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UOD大會精彩演講曝光,行業大咖分享開發經驗

今年5月23日及24日, 行業年度盛會“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日”將如約而至。 除了虛幻引擎第一方的工程師與技術人員之外, 騰訊光子工作室、西山居等頂尖開發團隊也將結合最新王牌產品, 帶來最生動的虛幻引擎開發技術分享。

精彩演講主題

虛幻引擎4助力《絕地求生:刺激戰場》啟航 – 虛幻引擎官方與騰訊光子工作室聯合演講

李東 騰訊遊戲光子工作室基礎引擎總監

黃東海 騰訊遊戲光子工作室引擎研究高級工程師

劉小寧 騰訊遊戲光子工作室遊戲開發高級工程師

《絕地求生:刺激戰場》通過虛幻引擎4(UE4)在手機平臺實現了接近端遊的體驗, 得到了來自海外媒體的高評價。 來自光子工作室的3位專家將分享《絕地求生:刺激戰場》對虛幻引擎4 的使用和優化經驗。

其中包括超大地形的解決方案、機型適配、場景光照選型、陰影優化、MSAA效果提升、整體性能優化等方面。

劉煒 Epic Games 技術支援工程師

郭春飆 Epic Games 技術支援工程師

Epic Games的兩位專家將著重介紹虛幻引擎4 的手遊優化。 一、渲染性能的優化, 包括優化DrawingPolicy的排序, 動態產生實體模型渲染, RHIThread, GC的最優化設置等。 二、記憶體方面的優化, 包括TextureStreaming, OpenGL shader資源的釋放, StaticMesh資料結構的優化, 光圖合一等。

騰訊WeTest賦能虛幻引擎4品質生態

許敏華 騰訊IEG高級測試開發工程師

何純 騰訊IEG高級測試開發工程師

兩位開發工程師將會介紹虛幻引擎4手遊測試面臨的挑戰與變化。GAutomator對於虛幻引擎4手遊自動化的支持,WeTest APM 介紹以及在性能大資料下的自由。

魔鎧《槍神記》番劇虛幻引擎4製作分享

李晶 上海魔鎧資訊科技有限公司影視部經理

虛幻引擎4對於動漫行業同樣有著不小的影響,目前不少動漫公司基於虛幻引擎4 正在摸索自己的流程與解決方案。

魔鎧與騰訊天美工作室共同出品的《槍神記》或許會起到拋裝引玉的效果。李晶基於這一專案將分享從組建團隊到研發製作流程,在資源製作,動畫製作,引擎整合,燈光製作,後期輸出等方面碰到一些問題和最後解決的一些思路。

虛幻引擎4與居然設計家平臺結合的經驗分享

王飛 “北京居然之家”軟體架構師

建築及房地產是虛幻引擎4 在行業應用中的重要方向之一。同時居然之家關注的VR/AR領域也是虛幻引擎4 的重點發力對象。

對於“居然設計家”平臺與虛幻引擎4 的結合,王飛將重點解答三個疑問。作為全面的互聯網家裝設計平臺“設計家”為什麼要選擇虛幻引擎4 ?如何整合虛幻引擎到它的龐大的生態圈?如何打通從模型,設計到展示的複雜工作流?

《方舟公園》在虛幻引擎4中的VR性能優化方法

桂鑫平 蝸牛遊戲圖像技術專家

虛幻引擎4 在VR/AR的技術支援上走在行業前沿,《方舟公園》是國內備受矚目的VR大作,這款遊戲在開發時遇到了什麼困難呢?

如何實現大量半透明物體的場景下的多人連線?如何優化實現Geforce 1060顯卡滿幀90FPS,PS4 VR滿幀60FPS?如何確定性能瓶頸?這些問題將在演講中一一解答。

演講內容還包括方舟公園VR GPU端性能優化(植被、光照、陰影、粒子、文字、後處理等優化)、使用Nvidia VR Works應注意的問題、使用InstancedStereo應注意的問題等。

海盜的海 — 加勒比海盜的海洋系統在虛幻引擎4移動端的實現

趙帥 北京西山居《加勒比海盜》專案組技術經理

在遊戲開發中如何實現海洋和水流的效果始終是一大難題,對於手機遊戲來說,機能限制又為其增加了不小的門檻。

在西山居的《加勒比海盜》專案中,海洋又是不可或缺的一部分。趙帥將分享使用虛幻引擎4 在移動設備實現海洋系統的經驗,包括海洋的效果表現和移動設備的優化適配。

擁抱不確定性:使用虛幻引擎4在前沿技術上的高速發展

Jack Condon S1T2即時渲染專家

面對前沿技術,Jack Condon認為它們既帶來了機遇也帶來了挑戰。對於一支團隊來說,他認為多樣化、對開發環境的理解以及與客戶共同前行是不可或缺的。本次演講將重點討論使用虛幻引擎4的中小型團隊的生產流程和理念,希望分享S1T2在眾多行業和項目中使用即時技術獲得的成功。

他將從文化、流程、協作等多個角度闡述思維方式將如何作用到工作流程中,以及如何激發團隊潛力。通過這些案例研究將虛幻引擎4作為開發環境的新方式。

不同于Epic Games的專家,協力廠商演講嘉賓將從產品的角度為觀眾帶來詳盡的解讀。上述主題演講僅僅是UOD大會的一部分,在活動現場關於虛幻引擎4的使用技巧和行業前景的大討論必能讓開發者們有所收穫。敬請期待下一期的議題資訊。

何純 騰訊IEG高級測試開發工程師

兩位開發工程師將會介紹虛幻引擎4手遊測試面臨的挑戰與變化。GAutomator對於虛幻引擎4手遊自動化的支持,WeTest APM 介紹以及在性能大資料下的自由。

魔鎧《槍神記》番劇虛幻引擎4製作分享

李晶 上海魔鎧資訊科技有限公司影視部經理

虛幻引擎4對於動漫行業同樣有著不小的影響,目前不少動漫公司基於虛幻引擎4 正在摸索自己的流程與解決方案。

魔鎧與騰訊天美工作室共同出品的《槍神記》或許會起到拋裝引玉的效果。李晶基於這一專案將分享從組建團隊到研發製作流程,在資源製作,動畫製作,引擎整合,燈光製作,後期輸出等方面碰到一些問題和最後解決的一些思路。

虛幻引擎4與居然設計家平臺結合的經驗分享

王飛 “北京居然之家”軟體架構師

建築及房地產是虛幻引擎4 在行業應用中的重要方向之一。同時居然之家關注的VR/AR領域也是虛幻引擎4 的重點發力對象。

對於“居然設計家”平臺與虛幻引擎4 的結合,王飛將重點解答三個疑問。作為全面的互聯網家裝設計平臺“設計家”為什麼要選擇虛幻引擎4 ?如何整合虛幻引擎到它的龐大的生態圈?如何打通從模型,設計到展示的複雜工作流?

《方舟公園》在虛幻引擎4中的VR性能優化方法

桂鑫平 蝸牛遊戲圖像技術專家

虛幻引擎4 在VR/AR的技術支援上走在行業前沿,《方舟公園》是國內備受矚目的VR大作,這款遊戲在開發時遇到了什麼困難呢?

如何實現大量半透明物體的場景下的多人連線?如何優化實現Geforce 1060顯卡滿幀90FPS,PS4 VR滿幀60FPS?如何確定性能瓶頸?這些問題將在演講中一一解答。

演講內容還包括方舟公園VR GPU端性能優化(植被、光照、陰影、粒子、文字、後處理等優化)、使用Nvidia VR Works應注意的問題、使用InstancedStereo應注意的問題等。

海盜的海 — 加勒比海盜的海洋系統在虛幻引擎4移動端的實現

趙帥 北京西山居《加勒比海盜》專案組技術經理

在遊戲開發中如何實現海洋和水流的效果始終是一大難題,對於手機遊戲來說,機能限制又為其增加了不小的門檻。

在西山居的《加勒比海盜》專案中,海洋又是不可或缺的一部分。趙帥將分享使用虛幻引擎4 在移動設備實現海洋系統的經驗,包括海洋的效果表現和移動設備的優化適配。

擁抱不確定性:使用虛幻引擎4在前沿技術上的高速發展

Jack Condon S1T2即時渲染專家

面對前沿技術,Jack Condon認為它們既帶來了機遇也帶來了挑戰。對於一支團隊來說,他認為多樣化、對開發環境的理解以及與客戶共同前行是不可或缺的。本次演講將重點討論使用虛幻引擎4的中小型團隊的生產流程和理念,希望分享S1T2在眾多行業和項目中使用即時技術獲得的成功。

他將從文化、流程、協作等多個角度闡述思維方式將如何作用到工作流程中,以及如何激發團隊潛力。通過這些案例研究將虛幻引擎4作為開發環境的新方式。

不同于Epic Games的專家,協力廠商演講嘉賓將從產品的角度為觀眾帶來詳盡的解讀。上述主題演講僅僅是UOD大會的一部分,在活動現場關於虛幻引擎4的使用技巧和行業前景的大討論必能讓開發者們有所收穫。敬請期待下一期的議題資訊。

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