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共建共用和共贏!巨人網路發佈2017移動電競戰略

3月10日消息, 巨人網路今日在上海發佈2017年移動電競戰略, 將向外界開放共用3億年輕用戶資源, 並攜手阿裡體育等優秀合作夥伴共同打造移動電競大生態。 該公司旗艦產品《球球大作戰》衍生品戰略也同步公佈, 將開放三個維度深度合作, 即打造共建體系、共用生態和共贏未來的移動電競構想。

在“開放共用”的理念下, 巨人網路方面表示, 《球球大作戰》2017年賽事體系全面升級, 創新與完善, 《球球大作戰》將圍繞競技生活化、賽事品牌化、運作標準化三大目標繼續努力。

核心是遊戲品質 做好內容和社交服務

在移動電競大環境興盛的前提下, 《球球大作戰》依靠過硬的品質, 成為2016年最現象級的移動電競遊戲之一。 從3月份嘉年華上的初步嘗試, 到ChinaJoy上首屆“塔坦杯”引發的熱潮, 從9月份首屆職業聯賽的開啟, 到進入“中”字頭國家級電子競技賽事“中國電子競技娛樂大賽”(CEST), 從線上賽的開拓佈局到線下總決賽進軍萬人體育館, 成為首個舉辦萬人國際級移動電競賽事的遊戲, 《球球大作戰》只用了1年的時間就走完了傳統電競將近3年才走完的道路, 並取得了賽事累積觀看人次超3億, 54個賽事日, 522場官方比賽和直播總時長超過1萬分鐘的傲人成績。 巨人網路通過《球球大作戰》, 在移動電競領域自身摸索的同時, 也為行業提供了可參考的典範。

遊戲的品質是核心, 《球球大作戰》作為一款電競手遊, 不斷的打磨遊戲的品質, 重視其競技性和社交性的兩大特質。 在品質建設方面, 2016年, 《球球大作戰》從規則、技術、資料三大層面做了許多開創性的嘗試。 規則上, 《球球大作戰》開創了6支隊伍30人混戰的公平競技模式, 12分鐘一局的時長符合移動電競的需求。 技術上, 《球球大作戰》解決了30人同台直轉播畫面集成與切換的技術難點, 在比賽中, 基於混戰模式我們引入8路OB, 確保觀眾不錯過任何精彩瞬間。 在資料層面上, 《球球大作戰》制定了賽事資料的規則, 定義了例如吞噬數、炸刺數、最大體重等資料的統計原則, 這些即時資料的呈現可以方便玩家更直觀的理解賽事。

而社交與競技屬性的結合則使得《球球大作戰》用戶尤為活躍。

球球已經成為了最大的年輕人遊戲社交平臺。 玩家每天在遊戲裡產生各種各樣的社交行為, 平均每個玩家在遊戲裡擁有15.6個好友, 累計上傳自拍數1.07億, 每天產生1200萬條私信。 百度貼吧至今已經產出6500萬條熱帖, 關注用戶數有155萬人。 同類競品的這一資料僅有我們的10分之一甚至更少。

面對龐大的球球用戶群, 面對一群年輕、熱衷社交、熱愛競技的高活躍玩家群體, 2017年巨人網路將繼續注重遊戲的品質, 並投入更多的資金, 開發精品內容, 比如LBS玩法線下聯動等形式, 這種全新推出的遊戲玩法, 基於地理位置定位, 可以與合作夥伴進行線下門店倒流、線下活動聯動等全新品牌合作模式的嘗試。

打造賽事體系 共建共用形成合力

電競遊戲就其自身的特點形成了以舉辦比賽作為導入新用戶和延長遊戲生命週期的重要手段。 因此各家電競廠商都紛紛推出各類型官方賽事或協力廠商授權賽。 這些賽事在時間上的部分重合、賽事類型和規模的不一, 資源配置的不平衡等因素致使用戶聚焦上的離散, 導致整個電競產業在賽事舉辦方面沒有形成很好的合力。 並且各方投入度參差不齊, 遊戲官方對授權賽事體系被動不可控, 從而導致遊戲品牌授權後被單一的消費, 長此以往, 這樣的辦賽體系無法形成良性的商業化規模。

而2017年《球球大作戰》新的賽事規劃和賽事聯盟則很好的來解決這一問題,

在自有賽事方面, 他有4月中旬-5月底的BPL春季賽和9月初-10月中旬的秋季賽, 穿插其中的則是7月中旬的塔坦杯精英挑戰賽、3月-11月的線上公開賽和9-11月的城市賽, 而到2018年2月則是《球球大作戰》的全球總決賽。

此外, 《球球大作戰》還積極開放核心資源, 與協力廠商賽事合作, 共同組建聯盟、共建電競生態圈。 包括與國家文化部唯一備案的“中”字頭國家級電子競技賽事CEST合作, 在4-6月份舉辦《球球大作戰》校園挑戰賽, 包括與阿裡體育合作, 加入WESG的比賽體系, 共同打造國際頂級賽事。

2016年的CEST校園賽, 共吸引了來自全國600多所高校, 1000余支在校大學生戰隊報名參賽, 宣傳覆蓋了1500所大學, 創造了5天2456萬人次賽事直播觀看數, 賽事總覆蓋人數超過了5000萬人次。 而2017年,CEST球球大作戰校園挑戰賽無論在合作夥伴規格上還是在賽事規模以及校園滲透力上都上了一個臺階。2016年的賽事主要以線上對戰為主,而2017年將會設立36個校園選拔賽點、12場城市晉級賽、四場大區總決賽以及全國總決賽。通過更完善的落地賽制相信今年的賽事在校園中會產生更大的反響。

同時,2017年,還將是《球球大作戰》出海全面發力的一年,本月球球就會在韓國和港澳臺地區上線發行,未來我們的發行區域還將從東南亞一直延伸到北美、歐洲等各個地區,並通過發行和賽事互相促進,來快速建立全球用戶的認知。

此外,2017年巨人網路會授權更多專業的協力廠商機構來合作舉辦《球球大作戰》比賽,並給予更多的資源支援。而在校園賽和城市賽方面,我們則會聯合強有力的合作夥伴,共建協力廠商賽事品牌,為特定使用者群定制賽事內容。

通過賽事能讓球球的用戶實現強交互,而貫穿全年的賽事也讓玩家能一直領略競技的魅力。無論是線上線下比賽的參與,還是年終總決賽的娛樂盛典、都可以無限增強用戶的凝聚性。

電競聯盟規範成長 扶持計畫陪伴成長

2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個體育項目。然而隨後的發展卻不盡人意,賽事的不穩定,俱樂部的分崩離析,贊助商對於電子競技的熱情慢慢減退成為了其中主要的因素。而近兩年、在社會環境的改變和資本的強力介入下,電子競技迎來了高速的增長期,但儘管如此,行業仍舊有很多不規範的情況,而作為更處於摸索期的移動電競行業,更是需要規則來約束,面對這一狀況,巨人網路以身作則,積極探索,與阿裡體育攜手,成立《球球大作戰》職業聯盟。

《球球大作戰》職業聯盟的成立,將為球球的職業選手成長提供更多引導、保護以及更加廣闊的發展前景,,它將為職業選手和俱樂部提供健全的監管制度、完善的配套體系、多層次的商業化支援體系和更多品牌成長扶持。

在談到《球球大作戰》職業聯盟時,阿裡體育電子體育事業部總經理王冠先生表示,聯盟將會通過完整的章程以及制度,對於所有登記造冊的聯盟選手的權利以及義務,進行明確(包括轉會、商業專案承接等等等),同時通過聯盟,對俱樂部及賽事的權益進行雙向保障,對糾紛及問題,進行官方仲裁,切實保護選手、俱樂部的權益。

除此外,《球球大作戰》職業聯盟還將推出培養、扶持計畫。培訓主要選手的日常、賽中、社交行為與禮儀的規範化培訓,扶持則鼓勵更多職業選手組成俱樂部,並加入到球球大作戰的職業聯盟體系之中,為小俱樂部及對賽事懷有熱愛的選手,提供更多的上升通道。同時聯盟通過協調各方的資源,共同為選手成長提供平臺,不僅僅提供賽事中露出,也同時會提供賽事外欄目及內容中的形象露出與打造(直播、線下電競館活動、廣告等)。

2017年開始,聯盟將通過賽事獎金及合作贊助收入,返補俱樂部建設及成長,賽事將拿出部分的收入對所有聯盟內俱樂部進行支持,為俱樂部長續有效的經營輸送能量。阿裡體育將通過電競館體系,為聯盟內俱樂部提供基地(訓練及活動場地),聯盟還將提供俱樂部及選手完整的商業化解決方案:形象及衍生商品的開發,通過阿裡魚、淘寶眾籌、球球大作戰電商平臺以及俱樂部及選手自有平臺(直播、自媒體)對商品進行售賣,俱樂部及戰隊將根據售賣情況獲得收益。

全產業生態鏈 建設IP品牌 泛娛樂擴展

在2016年,球球已經跟很多行業領先品牌進行了跨界合作,與此同時, 2017年,球球還會在電影、動漫、音樂、衍生品等各個方面進行積極探索,以遊戲IP為起點進行泛娛樂擴展,讓球球更加深入到玩家的生活中來。

遊戲之外,2017年,巨人網路將發力開拓《球球大作戰》IP品牌的拓展和內容生態的建設,以《球球大作戰》為核心,圍繞賽事、遊戲、泛娛樂三大內容方向,借由UGC、OGC、PGC等多種形式,讓解說、主播、選手、玩家、紅人、直播平臺、媒體能都參與到球球這一建設過程中來。

移動電競時代已經來臨,圍繞用戶生態、賽事生態、內容生態和品牌生態四大層面,巨人網路希望構建一個開放共用的移動電競生態,利用球球有限的用戶資源創造無限的可能,為了構建《球球大作戰》開放的生態體系,2017年巨人網路將斥資2億元。

當一顆球是封閉狀態的時候,它只能容納和自身體積大小相等的事物,但當這顆球打開,它所能承載的事物就有無限的可能性。這就是巨人網路2017年移動電競戰略的主題:一起開球,開放共用。

而2017年,CEST球球大作戰校園挑戰賽無論在合作夥伴規格上還是在賽事規模以及校園滲透力上都上了一個臺階。2016年的賽事主要以線上對戰為主,而2017年將會設立36個校園選拔賽點、12場城市晉級賽、四場大區總決賽以及全國總決賽。通過更完善的落地賽制相信今年的賽事在校園中會產生更大的反響。

同時,2017年,還將是《球球大作戰》出海全面發力的一年,本月球球就會在韓國和港澳臺地區上線發行,未來我們的發行區域還將從東南亞一直延伸到北美、歐洲等各個地區,並通過發行和賽事互相促進,來快速建立全球用戶的認知。

此外,2017年巨人網路會授權更多專業的協力廠商機構來合作舉辦《球球大作戰》比賽,並給予更多的資源支援。而在校園賽和城市賽方面,我們則會聯合強有力的合作夥伴,共建協力廠商賽事品牌,為特定使用者群定制賽事內容。

通過賽事能讓球球的用戶實現強交互,而貫穿全年的賽事也讓玩家能一直領略競技的魅力。無論是線上線下比賽的參與,還是年終總決賽的娛樂盛典、都可以無限增強用戶的凝聚性。

電競聯盟規範成長 扶持計畫陪伴成長

2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個體育項目。然而隨後的發展卻不盡人意,賽事的不穩定,俱樂部的分崩離析,贊助商對於電子競技的熱情慢慢減退成為了其中主要的因素。而近兩年、在社會環境的改變和資本的強力介入下,電子競技迎來了高速的增長期,但儘管如此,行業仍舊有很多不規範的情況,而作為更處於摸索期的移動電競行業,更是需要規則來約束,面對這一狀況,巨人網路以身作則,積極探索,與阿裡體育攜手,成立《球球大作戰》職業聯盟。

《球球大作戰》職業聯盟的成立,將為球球的職業選手成長提供更多引導、保護以及更加廣闊的發展前景,,它將為職業選手和俱樂部提供健全的監管制度、完善的配套體系、多層次的商業化支援體系和更多品牌成長扶持。

在談到《球球大作戰》職業聯盟時,阿裡體育電子體育事業部總經理王冠先生表示,聯盟將會通過完整的章程以及制度,對於所有登記造冊的聯盟選手的權利以及義務,進行明確(包括轉會、商業專案承接等等等),同時通過聯盟,對俱樂部及賽事的權益進行雙向保障,對糾紛及問題,進行官方仲裁,切實保護選手、俱樂部的權益。

除此外,《球球大作戰》職業聯盟還將推出培養、扶持計畫。培訓主要選手的日常、賽中、社交行為與禮儀的規範化培訓,扶持則鼓勵更多職業選手組成俱樂部,並加入到球球大作戰的職業聯盟體系之中,為小俱樂部及對賽事懷有熱愛的選手,提供更多的上升通道。同時聯盟通過協調各方的資源,共同為選手成長提供平臺,不僅僅提供賽事中露出,也同時會提供賽事外欄目及內容中的形象露出與打造(直播、線下電競館活動、廣告等)。

2017年開始,聯盟將通過賽事獎金及合作贊助收入,返補俱樂部建設及成長,賽事將拿出部分的收入對所有聯盟內俱樂部進行支持,為俱樂部長續有效的經營輸送能量。阿裡體育將通過電競館體系,為聯盟內俱樂部提供基地(訓練及活動場地),聯盟還將提供俱樂部及選手完整的商業化解決方案:形象及衍生商品的開發,通過阿裡魚、淘寶眾籌、球球大作戰電商平臺以及俱樂部及選手自有平臺(直播、自媒體)對商品進行售賣,俱樂部及戰隊將根據售賣情況獲得收益。

全產業生態鏈 建設IP品牌 泛娛樂擴展

在2016年,球球已經跟很多行業領先品牌進行了跨界合作,與此同時, 2017年,球球還會在電影、動漫、音樂、衍生品等各個方面進行積極探索,以遊戲IP為起點進行泛娛樂擴展,讓球球更加深入到玩家的生活中來。

遊戲之外,2017年,巨人網路將發力開拓《球球大作戰》IP品牌的拓展和內容生態的建設,以《球球大作戰》為核心,圍繞賽事、遊戲、泛娛樂三大內容方向,借由UGC、OGC、PGC等多種形式,讓解說、主播、選手、玩家、紅人、直播平臺、媒體能都參與到球球這一建設過程中來。

移動電競時代已經來臨,圍繞用戶生態、賽事生態、內容生態和品牌生態四大層面,巨人網路希望構建一個開放共用的移動電競生態,利用球球有限的用戶資源創造無限的可能,為了構建《球球大作戰》開放的生態體系,2017年巨人網路將斥資2億元。

當一顆球是封閉狀態的時候,它只能容納和自身體積大小相等的事物,但當這顆球打開,它所能承載的事物就有無限的可能性。這就是巨人網路2017年移動電競戰略的主題:一起開球,開放共用。

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