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那些爆品手遊的市場行銷是怎麼做的?

最近一直在思考一個問題, 遊戲市場上的爆款是如何打造出來的?

為什麼有一些名廠出品、玩法創新的產品, 在被低估的境地中走完了整個生命週期。

反而有的產品, 玩法普通、畫面一般, 卻能爆發出驚人的吸量能力。

最近, 手遊那點事接觸了一家行銷公司才明白。 一款創新產品能夠達到的高度往往是市場進程所限制的, 像《刀塔傳奇》、《皇室戰爭》這種領先市場的產品少之又少。 更多的產品是在自身品質達到高分的情況下, 再搭配高分市場運營走紅的。 哪怕是同類產品同場混戰, 也總有一款遊戲是可以靠行銷脫穎而出的。

舉兩個例子:

▷《貪吃蛇大作戰》爆發之前, 市場上類io遊戲不少於100款;

▷《陰陽師》爆發之前, 玩法類似的《魔靈召喚》已經在全球102個市場App Store暢銷榜TOP5都露過臉了;

全憑品質的話, 網易的每一款大作都應該爆;全憑運氣的話, 那大家都不用搗鼓流量生意,

坐在家裡等大獎砸自己頭上就行了。

如果想通過主動出擊來造就爆款的話, 理應是這樣的:在一個既定的週期內, 一款高分產品在市場以的推動下能夠發展成爆款, 且產品越高分, 速度越快, 天花板越高。

筆者接觸的這家公司——壹見傳媒, 參與了這兩年國內一半獨立遊戲爆品。

一、這幾款App Store首頁的遊戲, 都與他們有關。

壹見傳媒服務的手遊, 款款都可以入圍年度黑馬了。

1.《貪吃蛇大作戰》稱霸App Store免費榜90天

《貪吃蛇大作戰》可以說是壹見傳媒全盤行銷的手遊。 2016年8月尾, 這款產品登頂App Store免費榜並穩在下載冠軍位長達90天的時間, 在免費榜TOP3的時間更是有將近180天之久。

2.上線兩年的《賓果消消樂》, 登頂免費榜

《賓果消消樂》是壹見傳媒深度合作的第一款手遊。 《賓果消消樂》是一款發行於2014年的手遊, 在《開心消消樂》一家獨大前提下還是成功逆襲。 去年開始檸檬微趣娛樂內容行銷全面啟動, 在綜藝植入, 代言, 影視植入, 內容行銷組合拳之下登榜成功。

3.面對大廠入局, 假面科技《狼人殺》依然表現最好

今年狼人殺遊戲大火人盡皆知了, 但是最火的那款始終是假面科技製作的《狼人殺》, 最好成績去到App Store免費榜總榜TOP20, 社交榜第3(僅次於微信和QQ)。 5月份騰訊強勢入局, 目前(9月4日)在App Store可以看到, 《狼人殺》免費榜社交類第6名, 而《飯局狼人殺》在其後的第9名。

此外今年挺進免費榜TOP10的產品《弓箭手大作戰》、《跳舞的線》、《圍城大作戰》等產品也均與這家公司在合作。

二、階段性爆款一定存在, 但不要盲目迷信

老司機壹見傳媒認為講個案的行銷之前, 首先應該認清整個市場的大環境。

1.時代在變, 但階段性的爆款一定存在

行銷,瞭解用戶市場是前提。

80後、90後和00後的成長環境很不一樣。80後屬於半自我覺醒的一代,他們經歷了由非互聯網時代到全互聯網時代的轉化,對娛樂的需求以及個性化的選擇開始有,但是並沒有那麼強烈。這時候的使用者的需求是跟著市場上的產品在跑的,可能有什麼,他們就玩什麼。

90後比80後這一帶更幸運也更不幸,他們經歷著資訊爆炸第一波的洗禮,大量品質參差不齊的內容出現,所以他們感受過好的也感受過差的。這群用戶有些開始了自主的選擇。

00後整體要更幸運些,這個時代開始重新建立規則和標準,大家不再盲從大品牌,獨立品牌開始出現,個性化真的開始進入每一個人的選擇中。這個時代開始重塑,用戶正在變好,這個時候產業應該重新回歸本質。

遊戲的趣味在於尋找隱藏事物之間的聯繫,探索一個構建好的虛擬世界,從而獲得一種豐富和深刻的體驗。

遊戲本質是娛樂消費,很像影視劇,所以階段性爆款一定存在,用戶對於文化消費不同在變化,需要更多的內容以及更有趣的變化。市場第一線的行銷人員必須是每天在分析用戶的變化,才能快速和一線用戶打交道。

2.行銷也不是所有遊戲的良藥

製作人和行銷團隊不應該迷信爆款盲目追逐熱點,熱點一直在變化的,值得我們追求的就只有一件:更好的、符合市場需求的產品。

嚴格意義上來說,壹見傳媒現在推廣的更多是獨立遊戲休閒遊戲,重度遊戲的存量用戶有限,管道大於行銷。

社交遊戲或者休閒遊戲不同,主要在玩法創新以及開拓新的市場上有強烈的需求。所以這類的產品也更容易通過行銷的方式獲得指數級的使用者增長。

國內第一階段的遊戲市場已經發育完整,主流遊戲用戶群體穩定緩慢增長,並且頭部效應越來越明顯,對於中小團隊來說空間比較小,使用者成本高漲對產品品質要求高,從開發到運營成本都支撐不起來。而獨立遊戲和細分市場確剛剛開始。

三、款款精品,壹見傳媒是如何推廣手遊的?

1.核心是產品,行銷是錦上添花的事

首先一個遊戲是否能夠引爆市場,核心是產品,行銷永遠都是一件錦上添花的事情,歸根到底還是開發團隊做出了一個什麼樣的產品。

對於產品選擇上我們有一套方法論。

第一是看資料,推的產品類型比較多,對產品本身的次留、周留、分享率等這一類的數值要有比較清晰的瞭解。在這個基礎上對行銷產品的選擇、把控也會好很多。

第二是看玩法和行銷點,是否有足夠多的話題以及容易傳播的點。天天和95後00後混在一起研究他們的心理和愛好,這樣也會更加清楚用戶會喜歡什麼類型的產品。

2.管道要因地制宜,要清楚在什麼地方吆喝什麼

不同平臺有不同的調性,用戶特點也不一樣,也不是所有的平臺都適合做行銷。

微信的特點是流量分散,成本比較貴,騰訊限制也非常多。微信整體上不適合做第一波引爆,適合測試垂直用戶,但是帳號流量的真實程度需要鑒別,也需要有大量投放積累得到回饋,這裡面就會有一個調優策略,就是投放的越多對數值越理解。但是我們現在不是很推薦微信管道。朋友圈轉發也是看產品,不是所有的產品都適合。

B站用戶對於遊戲的理解以及玩法美術的要求比較高,強調趣味以及互動性,對遊戲創新創意美術的要求非常高;

快手空間則是簡單粗暴,強調利益。抖音適合特定類型的產品,有比賽挑戰性質的以及音樂相關的,內涵段子男性用戶多些,休閒競技類表現不錯。

行銷要因地制宜,你要清楚在什麼地方吆喝什麼。

3.放大優點給用戶講一個好玩的故事

對於行銷人員來說最大的挑戰就是你要適應不同的用戶,理解他們的環境,用他們可以接受的方式傳達產品。

手遊在內容行銷上更像是影視劇,對特定人群以及單點趣味要求很好,對於我們這一類推廣形式來說,有趣比有用更重要,所以遊戲行銷更多需要強調產品的趣味點。

舉個很簡單的例子來說,一個APP你要向用戶展示,它在什麼場景解決了你什麼問題;但是遊戲你只要告訴用戶,它有特點、它好玩,不管是綠帽子遊戲還是摔斷腿的獨輪車或者是跳舞的線,本質上都是在放大優點給用戶講一個好玩的故事。

4.測試!測試!測試!

一般來說我們合作產品會先根據市場情況做一輪行銷,然後根據行銷結果回饋資料調整策略以及給出產品調整建議,反復這麼一兩輪之後資料調整到我們認為不錯的情況再開始大推。

首先是數值分析。數值我們一般會分析幾個點:次日留存、雙周留存、使用時長以及分享率。這幾個點代表你的產品是否合格,在商業化層面可以做到什麼想像力。留存以及時長代表廣告價值,分享代表產品自發育自吸量的程度。

社交話題的選擇最終也是依靠測試來確定。一般來說會分幾組行銷內容進行測試,我們也不確定用戶會喜歡這一組裡面的什麼點,測試幾波下來找到效果不錯的,再放大。

管道的把控。及時發現新興流量以及找到流量機會是我們這部分做的比較重要的事情。對流量的反應速度快,迅速的測試平臺的特點以及產品轉化。快手,空間,抖音,知乎等等管道我們都是第一批進行測試的,對流量的反應速度一定要快。

從執行層面來講,行銷就是很多個小的調整資料,在各項資料達到標準的情況下配合媒介策略來一波大的活動。

四、成功案例剖析——假面科技《狼人殺》

行銷步驟:垂直使用者種子使用者教育→市場聲量話題打造→行業認知公關建設

在垂直用戶教育這一塊,第一步重點選擇遊戲用戶比較多的平臺,鬥魚、熊貓TV、B站、YY等。主要聯合開直播節目以及出系列教程視頻和趣味玩法視頻,B站中和頭部UP主合作,這部分的目標是教育市場以及在種子用戶裡傳播。

快手空間更多選取網紅玩《狼人殺》表演小視頻等,帶市場熱度以及節奏。

第三步公關品牌建設。在行業媒體做玩家專區建設,保證行業話題和聲量。樹立專業玩家平臺形象。

行銷,瞭解用戶市場是前提。

80後、90後和00後的成長環境很不一樣。80後屬於半自我覺醒的一代,他們經歷了由非互聯網時代到全互聯網時代的轉化,對娛樂的需求以及個性化的選擇開始有,但是並沒有那麼強烈。這時候的使用者的需求是跟著市場上的產品在跑的,可能有什麼,他們就玩什麼。

90後比80後這一帶更幸運也更不幸,他們經歷著資訊爆炸第一波的洗禮,大量品質參差不齊的內容出現,所以他們感受過好的也感受過差的。這群用戶有些開始了自主的選擇。

00後整體要更幸運些,這個時代開始重新建立規則和標準,大家不再盲從大品牌,獨立品牌開始出現,個性化真的開始進入每一個人的選擇中。這個時代開始重塑,用戶正在變好,這個時候產業應該重新回歸本質。

遊戲的趣味在於尋找隱藏事物之間的聯繫,探索一個構建好的虛擬世界,從而獲得一種豐富和深刻的體驗。

遊戲本質是娛樂消費,很像影視劇,所以階段性爆款一定存在,用戶對於文化消費不同在變化,需要更多的內容以及更有趣的變化。市場第一線的行銷人員必須是每天在分析用戶的變化,才能快速和一線用戶打交道。

2.行銷也不是所有遊戲的良藥

製作人和行銷團隊不應該迷信爆款盲目追逐熱點,熱點一直在變化的,值得我們追求的就只有一件:更好的、符合市場需求的產品。

嚴格意義上來說,壹見傳媒現在推廣的更多是獨立遊戲休閒遊戲,重度遊戲的存量用戶有限,管道大於行銷。

社交遊戲或者休閒遊戲不同,主要在玩法創新以及開拓新的市場上有強烈的需求。所以這類的產品也更容易通過行銷的方式獲得指數級的使用者增長。

國內第一階段的遊戲市場已經發育完整,主流遊戲用戶群體穩定緩慢增長,並且頭部效應越來越明顯,對於中小團隊來說空間比較小,使用者成本高漲對產品品質要求高,從開發到運營成本都支撐不起來。而獨立遊戲和細分市場確剛剛開始。

三、款款精品,壹見傳媒是如何推廣手遊的?

1.核心是產品,行銷是錦上添花的事

首先一個遊戲是否能夠引爆市場,核心是產品,行銷永遠都是一件錦上添花的事情,歸根到底還是開發團隊做出了一個什麼樣的產品。

對於產品選擇上我們有一套方法論。

第一是看資料,推的產品類型比較多,對產品本身的次留、周留、分享率等這一類的數值要有比較清晰的瞭解。在這個基礎上對行銷產品的選擇、把控也會好很多。

第二是看玩法和行銷點,是否有足夠多的話題以及容易傳播的點。天天和95後00後混在一起研究他們的心理和愛好,這樣也會更加清楚用戶會喜歡什麼類型的產品。

2.管道要因地制宜,要清楚在什麼地方吆喝什麼

不同平臺有不同的調性,用戶特點也不一樣,也不是所有的平臺都適合做行銷。

微信的特點是流量分散,成本比較貴,騰訊限制也非常多。微信整體上不適合做第一波引爆,適合測試垂直用戶,但是帳號流量的真實程度需要鑒別,也需要有大量投放積累得到回饋,這裡面就會有一個調優策略,就是投放的越多對數值越理解。但是我們現在不是很推薦微信管道。朋友圈轉發也是看產品,不是所有的產品都適合。

B站用戶對於遊戲的理解以及玩法美術的要求比較高,強調趣味以及互動性,對遊戲創新創意美術的要求非常高;

快手空間則是簡單粗暴,強調利益。抖音適合特定類型的產品,有比賽挑戰性質的以及音樂相關的,內涵段子男性用戶多些,休閒競技類表現不錯。

行銷要因地制宜,你要清楚在什麼地方吆喝什麼。

3.放大優點給用戶講一個好玩的故事

對於行銷人員來說最大的挑戰就是你要適應不同的用戶,理解他們的環境,用他們可以接受的方式傳達產品。

手遊在內容行銷上更像是影視劇,對特定人群以及單點趣味要求很好,對於我們這一類推廣形式來說,有趣比有用更重要,所以遊戲行銷更多需要強調產品的趣味點。

舉個很簡單的例子來說,一個APP你要向用戶展示,它在什麼場景解決了你什麼問題;但是遊戲你只要告訴用戶,它有特點、它好玩,不管是綠帽子遊戲還是摔斷腿的獨輪車或者是跳舞的線,本質上都是在放大優點給用戶講一個好玩的故事。

4.測試!測試!測試!

一般來說我們合作產品會先根據市場情況做一輪行銷,然後根據行銷結果回饋資料調整策略以及給出產品調整建議,反復這麼一兩輪之後資料調整到我們認為不錯的情況再開始大推。

首先是數值分析。數值我們一般會分析幾個點:次日留存、雙周留存、使用時長以及分享率。這幾個點代表你的產品是否合格,在商業化層面可以做到什麼想像力。留存以及時長代表廣告價值,分享代表產品自發育自吸量的程度。

社交話題的選擇最終也是依靠測試來確定。一般來說會分幾組行銷內容進行測試,我們也不確定用戶會喜歡這一組裡面的什麼點,測試幾波下來找到效果不錯的,再放大。

管道的把控。及時發現新興流量以及找到流量機會是我們這部分做的比較重要的事情。對流量的反應速度快,迅速的測試平臺的特點以及產品轉化。快手,空間,抖音,知乎等等管道我們都是第一批進行測試的,對流量的反應速度一定要快。

從執行層面來講,行銷就是很多個小的調整資料,在各項資料達到標準的情況下配合媒介策略來一波大的活動。

四、成功案例剖析——假面科技《狼人殺》

行銷步驟:垂直使用者種子使用者教育→市場聲量話題打造→行業認知公關建設

在垂直用戶教育這一塊,第一步重點選擇遊戲用戶比較多的平臺,鬥魚、熊貓TV、B站、YY等。主要聯合開直播節目以及出系列教程視頻和趣味玩法視頻,B站中和頭部UP主合作,這部分的目標是教育市場以及在種子用戶裡傳播。

快手空間更多選取網紅玩《狼人殺》表演小視頻等,帶市場熱度以及節奏。

第三步公關品牌建設。在行業媒體做玩家專區建設,保證行業話題和聲量。樹立專業玩家平臺形象。

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