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陳星漢《Sky》首次訪談:把遊戲做得“值得分享”

在蘋果發佈會上公佈新作的同時, 陳星漢的團隊That Game Company便在Youtube上放出了有關《Sky》的訪談視頻。 在這段與Geoff Keighley(下文簡稱為G)的6分鐘的訪談中, 陳星漢提及了新作的多人互動玩法, 以及背後蘊含的主題——“愛和給予(giving)”。 此外, 他也希望該作能成為一款能夠讓玩家願意分享的遊戲。 以下是觸樂編譯的訪談內容:

G:距離上一部作品(《風之旅人》)的發佈已經過去五年, 粉絲們一直都在關注你的最新動向。 而你終於在今天蘋果的發佈會上宣佈了《Sky》企劃。 我相信一定有很多玩家會對此充滿好奇, 當然也會有很多疑問。 第一個問題, 你曾在去年的博客上透露過這是一款以“給予和奉獻”為主題的作品, 能為玩家詳細解釋一下嗎?

陳:回顧之前的開發歷程, 我們的多數作品都著眼于遊戲作為一種媒介能夠帶來的“情感”。 通過一款作品為玩家帶來一種全新的遊戲體驗。 比如《花》就是一款非常平和的遊戲,

而《風之旅人》則是關於人與人, 玩家與玩家之間的連接和互動。 而對於即將到來的《Sky》, 靈感則基於“彼此互相連接”的感覺。 我個人認為幸福的源泉大抵來自於每個人內心深處, 想要幫助他人的“衝動”。 而遊戲中將會設計很多機制去糅合“給予”的元素。 很難籠統概括, 但我認為“給予”是貫穿整個遊戲的主要元素。

G:發佈會上還有一個非常令人振奮的消息, 就是該作將會作為手遊登陸移動平臺。 結合當下的市場環境, 這樣的改變也就意味著遊戲會允許更多玩家參與進來。 能和我們具體聊聊這一決定背後的想法嗎?

陳:之前《風之旅人》的團隊收集了許多玩家回饋, 反響非常不錯。 很多人表示這是他們在主機平臺上第一次玩通關的遊戲。

他們也會分享給身邊的家人, 一起完成這段旅程。 於是就會有玩家問我們, 能不能做一款可以和家人一起玩的遊戲。 我覺得要實現這樣的目標, 就需要讓更多的人用更簡單的方式接觸到這款作品。 個人而言, 我一直視自己為遊戲的“傳道者”, 而我的目標就是盡可能把作品, 把遊戲做得“值得分享”。 能夠讓玩家願意去分享給身邊的人, 分享給自己愛的人。 這樣一來, 這款遊戲就不只是我們團隊送給玩家的禮物了, 而成為了玩家能夠送給身邊人的禮物。

G:當我第一次試玩這個遊戲的時候, 發現不只是情緒體驗, 遊戲內光是在雲端飛行的體驗都做得非常出色。 能否為我們再描述一下這個世界?

陳:我所能透露的就是《Sky》將會是一個游離於雲端之上的, 天馬行空的世界。 在這個世界裡曾經出現過非常輝煌的文明, 如今只留下殘存的遺跡。 我希望遊戲中的每一位玩家都能夠盡可能地探索這個世界, 置身其中, 發現背後的秘密。 簡單而言, 團隊試圖構建一個類似主題公園一樣的世界。 玩家可以選擇只在這裡逗留片刻, 也可以花上一個下午沉浸在探索的過程中, 就像許多傳統遊戲的形式那樣。 但關鍵在於, 我們想創建一個不停變換的世界。 玩家之前已有過的體驗會被新環境替代。 過程中也會開放許多新的地點供玩家探索。

G:儘管這是一款可以單機體驗的遊戲, 但你們還是鼓勵玩家互相協作, 分享彼此的經歷。 這對玩法會有怎樣的影響?

陳:這款遊戲花了團隊很長時間去理清玩法上的思路。 我想這就是在一個全新領域探索所必須付出的代價。 畢竟找不到多少相似的遊戲進行參考, 尤其是從情緒層面, 而不是單純地從數值, 或者機制出發, 去處理多人動態交互的遊戲體驗。 如果真正站在玩家的角度上看待問題,實際上沒有太多直覺可言。《風之旅人》的交互其實非常單調,就像用同一個音調演奏完一首交響樂一樣。但隨著參與人數的增加,《Sky》中圍繞玩家的維度也得到了明顯的展開。當玩家相遇的時候,是選擇互相幫助,競爭,還是照應與保護?類似的對話模式是我們能夠利用,並延伸出對應情緒體驗的玩法。對於團隊本身,能夠不斷拓展出新的玩法也是件令人興奮的事情。

G:我很想贊同這些觀點,但你知道其他遊戲都會有一些基於敘事的劇情體驗,有些是按照固定線性的方式展開,當然玩家在這期間也有選擇的餘地。但在《Sky》裡,就目前看上去而言,玩家每天面對的敘事體驗都會有所不同。比如說玩家可能會因為收到了一個來自他人的禮物,然後進入遊戲查看,每天的經歷會因為不同人的參與產生差異。就好像玩家不再以一個旁聽者的身份體驗遊戲,而成為了講故事的一員。

陳:是的,我覺得如果我們把《花》比作一部詩集,把《風之旅人》比作一部寓言故事。那對於《Sky》來說,由於它本身自帶的敘事參與性,與隨之而來的拓展能力,我覺得它對我而言更像是一部電視連續劇。團隊會不斷推進每一季的展開,但至於裡面的內容則是由每一個參與進來的玩家共同發掘體驗的。

G:由於發佈在手遊平臺上,可以預期這款遊戲將會隨著時間推移不斷進化?

陳:沒錯,我非常期待我們之前作品的愛好者能夠在遊戲發售後説明我們一起完成內容上的反覆運算。

G:在發佈會上公佈這一項目之後,肯定會有很多粉絲開始關注這個遊戲了,他們現在肯定很想知道什麼時候能玩到這個遊戲,如何才能獲得更多消息。能向大家介紹一下嗎?

陳:希望粉絲能夠通過官網(thatgamecompany.com)參與進來,為團隊提供遊戲回饋。

如果真正站在玩家的角度上看待問題,實際上沒有太多直覺可言。《風之旅人》的交互其實非常單調,就像用同一個音調演奏完一首交響樂一樣。但隨著參與人數的增加,《Sky》中圍繞玩家的維度也得到了明顯的展開。當玩家相遇的時候,是選擇互相幫助,競爭,還是照應與保護?類似的對話模式是我們能夠利用,並延伸出對應情緒體驗的玩法。對於團隊本身,能夠不斷拓展出新的玩法也是件令人興奮的事情。

G:我很想贊同這些觀點,但你知道其他遊戲都會有一些基於敘事的劇情體驗,有些是按照固定線性的方式展開,當然玩家在這期間也有選擇的餘地。但在《Sky》裡,就目前看上去而言,玩家每天面對的敘事體驗都會有所不同。比如說玩家可能會因為收到了一個來自他人的禮物,然後進入遊戲查看,每天的經歷會因為不同人的參與產生差異。就好像玩家不再以一個旁聽者的身份體驗遊戲,而成為了講故事的一員。

陳:是的,我覺得如果我們把《花》比作一部詩集,把《風之旅人》比作一部寓言故事。那對於《Sky》來說,由於它本身自帶的敘事參與性,與隨之而來的拓展能力,我覺得它對我而言更像是一部電視連續劇。團隊會不斷推進每一季的展開,但至於裡面的內容則是由每一個參與進來的玩家共同發掘體驗的。

G:由於發佈在手遊平臺上,可以預期這款遊戲將會隨著時間推移不斷進化?

陳:沒錯,我非常期待我們之前作品的愛好者能夠在遊戲發售後説明我們一起完成內容上的反覆運算。

G:在發佈會上公佈這一項目之後,肯定會有很多粉絲開始關注這個遊戲了,他們現在肯定很想知道什麼時候能玩到這個遊戲,如何才能獲得更多消息。能向大家介紹一下嗎?

陳:希望粉絲能夠通過官網(thatgamecompany.com)參與進來,為團隊提供遊戲回饋。

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