騰訊影響GDP增長知多少?
如果看一下全球大的互聯網的公司, 不論是按收入還是市場排名, 中國的雙馬(馬化騰和馬雲)公司一定是排名全球前十之內的互聯網公司。
按目前最新的股價, 騰訊大約是3萬億港幣的市值, 收入是1589億人民幣, 總收入為人民幣1519.38億元(219.03億美元), 比去年同期增長48%。 經營盈利為人民幣561.17億元(80.90億美元), 比去年同期增長38%;經營利潤率為37%。 年度盈利為人民幣414.47億元(59.75億美元), 比去年同期增長42%;淨利潤率為27%。 從財務資料來看, 騰訊公司是一個非常好的一家公司, 也是一個值得投資的公司。 當然騰訊的股價表現出來了。
但是從2016年的四季度來看, 騰訊收入的47%來源於遊戲, 從全年的收入來看, 這個資料大約是50%左右, 而且和IGG網路遊戲公司不同的是, 騰訊的遊戲的收入絕大部來自於國內, 和騰訊內部人士交流來看, 大約是90%+以上的收入來源與國內。 而且IGG網路遊戲公司的收入大約是50+%來源於國外。 微信和Wechat合併活躍用戶大約是8.89億, 這個活躍用戶大約是90%左右來源於國內。 我們去除不上班使用者, 全部按上班使用者計:50%, 所以微信和WECHAT合併用戶大約是4億是在職或是工作的人員。
要知道, 微信佔用用戶上網時間大約是30%的時間(這個資料來源於:http://tech.qq.com/a/20170601/004818.htm),
2016中國全年國內生產總值676,708億元,
而且這個資料還沒有計算因為微信來帶來的衍生的消耗, 如騰訊最著名的手游王者榮耀, 據說王者榮耀一天的收入大約是8000萬-1億人民幣左右, 全的的營收大約 是300億, 一款遊戲全年營收打敗A股上市的90%上以的公司全年營收, 這些300億的營收並沒有多少的貨幣乘數效應。 假設這些錢全部投入到實體專案當中,
總體來說, 騰訊只考慮戲和微信對於GDP增長的影響為:遊戲直接影響為 5900億人幣(按遊戲為714億的收入來計算, 乘數效應按8倍來計算), 以下同, 微信大約是500億左右, 全部加起來為6400億的GDP。
當然, 這是一個算不清楚的帳單, 因為騰訊不做遊戲, 網易也會做遊戲, 把責任全算給騰訊明顯是不科學的, 所有這些只是做一個推算罷了, 不要太當真。