜了,就再也不會見到他了。會砍價的顧客分兩種,一種是習慣性砍價,有用沒用先問著,萬一能便宜呢?這種人告訴他“不好意思,恐怕不太方便”,就完事兒了,原價照付不再囉嗦,下次還會來。另一種是覺得這裡“不值這個價”,這種人無論給還是不給他算便宜點,都不會改變他的價值觀、消費觀,反正他是再也不會出現了。
口碑宣傳最有效
一篇錦繡文章,無論寫得多好,當我們意識到“這是廣告”後,可信度就直線跳水了。宣傳推廣也是一樣,正常人在意識到自己“正在被宣傳”的時候,本能反應都是“你想騙我花錢”。好吧,我確實是想讓他花點錢在我這裡,但我真沒想騙他。這時候,你的理想顧客(很可能也是核心顧客)的重要性就顯示出來了。
對於一個你目前還不瞭解的事物(比如桌遊),任何正面的吹捧都與廣告無異,人會本能抗拒未知,更會本能抗拒可能會花錢的不明事物——除非是你的親戚、朋友、同學、同事親口告訴你,“我知道有個地方很好玩,想帶你一起過去”。你會滿懷戒備地質疑他“是不是在騙錢”嗎?多半還是會將信將疑的跟著試試吧?你願意相信他的說法,不是因為他的說法有多可信(反正對於沒見過桌遊的人來說,再怎麼解釋也說不明白、聽不懂),而是因為你願意相信站在你面前的這個人。人只會相信自己願意相信的事物。同一條資訊,不同的來源,可信度明顯不同。朋友親口說的比收廣告費的媒體可靠,眼見為實比耳聽為虛可靠,有圖有真相比純文字可靠,官方媒體比路邊野雞報刊可靠,沒有直接利益關係的比利益相關方可靠,醫生說的比隔壁街坊鄰居說的可靠。
補充一句:這年頭科技發達,點評網什麼的很好用(雖然點評網本身黑得一塌糊塗,那是另一個故事了),網友誇獎幾句真的能帶來很多新顧客。連續幾個月每週末一群大媽沖進店裡指名要玩《小黑屋》(後來是《怒海求生》)撕逼撕得鬧翻天的畫面簡直美不勝收……
服務品質和人力資源
回到最初的話題。想要做好口碑,打好形象,店面本身的服務品質就要過硬。服務靠的是人。服務業,只要人的問題解決了,別的都不是大問題。在方盒子365桌遊客廳時,同時最多開8~10桌,店裡至少需要2.5個人力;在F&F城市勇者時,店面大一些,同時最多能開12~13桌,店裡至少需要3.5個人力。更多的顧客能坐得下麼,也許,但說實話人擠人的感受並不美好。而且同時應對更多顧客,意味著要麼增加人手,要麼降低服務品質。前者本身就是桌遊吧要長期克服的難題,後者則會導致店面名聲敗壞,錢沒賺到多少,牌子砸了,得不償失。
所以,必要時寧可少做幾個客人,少賺點錢,也要優先把現有的顧客接待好。顧客玩得開心,評價好,就能帶來更多優質顧客。玩得不爽,評價降低,拼命做活動拉人氣,引來更多消化不掉的客人,進一步降低店面形象,就是惡性循環。這撥客人今天接待不了,可以明天再來,哪怕明天沒空來,分數也只不過是個零,不增不減。今天硬是接待了,勉強賺了點錢,只是一時的利益,口碑砸成負數,其實是吃大虧。
結語
歸根到底,提高人員素質,提高服務水準,提高顧客感受,提高店面形象,順帶提高人均消費標準,才是桌遊吧輕鬆賺錢的不二法門。
你知道我最想聽到什麼樣的顧客評價麼?
第一句:“這家店好貴啊!”(當然!不貴怎麼比別人賺更多的錢)
第二句:“不過蠻好玩的!”(當然!我真的花了很多心思去鑽研)
第三句:“下次還來這裡!”(大功告成!別忘了先打電話預約喲)
一般2.5就到頭了。超過接待上限,再好的顧客也只能恭恭敬敬送出門,期待他們下次再來。這跟傳統賣東西的店可不一樣,他們的上限取決於收銀員的結帳速度。在這條算式裡,人數和翻桌率,都有難以逾越的上限。由於淡季旺季的差別,更是讓接近上限都很難。因此,一味地提高顧客人數,並不一定能提升店面利潤。真正能有效帶來利潤的,是人均消費。想讓一家店的顧客人數增長50%,那是千難萬難,你還要考慮場地擴大和人力增加所帶來的額外成本。但人均消費從20元到30元,只不過是每人多賺10塊錢而已。
這條算式算不好,很容易會落入“店裡明明生意還行,怎麼就是不見錢”的陷阱。薄利多銷在其它行業或許成立,在桌遊吧,很可能就是“累死累活不掙錢”。熟悉經濟學的知道有個東西叫“邊際效應遞減”,在這裡就是“顧客人數增加反而降低總體利潤”。
誰是你的理想顧客
說到人均消費,不可不談顧客品質。如毛主席所言“誰是我們的敵人?誰是我們的朋友?這是革命的首要問題”,桌遊吧則是“誰是你的理想顧客?誰該被恭恭敬敬送出門?這是店面經營的首要問題”。理想顧客不僅僅是“兜裡有錢的顧客”,同時也是在消費觀念、娛樂方式、待人接物等方面與你的店格調相符的顧客。最好的顧客不一定最有錢,但是他最願意在你這裡花錢。
關於主打顧客群體分析,詳見我的《老謝的桌遊開店指南》系列第2期,這裡只給簡要結論:
學生党:學生生意不好做,他們優勢只有人數,還很不穩定。
資深玩家:少量優質,伺候好了是個寶,但總體來說利潤率很低。
都市白領:理想顧客。輕玩家和非玩家都是重要的利潤點。
白領女性:重中之重。一家店能不能做好,能不能做長遠,就看能不能留住她們。
情侶約會:消費能力強,要求比較挑剔,需要更多應對技巧。
青年聚會:能快速帶來大量收入,非常吃人力,可持續性非常不穩定。
這裡特別說一下學生党。不是我故意要黑學生党,而是學生一向被認為是桌遊吧“顯而易見”的潛在顧客,但在實際經營過程中,學生党有很多不理想的特徵。他們的優勢很明顯:熱衷於玩,一旦發動起來傳播速度驚人;有錢又有閑;中二病最愛有逼格,還富於鑽研和探索精神。同時也隱含相當大的劣勢:在他們的消費觀念裡,別人的勞動付出是不值錢的,別人的東西是不值錢的,無論自己還是別人的時間都是不值錢的。再加上寒暑假這個不穩定因素,以及畢業這個終極大招……總之學生党的生意不是不能做,只是如果以學生党為主打群體的話,太累了,而且往往得不償失。
高端路線要做減法
人的精力是有限的,樣樣通就很容易樣樣松。能力也是有限的,面面俱到難免眾口難調。有些人恨不能啥都有,什麼項目都往店裡塞。如果你有錢、有人、有管道,可以像沃爾瑪那樣搞“大而全”,包羅萬有。如果你有一整套成熟體系,也可以像全家、7-11那樣搞“小而全”,麻雀雖小五臟俱全。但即使是這兩種店,依然有其局限性。
開門迎客,什麼樣的人都會進來。有哪兒便宜去哪兒的,有精打細算性價比的,有只要開心啥都好的。想要用最少的力氣達成最大效果,你得抓住最值得投入的物件。放棄前一種,認真對待後兩種,他們才是既有錢,又願意在你這兒花錢的主兒。顧客篩選合適的店,我們也要篩選適合的顧客。減掉那些與本店經營風格不符的低端顧客,專心應對好優質的高端顧客。只有雙方的選擇都達到生命中的大和諧,生意才能越做越順。
說到做減法,有個經驗可以參考:所有說“老闆你給我算便宜點,下次我還來”的顧客,如果我真給他便宜了,就再也不會見到他了。會砍價的顧客分兩種,一種是習慣性砍價,有用沒用先問著,萬一能便宜呢?這種人告訴他“不好意思,恐怕不太方便”,就完事兒了,原價照付不再囉嗦,下次還會來。另一種是覺得這裡“不值這個價”,這種人無論給還是不給他算便宜點,都不會改變他的價值觀、消費觀,反正他是再也不會出現了。
口碑宣傳最有效
一篇錦繡文章,無論寫得多好,當我們意識到“這是廣告”後,可信度就直線跳水了。宣傳推廣也是一樣,正常人在意識到自己“正在被宣傳”的時候,本能反應都是“你想騙我花錢”。好吧,我確實是想讓他花點錢在我這裡,但我真沒想騙他。這時候,你的理想顧客(很可能也是核心顧客)的重要性就顯示出來了。
對於一個你目前還不瞭解的事物(比如桌遊),任何正面的吹捧都與廣告無異,人會本能抗拒未知,更會本能抗拒可能會花錢的不明事物——除非是你的親戚、朋友、同學、同事親口告訴你,“我知道有個地方很好玩,想帶你一起過去”。你會滿懷戒備地質疑他“是不是在騙錢”嗎?多半還是會將信將疑的跟著試試吧?你願意相信他的說法,不是因為他的說法有多可信(反正對於沒見過桌遊的人來說,再怎麼解釋也說不明白、聽不懂),而是因為你願意相信站在你面前的這個人。人只會相信自己願意相信的事物。同一條資訊,不同的來源,可信度明顯不同。朋友親口說的比收廣告費的媒體可靠,眼見為實比耳聽為虛可靠,有圖有真相比純文字可靠,官方媒體比路邊野雞報刊可靠,沒有直接利益關係的比利益相關方可靠,醫生說的比隔壁街坊鄰居說的可靠。
補充一句:這年頭科技發達,點評網什麼的很好用(雖然點評網本身黑得一塌糊塗,那是另一個故事了),網友誇獎幾句真的能帶來很多新顧客。連續幾個月每週末一群大媽沖進店裡指名要玩《小黑屋》(後來是《怒海求生》)撕逼撕得鬧翻天的畫面簡直美不勝收……
服務品質和人力資源
回到最初的話題。想要做好口碑,打好形象,店面本身的服務品質就要過硬。服務靠的是人。服務業,只要人的問題解決了,別的都不是大問題。在方盒子365桌遊客廳時,同時最多開8~10桌,店裡至少需要2.5個人力;在F&F城市勇者時,店面大一些,同時最多能開12~13桌,店裡至少需要3.5個人力。更多的顧客能坐得下麼,也許,但說實話人擠人的感受並不美好。而且同時應對更多顧客,意味著要麼增加人手,要麼降低服務品質。前者本身就是桌遊吧要長期克服的難題,後者則會導致店面名聲敗壞,錢沒賺到多少,牌子砸了,得不償失。
所以,必要時寧可少做幾個客人,少賺點錢,也要優先把現有的顧客接待好。顧客玩得開心,評價好,就能帶來更多優質顧客。玩得不爽,評價降低,拼命做活動拉人氣,引來更多消化不掉的客人,進一步降低店面形象,就是惡性循環。這撥客人今天接待不了,可以明天再來,哪怕明天沒空來,分數也只不過是個零,不增不減。今天硬是接待了,勉強賺了點錢,只是一時的利益,口碑砸成負數,其實是吃大虧。
結語
歸根到底,提高人員素質,提高服務水準,提高顧客感受,提高店面形象,順帶提高人均消費標準,才是桌遊吧輕鬆賺錢的不二法門。
你知道我最想聽到什麼樣的顧客評價麼?
第一句:“這家店好貴啊!”(當然!不貴怎麼比別人賺更多的錢)
第二句:“不過蠻好玩的!”(當然!我真的花了很多心思去鑽研)
第三句:“下次還來這裡!”(大功告成!別忘了先打電話預約喲)