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EHOME知乎答:如何看待絕地求生線上人數超過dota2

dead game的dead日常+1

近年每當出現一款新的熱門遊戲, 隨之而來的便是鋪天蓋地的“DOTA2藥丸”的聲音, 但從最後的結果來看, dead game仍然在苟著, 而這些乍看似乎要革DOTA2命的遊戲呢——

以上純屬調侃。

其實, 完全不必將絕地求生與DOTA2對立起來, 事實上, 無論是絕地求生, 還是曾經的H1Z1、守望先鋒、風暴英雄等, 將任何一款新近崛起的熱門遊戲或備受期待的遊戲拿來與DOTA2作人數比較, 都沒什麼意義。

所有遊戲, 都免不了經歷一個誕生—崛起—達到鼎盛—逐漸下滑的過程, 這是事物的發展規律, 無論一款遊戲如何經典如何偉大, 如何劃時代如何創造歷史, 也都必須遵循此規律。 DotA/DOTA2承載了玩家太多的青春記憶, 玩家都捨不得讓“信仰2”死去, 這種情懷當然可以理解, 但無可避免的, 遊戲皆有一死。

DOTA2既以競技性著稱, 就避免不了高門檻阻礙新手進入的問題。 一個玩家想要真正上手DOTA2, 必須投入遠高於很多其他遊戲的時間與精力, 而在真正深入瞭解這款遊戲之前, 玩家又很難獲得遊戲樂趣, 對於此前尚未接觸過DOTA2的新玩家而言, 成本與收益是不對等的, 所以, DOTA2萌新的比例遠低於老玩家。 由於鮮有新鮮血液注入, 而老玩家由於時間、工作等緣故減少遊戲時間,

DOTA2玩家的流失是必然的。

相較2015年的峰值, 這兩年來DOTA2的線上人數其實一直都在緩慢地下降。 絕地求生玩家增長得很快, 但80多萬的最高線上, 比起2015年DOTA2動輒百萬乃至130萬+的最高線上, 也還有一定距離。 吃雞人數能在最近超越DOTA2, 更多的還是緣於DOTA2本身的玩家流失, 即使沒有幾可稱為現象級的絕地求生, 近一兩年也完全可能誕生別的黑馬, 取代DOTA2的STEAM榜首地位。

再來看吃雞本身。 拋開伺服器等因素, 從遊戲角度看, 絕地求生的可玩性非常高, 的確是一款非常好玩(而且耐玩)的遊戲, 其官方的運營也做得不錯, 科隆邀請賽有聲有色, 在可以想見的時期內, 絕地求生的火爆還將持續甚至繼續升溫。 與此同時, 絕地求生又兼有一定程度的競技性與觀賞性,

因此國內很多電競俱樂部也紛紛考慮發展這個項目。 插播一條廣告:我們也已經成立了絕地求生分部, 正在招募隊友, 歡迎有實力有夢想的選手來和我們一起吃雞哥(霧)。

因此, DOTA2玩家持續減少, 同時絕地求生異軍突起, 然後, 兩個相互獨立的事件在現在這個時間節點上發生聯繫——吃雞人數超過DOTA2, 在STEAM登頂。

但是, 這絕不表示DOTA2就此dead。

前文說過, DOTA2的高門檻致使新手玩家望而生卻, 但其高天花板又留住了老玩家。 這款遊戲太富內涵, 玩家怎麼探索都很難一窺全貌, 不至於因為“玩通”就失去興趣, 同時DOTA2頻繁的更新又使其與時俱進般保持活力, 雖然核心遊戲方式始終不變, 但每個版本都有不同的新節奏與新玩法,

所以玩家總能保持新鮮感。 即使不談回憶與情懷, 很多刀齡甚長的老玩家在玩DOTA2時依然會純粹地覺得“好玩”。 就像有網友說的:“吃雞再怎麼好玩, 聽到基友一句‘開黑了’, 你還不是馬上打開用戶端。 ”

況且, DOTA2還有一項核心競爭力, 即期作為熱門電競的影響力。

玩家數量是衡量遊戲影響力的重要指標, 但這個指標僅僅能衡量廣度, 卻不能衡量深度, 而我們說DOTA2影響力大, 很大程度上說的便是其深度。

僅以玩家數量而言, DOTA2絕不是玩家最多的遊戲, 甚至不是受眾最多的電競遊戲, 但卻在屢屢刷新人們對電子競技的認知, 譬如, TI7獎金數額又雙叒叕破了吉尼斯記錄。 這便是因為, 相對於其他遊戲, DOTA2受眾整體年齡更大, 有著穩定的收入, 更接近所謂的社會中堅階層, 有條件也有意願在DOTA2上作經濟投入。換句話說, DOTA2達到了一個很好的平衡點,既能憑藉豐富的內涵吸引核心玩家,又不至於淪為少數人自娛自樂的產物。就像全球範圍內參與人數最多的運動是跑步,但影響力更大的卻是競技性與觀賞性更強、商業價值更高的足球。

圖為steamspy所統計的近兩周來,在twitch觀看DOTA2頻道的每日觀眾數量。資料顯示,TI期間DOTA2觀眾與平時DOTA2觀眾完全不在一個數量級。

為steamspy所統計的近兩周來,DOTA2每日最高線上人數。資料顯示,DOTA2每日最高線上人數趨於穩定,變化幅度不大。

結合這兩項資料,其實我們可以得出很明顯的結論:DOTA2賽事的關注者遠遠多於DOTA2的玩家。結合玩家的親身經歷,這一點並不難以理解:很多玩家忙於工作與生活,不能再全身心投入,只能在閒暇時光偶爾娛樂兩把。儘管如此,該買的本子他們還是會買,該看的比賽也還是會看。正如很多不打籃球的人也會看NBA,很多不踢足球的人也會看世界盃,

這意味著什麼呢?意味著,DOTA2在向傳統體育專案靠攏,V社模式下,DOTA2構建起了一種前所未見的電競生態,在這樣的生態下,即使DOTA2作為一款遊戲dead了,也能作為一個電競項目在體育領域輻射其影響力。

當然,電競項目終究還是建立在遊戲的基礎上的,且不說沒有一定的玩家基礎,項目的整體技戰術水準還能否提高,光是面對複雜的遊戲規則,要如何才能使電競受眾能像傳統體育受眾一樣,不玩這個遊戲也能看懂比賽,就是一個棘手的問題。

不過無論如何,在可預知的時期內,DOTA2的生命力依然堅挺,絕地求生的崛起還不足以使dead game徹底dead.

引兩句綠洲樂隊的歌詞:

Maybe you are same as me,we see things they`ll never see.

You and I gonna live forever.

有條件也有意願在DOTA2上作經濟投入。換句話說, DOTA2達到了一個很好的平衡點,既能憑藉豐富的內涵吸引核心玩家,又不至於淪為少數人自娛自樂的產物。就像全球範圍內參與人數最多的運動是跑步,但影響力更大的卻是競技性與觀賞性更強、商業價值更高的足球。

圖為steamspy所統計的近兩周來,在twitch觀看DOTA2頻道的每日觀眾數量。資料顯示,TI期間DOTA2觀眾與平時DOTA2觀眾完全不在一個數量級。

為steamspy所統計的近兩周來,DOTA2每日最高線上人數。資料顯示,DOTA2每日最高線上人數趨於穩定,變化幅度不大。

結合這兩項資料,其實我們可以得出很明顯的結論:DOTA2賽事的關注者遠遠多於DOTA2的玩家。結合玩家的親身經歷,這一點並不難以理解:很多玩家忙於工作與生活,不能再全身心投入,只能在閒暇時光偶爾娛樂兩把。儘管如此,該買的本子他們還是會買,該看的比賽也還是會看。正如很多不打籃球的人也會看NBA,很多不踢足球的人也會看世界盃,

這意味著什麼呢?意味著,DOTA2在向傳統體育專案靠攏,V社模式下,DOTA2構建起了一種前所未見的電競生態,在這樣的生態下,即使DOTA2作為一款遊戲dead了,也能作為一個電競項目在體育領域輻射其影響力。

當然,電競項目終究還是建立在遊戲的基礎上的,且不說沒有一定的玩家基礎,項目的整體技戰術水準還能否提高,光是面對複雜的遊戲規則,要如何才能使電競受眾能像傳統體育受眾一樣,不玩這個遊戲也能看懂比賽,就是一個棘手的問題。

不過無論如何,在可預知的時期內,DOTA2的生命力依然堅挺,絕地求生的崛起還不足以使dead game徹底dead.

引兩句綠洲樂隊的歌詞:

Maybe you are same as me,we see things they`ll never see.

You and I gonna live forever.

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