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玩具市場發展空間:行業尚未觸及天花板,千億美元空間待挖掘

玩具行業尚未觸及天花板, 新興市場經濟發展有望帶動玩具市場持續發展

全球玩具銷售額雖然增速較低, 但在各地區市場增長率有明顯差異, 如中國、墨西哥、土耳其、泰國等新興玩具市場中, 玩具銷售額的增長率較高。 諸如美國、日本等成熟玩具市場的銷售額增長率也在恢復, 總體來說玩具市場還有較大的增長空間, 尤其是新興玩具市場可能隨著經濟進一步發展, 釋放出強大的兒童消費力。

根據 Euromonitor 預測, 到 2020 年, 全球玩具銷售額將會達 1023.02 億美元。 中國和美國將會是世界最大的兩個玩具市場, 中國將會在玩具銷售額增長額上領先;而從玩具銷售額的增速上來看,

2017 年泰國、墨西哥、土耳其將會是增速最高的 3 個玩具市場。

在兒童平均玩具消費額上, 新興玩具市場明顯低於成熟玩具市場, 隨著新興市場經濟發展, 兒童平均玩具消費額將會增加, 進一步釋放兒童消費潛力。 2016 年中國、巴西、俄羅斯、墨西哥、印度等新興玩具市場兒童平均消費額分別為 43.3 美元、65.2 美元、79 美元、38.1 美元、1.3 美元, 遠低於成熟玩具市場。 獲取本文完整報告請百度搜索“樂晴智庫”。

無論是規模, 成長速度以及公司、品牌集中度, 建築模型類玩具都是最為突出的,

其持續增長將成為玩具行業發展的動力之一。 2016 年全球玩具零售額 820 億美元, 同比增長 2.6%, 玩具銷售額占比前三的分別是建築模型類、娃娃、遊戲謎題玩具。 其中建築模型類玩具銷售額達 101 億美元, 同比增長 5.84%, 占全球玩具銷售額的 12.32%, 且建築模型類玩具銷售額增長率一直高於玩具行業整體的增長率。

IP 內容成為拉動玩具行業及公司成長的核心動力隨著智慧手機和互聯網的快速發展, 消費者比以往更容易獲得娛樂資訊, 如電影, 動漫, 漫畫等, 這使得許多孩子與他們喜歡的 IP 內容有著更密切的聯繫。

在全球市場中, 授權玩具銷售額不斷上升, 2009-2016 年 IP 授權玩具的銷售額增長率一直高於玩具整體的銷售額增長率, 是全球玩具銷售額增長的核心動力。 2014-2015 年是授權玩具增長最大的時期, 此階段授權玩具銷售的強勁得益于熱門電影資源的轉化, 如 2014 年的孩之寶與迪士尼合作的冰雪奇緣授權玩具在 2015-2016 年銷售額增長率高達 2111.70%。

目前玩具行業主要的 IP 形式有電影、電視動畫、遊戲等

以 IP 電影推動玩具銷售典例就是《變形金剛》, Hasbro 公司一直致力於通過變形金剛電影增加全球授權玩具的銷售。 樂高於 2014 年發行樂高大電影, 對世界各地樂高玩具的銷售產生了類似的影響。 隨著智慧手機的普及, 電子遊戲的興盛, 遊戲成為新的建立 IP 的方式, 2017 年成功的 PokémonGo 對相關授權玩具銷售產生巨大的影響,成功地在神奇寶貝發行多年後帶來新的增長。

授權玩具的銷售額幾乎在每個市場都在上升,在澳洲和北美等娛樂媒體消費較高的發達市場中,授權玩具的市場份額持續增長。拉美地區由於本地品牌的普及,也超過其他發展中地區。亞太地區是唯一出現下滑的地區。亞太地區 2015 年授權玩具份額的下滑主要是因為Yo-Kai Watch 銷售額的下滑,2015 年 Yo-Kai Watch 的銷售額下降了 11.9%。

本地 IP 是全球授權玩具興起的另一個關鍵原因

這些 P 是在其市場開發的,通常包含與市場相關的某種文化因素。並且在那些主要 IP(如“星球大戰”)有進入障礙或無法產生文化共鳴的市場上,本地 IP 顯得更為重要。中國玩具市場 2016 年市場份額前十的 IP 中,有五個是中國本土 IP。在全部 87 個 IP 中,有 65 個本土 IP,占比全部 IP 數的 75%。

多代消費品牌的銷售非常依賴其 IP 內容的發佈

擁有多代消費能力的品牌 IP 在抓住兒童的注意力方面具有優勢。雖然有些孩子可能會自己看電視或電影,但通常他們的父母陪同,他們更有可能選擇讓孩子根據自己童年的節目觀看影視作品。因此通過多代溝通,品牌可以創造一個可持續的迴圈週期,父母長大後激勵品牌與孩子的聯繫,孩子長大,擁有自己的孩子,並重複迴圈。只要品牌持續更新,使其適合每一代的孩子,就可經久不衰。

在品牌缺少 IP 內容的更新,例如“變形金剛”,在沒有新的電影 IP 出現時,其玩具銷量出現下降,電影 IP 更新時玩具銷量出現上升(2009、2011、2014),在 2014 年沒有電影IP 出現依然沒有大幅下降的原因是中國市場引入變形金剛電影晚於國外,玩具銷售額的增長 有所滯後。因此即使有多代消費能力,IP 也需要不斷的更新,以促進玩具銷售。

My little pony(小寶馬莉)是孩子寶 1983 推出的玩具,孩之寶在 2010 開發小寶馬莉的動畫片,保持每年一季的發行,因此玩具銷售額也逐年穩步增長;Teenage mutant ninja turtles(忍者神龜)於 1987 年誕生,2012 -2014 年出現增長高峰,2012 開始進入增長是由於其發開了第一季忍者神龜新動畫,2013 年開發第二季動畫,2014 年開發電影忍者神龜:變種時代,2016 年又發佈了忍者神龜 2:破影而出,因此銷售額在 2012 年後快速增長。

巨頭持續加碼研發投入,玩具界限模糊化

我們看到五大玩具公司歷年來得研發費用都在不斷上升中,美泰從 1991 年開始每年以約6%增長率加大研發投入。其中孩之寶在 2000 陡然下降得原因是因為出售了 Hasbro Interactive和 Games.com 業務部門的結果,在其他年份,五大玩具公司的研發投入均在不斷上升。

五大頂級玩具公司長期佔據全球較大的市場份額離不開其持續的產品創新。2006 年五大玩具公司研發投入 553 百萬美元,2016 年研發投入 765 百萬美元,2006-2016 年複合增長率 3.29%。

在玩具行業過去的發展史上,玩具一直和動漫、影視有著強烈的聯繫。隨著智慧時代到來,電子遊戲的興起對玩具行業的傳統模式帶來了衝擊,智慧互動玩具(toy to life)應運而生,它模糊了玩具與遊戲的界限。擁有無數 IP 品牌的玩具巨頭們,在開發互動玩具時就具有先天的優勢,可以將成熟的實體玩具 IP 與虛擬遊戲結合,創造新的增長點。2015 樂高攜手華納兄弟推出了《樂高蝙蝠俠》。

全球玩具企業和品牌的集中度高且變化不大,而品牌的市場集中度在逐漸加強,因此玩具企業需要注重品牌的打造,選擇品牌數量和品牌品質的平衡點來爭取更大的市場份額。以IP 為核心的泛娛樂佈局是玩具企業發展的趨勢,IP 發展價值的精准定位和商業化能力的提升是真正決定 IP 是否可以成功變現的因素。

世界玩具巨頭的 IP 運營與開發能力十分成熟,國內玩具行業在 IP 打造和 IP 商業化方面能力尚存在較大差距。隨著國內對品牌消費的傾向加大,國內玩具企業需要借鑒國際巨頭的發展史,逐步脫離製造屬性,向消費屬性拓展。獲取本文完整報告請百度搜索“樂晴智庫”。

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2017 年成功的 PokémonGo 對相關授權玩具銷售產生巨大的影響,成功地在神奇寶貝發行多年後帶來新的增長。

授權玩具的銷售額幾乎在每個市場都在上升,在澳洲和北美等娛樂媒體消費較高的發達市場中,授權玩具的市場份額持續增長。拉美地區由於本地品牌的普及,也超過其他發展中地區。亞太地區是唯一出現下滑的地區。亞太地區 2015 年授權玩具份額的下滑主要是因為Yo-Kai Watch 銷售額的下滑,2015 年 Yo-Kai Watch 的銷售額下降了 11.9%。

本地 IP 是全球授權玩具興起的另一個關鍵原因

這些 P 是在其市場開發的,通常包含與市場相關的某種文化因素。並且在那些主要 IP(如“星球大戰”)有進入障礙或無法產生文化共鳴的市場上,本地 IP 顯得更為重要。中國玩具市場 2016 年市場份額前十的 IP 中,有五個是中國本土 IP。在全部 87 個 IP 中,有 65 個本土 IP,占比全部 IP 數的 75%。

多代消費品牌的銷售非常依賴其 IP 內容的發佈

擁有多代消費能力的品牌 IP 在抓住兒童的注意力方面具有優勢。雖然有些孩子可能會自己看電視或電影,但通常他們的父母陪同,他們更有可能選擇讓孩子根據自己童年的節目觀看影視作品。因此通過多代溝通,品牌可以創造一個可持續的迴圈週期,父母長大後激勵品牌與孩子的聯繫,孩子長大,擁有自己的孩子,並重複迴圈。只要品牌持續更新,使其適合每一代的孩子,就可經久不衰。

在品牌缺少 IP 內容的更新,例如“變形金剛”,在沒有新的電影 IP 出現時,其玩具銷量出現下降,電影 IP 更新時玩具銷量出現上升(2009、2011、2014),在 2014 年沒有電影IP 出現依然沒有大幅下降的原因是中國市場引入變形金剛電影晚於國外,玩具銷售額的增長 有所滯後。因此即使有多代消費能力,IP 也需要不斷的更新,以促進玩具銷售。

My little pony(小寶馬莉)是孩子寶 1983 推出的玩具,孩之寶在 2010 開發小寶馬莉的動畫片,保持每年一季的發行,因此玩具銷售額也逐年穩步增長;Teenage mutant ninja turtles(忍者神龜)於 1987 年誕生,2012 -2014 年出現增長高峰,2012 開始進入增長是由於其發開了第一季忍者神龜新動畫,2013 年開發第二季動畫,2014 年開發電影忍者神龜:變種時代,2016 年又發佈了忍者神龜 2:破影而出,因此銷售額在 2012 年後快速增長。

巨頭持續加碼研發投入,玩具界限模糊化

我們看到五大玩具公司歷年來得研發費用都在不斷上升中,美泰從 1991 年開始每年以約6%增長率加大研發投入。其中孩之寶在 2000 陡然下降得原因是因為出售了 Hasbro Interactive和 Games.com 業務部門的結果,在其他年份,五大玩具公司的研發投入均在不斷上升。

五大頂級玩具公司長期佔據全球較大的市場份額離不開其持續的產品創新。2006 年五大玩具公司研發投入 553 百萬美元,2016 年研發投入 765 百萬美元,2006-2016 年複合增長率 3.29%。

在玩具行業過去的發展史上,玩具一直和動漫、影視有著強烈的聯繫。隨著智慧時代到來,電子遊戲的興起對玩具行業的傳統模式帶來了衝擊,智慧互動玩具(toy to life)應運而生,它模糊了玩具與遊戲的界限。擁有無數 IP 品牌的玩具巨頭們,在開發互動玩具時就具有先天的優勢,可以將成熟的實體玩具 IP 與虛擬遊戲結合,創造新的增長點。2015 樂高攜手華納兄弟推出了《樂高蝙蝠俠》。

全球玩具企業和品牌的集中度高且變化不大,而品牌的市場集中度在逐漸加強,因此玩具企業需要注重品牌的打造,選擇品牌數量和品牌品質的平衡點來爭取更大的市場份額。以IP 為核心的泛娛樂佈局是玩具企業發展的趨勢,IP 發展價值的精准定位和商業化能力的提升是真正決定 IP 是否可以成功變現的因素。

世界玩具巨頭的 IP 運營與開發能力十分成熟,國內玩具行業在 IP 打造和 IP 商業化方面能力尚存在較大差距。隨著國內對品牌消費的傾向加大,國內玩具企業需要借鑒國際巨頭的發展史,逐步脫離製造屬性,向消費屬性拓展。獲取本文完整報告請百度搜索“樂晴智庫”。

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