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將戰略調整為新專案研發的樂元素 是亡羊補牢還是抱薪救火?

近日, 主要從事移動網路遊戲研發及運營的樂元素科技(北京)股份有限公司(以下簡稱“樂元素”)更新了招股書。

樂元素第一次遞交招股書是在2017年8月。

2017年10月13日, 樂元素的IPO審查被中止, 同月27日IPO申請再度恢復審核。 2018年2月, 樂元素收到證監會回函, 要求披露更多財務細節。

最新的招股書顯示, 樂元素2015年、2016年、2017年營收分別為11.19億元、18.49億元、22.64億元, 營業利潤分別為4.06億元、6.8億元、9.77億元, 淨利潤分別為3.35億元、5.16億元、7.65億元。

樂元素主營業務包括手遊研發運營、IP衍生兩個部分。 主要產品包括《開心消消樂》、《開心水族箱》、《偶像夢幻祭》、《梅露可物語》、《海濱消消樂》等手游和頁遊產品。 其中, 《開心消消樂》和《偶像夢幻祭》的貢獻, 是樂元素業績增長的主要因素。

招股書顯示, 2017年樂元素的主力產品《開心消消樂》收入14.58億元, 同比增幅為27.4%, 占總收入的64.4%;二次元手遊《偶像夢幻祭》全年收入3.85億元, 同比增幅為24%, 占比16.99%。 兩款產品合計貢獻了樂元素總營收的81.39%, 相較2016年的78.67%(《開心消消樂》占61.88%, 《偶像夢幻祭》占16.79%)又略有所上升。

而《梅露可物語》、《開心水族箱》手遊, 以及網頁遊戲的收入則全體下滑。 其中《梅露可物語》全年營收為9542萬, 同比減幅達30%, 營收占比從6.74%下降為4.21%;《開心水族箱》手游全年營收7545萬,

同比減少4.4%, 營收占比從4.26%下降為3.33%。

2017年, 樂元素在《開心消消樂》手遊的基礎上做了美術、特效、劇情、關卡和社交方面的升級, 推出了新游《海濱消消樂》, 不過這款《開心消消樂》姊妹篇的表現只能算是中規中矩, 全年營業收入6550.34萬元, 總營收占比僅為2.89%, 《海濱消消樂》的市場表現是要低於預期的。

換言之, 在新品未能扛起營收重擔的情況下, 樂元素對於《開心消消樂》和《偶像夢幻祭》兩款產品的依賴度比以往更加強烈。 2018年, 樂元素或許還會生存在“兩極分化”的環境下。

另外, 作為主力產品的《開心消消樂》和《偶像夢幻祭》, 雖然營收仍在增長, 卻正在面臨自身和外界的雙重挑戰。 首先是市場壓力。 從招股書上提供的資料來看, 《開心消消樂》的產品使用者數已經開始出現增長疲軟跡象。 2017年10-12月《開心消消樂》的月活為1.1億, 這個數字是自2015年4-6月以來的最低點, 相較峰值時期(2016年1-3月的1.43億)足足下滑了3000萬。 同時, 2018年3月27日, 同品類最大對手騰訊《天天愛消除》的原班團隊開發的六向消除手遊《消除者聯盟》上線, 僅用一天時間便拿下了免費榜第一。

更為“可怕”的是, 騰訊動用了12大品牌和20大產品作為《消除者聯盟》的“後援團”, 其中包括《王者榮耀》的聯動, 在跨界合作上, 《消除者聯盟》還與真人秀《偶像練習生》結盟。 騰訊利用其多款產品的聯動優勢, 佔領了巨大的年輕用戶群體。 由於休閒向用戶群體相對有限, 騰訊的市場動作擠壓了同類產品的生存空間, 這增加了《開心消消樂》吸納新用戶的難度係數。

樂元素的另一款主力營收產品《偶像夢幻祭》(女性向手遊)的主戰場是在日本, 曾經登頂過日本App Store暢銷榜首的位置。 但值得注意的是, 目前女性向手遊在日本市場的競爭度相比2015年《偶像夢幻祭》上線時要強烈得多。 從日本App Store榜單來看, 比如萬代南夢宮的《アイドリッシュセブン》(IDOLiSH 7)和《A3!》等女性向產品都表現不俗, 對《偶像夢幻祭》形成了夾擊之勢,因此樂元素在日本市場的壓力同樣也相當大。

招股書稱,樂元素擬向社會公開募集20.09億元,其中約14億元將用於現有遊戲升級及新遊戲開發專案。顯然,面對遊戲市場越來越大的競爭壓力,樂元素繼續依靠《開心消消樂》、《偶像夢幻祭》這麼兩款產品“維持生計”的做法已經不太現實,著手新項目的研發工作成為其新的戰略計畫。

在遊戲行業,靠一條腿走路始終是充滿風險的。業內有不少可以參照的案例,巴別時代在《放開那三國》成功之後,出現了嚴重的產品斷檔現象。結果,逐漸淡出用戶的視野。但是,儘管開發新專案是利大於弊的做法,而且對於一家考慮IPO的公司而言,開發新遊戲遠比延長原有遊戲的生命週期重要,但非常矛盾的一點是,如今的手遊市場,任何一個爆款的出現所涉及的研發成本或者運營成本,都要比《開心消消樂》誕生的那個年代要困難得多。

對《偶像夢幻祭》形成了夾擊之勢,因此樂元素在日本市場的壓力同樣也相當大。

招股書稱,樂元素擬向社會公開募集20.09億元,其中約14億元將用於現有遊戲升級及新遊戲開發專案。顯然,面對遊戲市場越來越大的競爭壓力,樂元素繼續依靠《開心消消樂》、《偶像夢幻祭》這麼兩款產品“維持生計”的做法已經不太現實,著手新項目的研發工作成為其新的戰略計畫。

在遊戲行業,靠一條腿走路始終是充滿風險的。業內有不少可以參照的案例,巴別時代在《放開那三國》成功之後,出現了嚴重的產品斷檔現象。結果,逐漸淡出用戶的視野。但是,儘管開發新專案是利大於弊的做法,而且對於一家考慮IPO的公司而言,開發新遊戲遠比延長原有遊戲的生命週期重要,但非常矛盾的一點是,如今的手遊市場,任何一個爆款的出現所涉及的研發成本或者運營成本,都要比《開心消消樂》誕生的那個年代要困難得多。

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