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眾口難調 再談爐石傳說的策略深度問題

所謂遊戲,本質就是在一定規則限制下,讓玩家達成某種目標的活動,

而規則的繁複與簡,則很大程度上決定玩家達成目標的容易程度。 在遊戲史上,曾經有許多重度操作遊戲風靡一時,比如經典的拳皇系列(筆者還記得自己當初在街機室亂搓手柄而放不出一個技能的事)。同樣,不少遊戲自桌遊衍生而出,繁複的介面和多樣化的系統造就了它們上手複雜,難於精通的遊戲氣質。這一類遊戲,我們統稱為“硬核”遊戲(一般硬核更指向於那些難度極高的遊戲,
但筆者認為只要有一定上手難度的遊戲,都能算作硬核遊戲)。它們未必有多麼好的畫面,卻需要玩家從最基本的操作、策略開始學習,慢慢掌控整個遊戲世界。 手機端遊戲的興起,摧毀了以硬核遊戲為核心構造起來的玩家圈子。新手入門教程越來越短,玩家也更注重於原始快感,而對劇情、策略不屑一顧。沒有人會去記遊戲裡給出的瑣碎提示,
而只關注反派死了沒有,這波輸出到底爽不爽。筆者並不是指摘這類遊戲不好(遊戲類別多種多樣,全憑個人喜好,並沒有高下之分),但遊戲速食化已經是不爭的事實。 硬核玩家的呼聲

爐石之所以成功,其簡單休閒是占了很大比重的,畢竟生活太累,再去逼迫玩家鑽研,也未免有些強人所難。不過,零食固然很好,但玩家往往更喜歡正菜。簡單休閒能在最快程度上吸引玩家,

但很快便會讓他們厭倦。為什麼巫師3被玩家奉之為經典?因為它架構出了一個完整的世界觀,讓玩家不覺得自己在玩遊戲,而是經歷了一段真正的人生。 如今爐石雖說策略難度不高(準確來說,應該是策略在其他因素面前顯得渺小無力),但總不是那種拍點數比大小的手機遊戲所能比的,這實際上正是爐石的長處。它敏銳地抓住了那部分覺得比大小無聊、開始嘗試更高級策略的玩家,
形成了如今浩蕩的玩家大軍。 不過,時代變遷,這一類遊戲中堅力量,接觸到更高級策略後,也會朝硬核玩家轉變(接觸爐石並喜歡上爐石的玩家,多對策略有一定好感,他們轉變可能性也更大一些)。他們所發出的聲音,在社區也變得越來越響亮。在這種情況下,他們的訴求就不能夠直接無視了——這類玩家數量只會越來越多,而且作為玩家喉舌,他們也掌握更多社論。
如果社區是一副抱怨連天的形象,勢必會影響新玩家進入,也會導致大量老玩家棄坑。 多維模式造就多樣空間

既然這類老玩家的訴求不容忽視,又要同時照顧的新玩家的感受,怎麼做才是好的出路呢?事實上,我們不妨換個思路:為什麼要把新老玩家之間的難度訴求,看做是兩種對立層面上的東西呢?把它們合而為一,不也是很好的方法嗎? 雖然一個遊戲,往往只有一個核心機制,但卻並不意味著只有一種玩法。只要稍加改良,便可以成為難度、趣味性各異的多種模式。在這一點上,爐石其實是有考慮的:亂鬥模式、競技模式以及冒險模式,便是基礎對戰模式引發開來的嶄新玩法。

其中,亂鬥模式對應的是新玩家,競技模式對應的是老玩家,冒險模式對應的是情懷黨(或對遊戲背景故事相當喜愛的玩家)。只可惜,對這三個模式,暴雪都在一定程度上把一手好牌打臭了:亂鬥規則特殊,強烈的運氣性讓不少玩家玩得窩火;競技模式愈發不穩定,面對對手天梯般的選牌無可奈何;冒險模式更新幾個版本後,更是直接被取消,代之以每次卡包內容附贈的單人小冒險。

不過,暴雪的出發點總是好的,這三個模式的存在,也確實增加了爐石維度,製造了更好的使用者黏性。希望暴雪能夠認識到這一點,把三個模式的定位劃分得更為明確一些:如比如減少亂鬥的策略難度,務必以簡單有趣為遊戲主題(俗話說:不用組牌的亂鬥都是好亂鬥);減少競技場中選牌的品質方差,經過後臺微調抓到某些卡牌的幾率;用魔獸劇情好好把冒險模式做好,而不是一個徒有魔獸外殼,本質上卻是抄卡組+刷刷刷+拿新卡走人的模式。只有真正把遊戲多元化做到位了,玩家才會多元化,新老玩家不同難度訴求之間的矛盾才能夠得到完美解決。 結語:寫到這裡,平衡、創意和難度三大話題都已經全部講完了,不知大家有沒有什麼感悟呢?衷心希望爐石能夠總結經驗,解決現存的諸多問題,讓無論是從未接觸過卡牌遊戲的新玩家,還是每天都把搓一把爐石的老玩家,都能夠得到良好的遊戲體驗。

往往只有一個核心機制,但卻並不意味著只有一種玩法。只要稍加改良,便可以成為難度、趣味性各異的多種模式。在這一點上,爐石其實是有考慮的:亂鬥模式、競技模式以及冒險模式,便是基礎對戰模式引發開來的嶄新玩法。

其中,亂鬥模式對應的是新玩家,競技模式對應的是老玩家,冒險模式對應的是情懷黨(或對遊戲背景故事相當喜愛的玩家)。只可惜,對這三個模式,暴雪都在一定程度上把一手好牌打臭了:亂鬥規則特殊,強烈的運氣性讓不少玩家玩得窩火;競技模式愈發不穩定,面對對手天梯般的選牌無可奈何;冒險模式更新幾個版本後,更是直接被取消,代之以每次卡包內容附贈的單人小冒險。

不過,暴雪的出發點總是好的,這三個模式的存在,也確實增加了爐石維度,製造了更好的使用者黏性。希望暴雪能夠認識到這一點,把三個模式的定位劃分得更為明確一些:如比如減少亂鬥的策略難度,務必以簡單有趣為遊戲主題(俗話說:不用組牌的亂鬥都是好亂鬥);減少競技場中選牌的品質方差,經過後臺微調抓到某些卡牌的幾率;用魔獸劇情好好把冒險模式做好,而不是一個徒有魔獸外殼,本質上卻是抄卡組+刷刷刷+拿新卡走人的模式。只有真正把遊戲多元化做到位了,玩家才會多元化,新老玩家不同難度訴求之間的矛盾才能夠得到完美解決。 結語:寫到這裡,平衡、創意和難度三大話題都已經全部講完了,不知大家有沒有什麼感悟呢?衷心希望爐石能夠總結經驗,解決現存的諸多問題,讓無論是從未接觸過卡牌遊戲的新玩家,還是每天都把搓一把爐石的老玩家,都能夠得到良好的遊戲體驗。