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2017遊戲半年報:九成公司實現盈利

近期, 各大公司2017年上半年財報的披露告一段落。

從披露的情況看, 遊戲公司可謂賺得“盆滿缽滿”, 遊戲行業依舊呈現“不差錢”的態勢。 而從各項資料看, 三七互娛成為排在騰訊和網易其後的“吸金王”。

九成遊戲公司實現盈利, 28家上市遊戲公司3家虧損

在《首席娛樂官》(ID:yuleguan001)統計的28家上市遊戲公司中, 25家公司實現盈利, 18家實現營業收入的增長, 而營業收入和淨利潤實現雙增長的公司有16家。

近九成的遊戲公司都實現盈利, 只有網龍、藍港互動和飛魚科技, 分別虧損708.7萬元、5036.5萬元和5.43億元。

網龍已經連續兩年虧損, 而網路遊戲出身的網龍在遊戲業務上一直保持較為穩定的盈利資料, 進軍手遊也經營得不錯, 超過100%的收益增長。

但是, 欲尋找新的贏利點的網龍前幾年進軍了線上教育行業, 然而卻因此受到連累。 網龍近兩年接連虧損, 就緣於線上教育的經營虧損。 不過從淨利潤的增減趨勢看,

其2017年上半年較上年同期增長83.98%。 線上教育雖然成本擴張快, 但營收增長也在加大, 有望今年實現扭虧為盈。

2017年上半年, 藍港互動遊戲業務所貢獻收入較上年同期減少18.4%, 財報中表示, 原因在於2017年上半年的新遊戲發行量較2016年少, 主要由於本集團執行策略預留更多時間以加強遊戲開發的品質並推出具競爭力的遊戲。

不過, 藍港互動的海外遊戲市場增長迅猛, 在韓國、美國等海外遊戲市場收入約7270萬元, 同比增長65.2%。 其中手游《黎明之光》在韓國市場成績突出, 先後登上App Store免費榜第一、暢銷榜第三, 成為2017年上半年Google Play韓國手遊市場中Top2的中國遊戲。

飛魚科技則是這些遊戲公司中虧損最嚴重的, 虧損額達到5.43億元, 其營業收益也在上半年下滑42.41%。 飛魚科技的財報中顯示, 有關減少主要由於《三國之刃》於2016年上半年達致成熟期, 且於2017年上半年達致其壽命週期的晚期所致。

過分依賴《三國之刃》, 其他遊戲的收益也沒跟上, 導致飛魚科技虧損嚴重。

三七互娛淨沖進行業第三,

淨利潤8.51億元問鼎“吸金王”

截至2016年, 全國移動遊戲用戶5.28億人, 用戶端遊戲用戶1.56億人, 網頁遊戲用戶2.75億人, 相當於每5個人裡就有2個人在玩遊戲。 而調查顯示, 有3/4的遊戲用戶在遊戲內進行過付費行為。

而《王者榮耀》的火爆現象, 更是讓遊戲行業在2017年受到各界的關注。

騰訊上半年總收入達到1061.58億元, 同比增長57%, 淨利潤328億元, 同比增長63%。 上半年騰訊手遊業務實現466.72億元的營收, 主要得益于《王者榮耀》等手遊收入增長迅速。

該遊戲註冊用戶突破2億人, 日活躍用戶5000多萬人, 創造了騰訊平臺手遊的新紀錄。 據此計算, 中國每7個人就有1個《王者榮耀》玩家。 騰訊也因此在遊戲上成為當之無愧的“王者“。

遊戲行業的“老二”網易也增勢迅猛, 上半年線上遊戲服務淨收入為201.65億元, 旗下產品《夢幻西遊》、《倩女幽魂》等手遊也領跑遊戲市場, 去年躥紅的《陰陽師》貢獻的收入也延續至今年。

騰訊、網易頭兩把交椅的地位無可撼動, 而誰能坐上中國遊戲的第三把交椅一直備受業內關注。 從2017年上半年的財報數據看, 三七互娛有望脫穎而出。

除騰訊和網易的遊戲業務外,三七互娛的淨利潤排在其他遊戲上市公司的第一位。2017年上半年,三七互娛實現營業收入30.79億元,同比增長26.8%,淨利潤8.51億元,同比增長75.1%。

值得一提的是,2017年上半年,三七互娛的市場份額也排在騰訊和網易之後,達到3.97%。而緊隨其後的完美世界和昆侖萬維,市場份額分別為3.61%和2.62%。完美世界的市場份額緊追三七互娛,而昆侖萬維還有一定差距。

三七互娛以頁遊起家,近兩年,三七互娛“頁轉手”戰略成績斐然。財報顯示,三七互娛目前已形成手游發行、網頁遊戲發行以及遊戲研發三大業務板塊。其中,手遊業務在2017年上半年實現收入15.43億元,增速達到190.01%,占總營收的比例超過50%,已成為公司的核心業務。其中,《永恆紀元》為代表的自主研發產品大幅提升公司在手遊業務的盈利能力。

跟影視行業一樣,遊戲行業同樣會因為一個爆款而產生巨大的收益,並足以讓一家上市公司突出重圍。有業內人士分析,中國遊戲市場格局正從兩強爭霸向兩超多強過渡。從騰訊、網易和三七互娛的情況看,在遊戲行業還是靠作品爭奪市場的局勢。

人均產出上百萬,遊戲行業有錢但人口紅利逐漸消失

遊戲的吸金能力可以說是處於各大行業前列,而它的賺錢能力更凸顯在人均產出上。

以三七互娛為例,截止2016年,公司員工2190人。按照這個員工數目計算,2017年上半年30.79億元的營收,人均產出超過140萬元。

兩千多人創作30多億的收入,人均百萬的產出,大概是任何行業無法比擬的。騰訊內部某遊戲小組的員工告訴小官,他們20多人的一個小組吸金能力驚人,某一年因為收入太多,當年每人發了56薪(一年12個月發了56個月的薪水)!

遊戲行業有錢已是行業共識,不過,從上半年的情況看,國內遊戲公司同樣是危機與機遇並存。

一方面,中國遊戲市場在2017年上半年整體保持高速增長,銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%。

另一方面,雖然遊戲收入持續增長,但遊戲用戶數量卻呈現增速放緩的趨勢。2017年1—6月,中國遊戲使用者規模5.07億人,同比增長3.6%。其中,用戶端遊戲用戶1.36億人,同比下降1.4%;網頁遊戲用戶數量2.47億人,同比下降11.4%;移動遊戲用戶數量4.35億人,同比增長7.5%。

國內遊戲用戶數量的增速放緩,表明中國遊戲市場的人口紅利逐漸消失,用戶數量逐漸趨於飽和。

也正是這個原因,不少遊戲公司紛紛開始尋求海外市場,這其中領跑海外的依然是騰訊老大。

根據公開可查詢的資料,騰訊在海外投資超過40家遊戲公司,投資總規模在上百億美元,其中包括《英雄聯盟》開發商Roit、《部落衝突》開發商Supercell。最近,騰訊還耗資數億元收購兩家涉及VR遊戲的英國遊戲開發商。

網易在海外市場當然也不甘落後。8月初,網易表示,網易遊戲在探索外國工作室的收購或投資,希望2020年公司30%的營收能來自海外。同時,網易在韓國和美國也設立了研發部門,《陰陽師》在日本韓國的表現也非常亮眼。

綜上所述,遊戲行業總體波瀾不算太大,格局依舊是“兩強+其他公司”的局面。不過面對遊戲用戶數量增速的放緩,遊戲行業同樣面臨著不小的挑戰。未來,遊戲市場將朝著精品化的方向前進。

三七互娛有望脫穎而出。

除騰訊和網易的遊戲業務外,三七互娛的淨利潤排在其他遊戲上市公司的第一位。2017年上半年,三七互娛實現營業收入30.79億元,同比增長26.8%,淨利潤8.51億元,同比增長75.1%。

值得一提的是,2017年上半年,三七互娛的市場份額也排在騰訊和網易之後,達到3.97%。而緊隨其後的完美世界和昆侖萬維,市場份額分別為3.61%和2.62%。完美世界的市場份額緊追三七互娛,而昆侖萬維還有一定差距。

三七互娛以頁遊起家,近兩年,三七互娛“頁轉手”戰略成績斐然。財報顯示,三七互娛目前已形成手游發行、網頁遊戲發行以及遊戲研發三大業務板塊。其中,手遊業務在2017年上半年實現收入15.43億元,增速達到190.01%,占總營收的比例超過50%,已成為公司的核心業務。其中,《永恆紀元》為代表的自主研發產品大幅提升公司在手遊業務的盈利能力。

跟影視行業一樣,遊戲行業同樣會因為一個爆款而產生巨大的收益,並足以讓一家上市公司突出重圍。有業內人士分析,中國遊戲市場格局正從兩強爭霸向兩超多強過渡。從騰訊、網易和三七互娛的情況看,在遊戲行業還是靠作品爭奪市場的局勢。

人均產出上百萬,遊戲行業有錢但人口紅利逐漸消失

遊戲的吸金能力可以說是處於各大行業前列,而它的賺錢能力更凸顯在人均產出上。

以三七互娛為例,截止2016年,公司員工2190人。按照這個員工數目計算,2017年上半年30.79億元的營收,人均產出超過140萬元。

兩千多人創作30多億的收入,人均百萬的產出,大概是任何行業無法比擬的。騰訊內部某遊戲小組的員工告訴小官,他們20多人的一個小組吸金能力驚人,某一年因為收入太多,當年每人發了56薪(一年12個月發了56個月的薪水)!

遊戲行業有錢已是行業共識,不過,從上半年的情況看,國內遊戲公司同樣是危機與機遇並存。

一方面,中國遊戲市場在2017年上半年整體保持高速增長,銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%。

另一方面,雖然遊戲收入持續增長,但遊戲用戶數量卻呈現增速放緩的趨勢。2017年1—6月,中國遊戲使用者規模5.07億人,同比增長3.6%。其中,用戶端遊戲用戶1.36億人,同比下降1.4%;網頁遊戲用戶數量2.47億人,同比下降11.4%;移動遊戲用戶數量4.35億人,同比增長7.5%。

國內遊戲用戶數量的增速放緩,表明中國遊戲市場的人口紅利逐漸消失,用戶數量逐漸趨於飽和。

也正是這個原因,不少遊戲公司紛紛開始尋求海外市場,這其中領跑海外的依然是騰訊老大。

根據公開可查詢的資料,騰訊在海外投資超過40家遊戲公司,投資總規模在上百億美元,其中包括《英雄聯盟》開發商Roit、《部落衝突》開發商Supercell。最近,騰訊還耗資數億元收購兩家涉及VR遊戲的英國遊戲開發商。

網易在海外市場當然也不甘落後。8月初,網易表示,網易遊戲在探索外國工作室的收購或投資,希望2020年公司30%的營收能來自海外。同時,網易在韓國和美國也設立了研發部門,《陰陽師》在日本韓國的表現也非常亮眼。

綜上所述,遊戲行業總體波瀾不算太大,格局依舊是“兩強+其他公司”的局面。不過面對遊戲用戶數量增速的放緩,遊戲行業同樣面臨著不小的挑戰。未來,遊戲市場將朝著精品化的方向前進。

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