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無罪作畫筆記之“人偶的構圖”(下)

作者:lll/Anitama 封面來源:《攻殼機動隊2:無罪》

《攻殼機動隊2:無罪》是2004年押井守監督的劇場版作品,

本作腳本凝練,演出寫實細緻,畫面扎實絢麗,是日本動畫中的標誌性大作,押井守是屬於比較喜歡表達的人,詳細解說了本作的構圖LAYOUT,也就是《無罪 METHODS 押井守演出筆記》,本書是每個動畫監督和演出必推薦書之一,這個連載就詳細介紹和翻譯此書的內容。

這次繼續本書的第五部分:人偶的構圖。

S38_C01:3D化之後終於能實現的升降鏡頭。問題是二次元的兩個人是會因為鏡頭位置變化而改變透視的,

不過這個大小的話通過靜止畫粘貼也不會暴露破綻,巨大的腳之所以做得那麼大也是有這方面的原因。

S39_C18:在享受下午茶的人偶。設計的真實度和真正的人類基本一樣,在這個演出上容易出破綻的長鏡頭中,

故意讓不動的人偶和走動的巴特形成對照,同時還有古董式的服裝設計,加上特別的數碼特效,凸顯出質感差異,做了等等顯示差別的工夫。

S39_C20:巴特看著同樣人偶。要表現出巴特對於這些人偶可疑的態度,除了仰視鏡頭以外沒有其它選擇。

S39_C45:有名的機關人偶Parodi,誰請來做一個吧。頭頂是一個茶壺蓋子,善良可愛的感覺。為了顯示其本身的小,登場的鏡頭用了俯瞰,多虧了3D,這種角度的跟隨鏡頭能維持地板的質感。

S45_C16:端茶人偶逃走的跟隨鏡頭。鏡頭最後人偶是被子彈打飛了,以此為先決條件決定的鏡頭高度。

S45_C17:上一個鏡頭正右邊的方向,射擊方向也是從正左向正右,所以只能選擇同樣正面的角度。巴特的臺詞是類似“是障眼法”,

來明示開槍的是他,同時為了暗示金在巴特的控制之下,手中握著的電線也必須出現在鏡頭中。另外為了把發呆的陀古薩放進鏡頭中,也只有正面這個角度的選擇。表現巴特毅然的姿勢也很重要,所以把鏡頭高度定在腰的高度左右——也容易看到金的側臉。

S39_C37:相當標準的三角構圖。構圖的焦點是金燒焦的頭部。巴特和陀古薩的視線也在消失點上也就是金頭部高度的位置。鏡頭再稍微低一點的話,更能強調兩人向下注視頭部的感覺,而鏡頭高一點的話更能強調客觀性,而金和兩人力的關係就單薄了。鏡頭的高度在顯示雙方在力關係上是非常關鍵的因素,這個鏡頭就是一個典型例子。

S39_C44:倒在地上笑的金。表現哄笑的人往往使用仰角鏡頭,不過這裡俯角不是因為倒在地上,而是覺得要表現出作為東西、物體的人偶(屍體)哄笑的意外性,用俯瞰鏡頭比較好。想方設法想做成仰角鏡頭的話,需要把地板做成玻璃鋪的,同時砸出個洞,讓頭頂陷進去。不過應該沒有任何的意義。

S41_C26:被操縱的陀古薩。這裡已經是拼作畫演技的鏡頭了,同時對話的物件是觀眾,所以肯定是正面鏡頭。鏡頭時間很長,所以採用移動量很短的跟隨鏡頭,背後的書架慢慢遠去,鏡頭的歪曲也慢慢增大,展現出違和感。另外這個鏡頭的作畫也是非常值得一提的,足夠表現日本原畫師水準之高。

S41_C25:倒在地上的“被操縱的陀古薩”被看不見的線拉起來的鏡頭。根據C50的陀古薩入鏡的鏡頭確定高度。“被操縱的陀古薩”身後還留了一點電線的空間,顯得略微有點誇張,讓這些電線顯得和操作人偶的絲線一樣,有這層的意圖。

S45_C05:胸口爆炸的陀古薩。被駭客侵入的陀古薩被喚醒的契機,所以是衝擊性優先考慮的。用機械身體的外殼蓋來凸顯透視,突出陀古薩的表情的構圖,這樣是最佳選擇。襯衫破裂的聲音、機械的聲音、壓縮空氣的聲音等等,加在一起有近十種效果音合成的結果。請一定要聽一聽這世界上最響的聲音。

S58_C07:生產線上的“哈德莉”(本片作案的Locus Solus2052號形機器人名稱)們。為了表現魄力和不安的正面鏡頭,不止如此,為了把量產特有的恐怖感表現出來,儘量在畫面中容納更多的機器人,變形相當起效果的鏡頭。

S58b_C07:被短機關槍9mm子彈連續射中的哈德莉。站位處於透視集中線中心,表現出臉威嚴的鏡頭高度,以及能容納動作的畫框大小。

S59_C02:巴特7.62mm子彈的三連發射擊破壞哈德莉。巴特的三連發靠的不是選擇器,而是純手指控制扳機,不過在視頻中並無法明顯得表現出來。要做到這樣三連發的難度非常高,更何況這是7.62mm口徑,但由於巴特是義體,所以使其為之可能。要是沒有跟猩猩一樣握力的我和你,肯定是會被後坐力沖到,射到天花板。

S59_C18:被素子的反擊回轉踢擊中,臉面剝離的哈德莉。外表端正的臉皮被破壞,露出令人不快的內部。以此瞬間為目的的慢鏡頭。

S59a_C06:雖說是差不多的鏡頭,不過夾在動作鏡頭中,為了放這個鏡頭更加讓人有印象,加了一個跟隨的鏡頭浮動。內部機械構造畫起來非常麻煩,不過端正的臉破裂露出複雜機械,這種的信息量瞬間增加是最重要的地方,所以沒有辦法。

S62_C07 C08:為了表現全部結束後寂靜的點景。考慮到鏡頭連接,得盡可能避開半吊子重複要素。不動的哈德莉該如何在空間上配置,是考驗畫layout原畫水準的地方。

S62_C09:這些點景的最後一個鏡頭。因為下面跟著一個鏡頭匹配,也就是構圖的先導。跟著的鏡頭是同樣角度、同樣高度、同樣尺寸的設定。“被血反濺到的白色皮膚的人偶”,也是相當巧妙的表現,後面疊化切到素子的鏡頭,也有暗示“即使濺到多少的血依然潔白無瑕的人偶”的意圖。和本片開頭“白百合”相同的表現方式,人偶本身是不會發生變化的,所以添加什麼(或者缺少什麼)產生信息量的差別變化,才能實現人偶角色的演出。

S64_C26:靈魂脫出之後的哈德莉,成為空殼的素子大特寫鏡頭。加不加這個鏡頭——對於沒有靈魂的空殼,臉該不該畫得漂亮,當初其實是相當的猶豫,不過從結果上來說是“做了真是太好了”。脖子轉了一個不可能的角度,同時眼睛沒有目的地望著等等,這些都是在layout階段認真考慮後添加的要素。

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原文: m.anitama.cn/article/0f92cc628e9db776?utm_source=toutiao

S39_C37:相當標準的三角構圖。構圖的焦點是金燒焦的頭部。巴特和陀古薩的視線也在消失點上也就是金頭部高度的位置。鏡頭再稍微低一點的話,更能強調兩人向下注視頭部的感覺,而鏡頭高一點的話更能強調客觀性,而金和兩人力的關係就單薄了。鏡頭的高度在顯示雙方在力關係上是非常關鍵的因素,這個鏡頭就是一個典型例子。

S39_C44:倒在地上笑的金。表現哄笑的人往往使用仰角鏡頭,不過這裡俯角不是因為倒在地上,而是覺得要表現出作為東西、物體的人偶(屍體)哄笑的意外性,用俯瞰鏡頭比較好。想方設法想做成仰角鏡頭的話,需要把地板做成玻璃鋪的,同時砸出個洞,讓頭頂陷進去。不過應該沒有任何的意義。

S41_C26:被操縱的陀古薩。這裡已經是拼作畫演技的鏡頭了,同時對話的物件是觀眾,所以肯定是正面鏡頭。鏡頭時間很長,所以採用移動量很短的跟隨鏡頭,背後的書架慢慢遠去,鏡頭的歪曲也慢慢增大,展現出違和感。另外這個鏡頭的作畫也是非常值得一提的,足夠表現日本原畫師水準之高。

S41_C25:倒在地上的“被操縱的陀古薩”被看不見的線拉起來的鏡頭。根據C50的陀古薩入鏡的鏡頭確定高度。“被操縱的陀古薩”身後還留了一點電線的空間,顯得略微有點誇張,讓這些電線顯得和操作人偶的絲線一樣,有這層的意圖。

S45_C05:胸口爆炸的陀古薩。被駭客侵入的陀古薩被喚醒的契機,所以是衝擊性優先考慮的。用機械身體的外殼蓋來凸顯透視,突出陀古薩的表情的構圖,這樣是最佳選擇。襯衫破裂的聲音、機械的聲音、壓縮空氣的聲音等等,加在一起有近十種效果音合成的結果。請一定要聽一聽這世界上最響的聲音。

S58_C07:生產線上的“哈德莉”(本片作案的Locus Solus2052號形機器人名稱)們。為了表現魄力和不安的正面鏡頭,不止如此,為了把量產特有的恐怖感表現出來,儘量在畫面中容納更多的機器人,變形相當起效果的鏡頭。

S58b_C07:被短機關槍9mm子彈連續射中的哈德莉。站位處於透視集中線中心,表現出臉威嚴的鏡頭高度,以及能容納動作的畫框大小。

S59_C02:巴特7.62mm子彈的三連發射擊破壞哈德莉。巴特的三連發靠的不是選擇器,而是純手指控制扳機,不過在視頻中並無法明顯得表現出來。要做到這樣三連發的難度非常高,更何況這是7.62mm口徑,但由於巴特是義體,所以使其為之可能。要是沒有跟猩猩一樣握力的我和你,肯定是會被後坐力沖到,射到天花板。

S59_C18:被素子的反擊回轉踢擊中,臉面剝離的哈德莉。外表端正的臉皮被破壞,露出令人不快的內部。以此瞬間為目的的慢鏡頭。

S59a_C06:雖說是差不多的鏡頭,不過夾在動作鏡頭中,為了放這個鏡頭更加讓人有印象,加了一個跟隨的鏡頭浮動。內部機械構造畫起來非常麻煩,不過端正的臉破裂露出複雜機械,這種的信息量瞬間增加是最重要的地方,所以沒有辦法。

S62_C07 C08:為了表現全部結束後寂靜的點景。考慮到鏡頭連接,得盡可能避開半吊子重複要素。不動的哈德莉該如何在空間上配置,是考驗畫layout原畫水準的地方。

S62_C09:這些點景的最後一個鏡頭。因為下面跟著一個鏡頭匹配,也就是構圖的先導。跟著的鏡頭是同樣角度、同樣高度、同樣尺寸的設定。“被血反濺到的白色皮膚的人偶”,也是相當巧妙的表現,後面疊化切到素子的鏡頭,也有暗示“即使濺到多少的血依然潔白無瑕的人偶”的意圖。和本片開頭“白百合”相同的表現方式,人偶本身是不會發生變化的,所以添加什麼(或者缺少什麼)產生信息量的差別變化,才能實現人偶角色的演出。

S64_C26:靈魂脫出之後的哈德莉,成為空殼的素子大特寫鏡頭。加不加這個鏡頭——對於沒有靈魂的空殼,臉該不該畫得漂亮,當初其實是相當的猶豫,不過從結果上來說是“做了真是太好了”。脖子轉了一個不可能的角度,同時眼睛沒有目的地望著等等,這些都是在layout階段認真考慮後添加的要素。

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