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如何有效搭建用戶激勵體系,你必須知道的2個核心方向

用戶激勵體系顧名思義是一系列通過積分、等級、特權、稱號等手段去激勵使用者使用產品,

達到產品目標的體系。很多社區類,社交類甚至工具類產品都會搭建自己的積分體系以期達到激勵用戶的效果。其產品目標大多是為了促進使用者活躍,增強粘性,達到好的商業受益。

用戶激勵體系可以是作用戶增值體系的一部分,而用戶增值體系是指通過一定的產品或運營手段,在滿足用戶基礎需求的同時,給使用者提供高級的增值服務,

同時也達到產品效益最大化,實現使用者和產品的雙贏。

國內做用戶增值做的最好的,莫過於騰訊了。早期的QQ,應該是用戶增值體系的鼻祖,而且當時QQ的積分體系——QQ等級很好得促進了使用者活躍。90後應該對自己當初每日登陸QQ為升級QQ等級,依舊記憶尤新。而之後圍繞QQ會員體系做的黃鑽,綠鑽,紅鑽及超級QQ會員,都是很好的用戶激勵體系典範。

一個產品的核心價值是滿足用戶需求,解決痛點。而與產品核心價值很好結合的用戶激勵體系,將會更好激勵用戶活躍,更好的挖掘用戶價值,降低用戶獲取及維繫用戶活躍的成本。如何搭建有效的用戶激勵體系,結合自己的使用產品體驗和行業分享,下面這些思考,

希望有助於廣大產品人建立自己的產品使用者激勵體系。

用戶激勵體系首先要滿足三大核心要素:符合產品價值、切合使用者場景、具有激勵效應。

1. 符合產品價值

每一個產品都有其獨特的產品價值,做使用者積分激勵體系就要和產品的所能核心價值相契合。拿QQ來舉例,QQ的等級和特權都是對應的,通過等級的提升可以得到相應的特權。例如達到太陽等級和免費建群,

綠鑽的音樂特權,黃鑽的QQ空間特權。這些特權是QQ產品體系能給使用者提供的特色產品價值,是使用者切實需要的。

結合產品功能做的使用者激勵體系,將激勵融合在產品的功能價值上,才能在放大產品功能價值的同時,激勵用戶。不可以產品主張的價值觀和激勵體系所激勵的方向不一樣,那樣反而會讓用戶感到困惑。比如產品核心價值在於功能A,而用戶激勵體系主要圍繞B功能去搭建,

豈不是讓產品內在邏輯都不能自洽,更何況去期待激勵體系促進產品使用呢。

2. 切合用戶場景

激勵體系的搭建要切合用戶的場景,特指使用者在產品內的使用場景。比如使用者稱號,不同的使用者等級稱號會對應使用者特權,會給用戶線上上或者線下的使用帶來滿足感。比如遊戲裡的道具特權,都是很好的切合用戶使用場景的。累計玩遊戲獎勵道具,道具可以讓用戶有更好的遊戲體驗。

因激勵體系打造的一些輔助產品功能,千萬不能影響使用者的核心產品體驗,所以要極度切合場景。對用戶來講,激勵體系契合場景的表現就是只可“錦上添花”,不可畫蛇添足。比如你不能在用戶玩遊戲的正嗨的時候,彈窗非要獎勵他一個道具,而且限時來領取吧(當然這是極端的例子)。

3. 具有激勵效應

具有激勵效應是用戶激勵體系的核心所在,切合用戶場景,洞察用戶心理需求,才能達到激勵的效果。 如果特權不是用戶所渴望的,或者獎勵不夠吸引人,又或者用戶付出與所得從用戶心理角度不對等,都會達不到激勵效果。

切合用戶心理的激勵體系很重要,很多產品的激勵體系或者增值體系,都會去迎合使用者的某種心理訴求,或者更高級的使用需求。比如虛榮心及炫耀心理:QQ的升級等級,超級會員圖示,點亮QQ面板圖示,王者榮耀的遊戲等級。更高級的使用需求:綠鑽音樂特權,黃鑽空間特權。獲利心理:電商積分兌換禮品,積分購物特權等等。

所以,做激勵體系,需要深刻東西使用者心理訴求,精准把握產品價值輸出和使用者需求滿足,才能輔助去放大產品的核心價值。

以用戶積分體系為例,簡單剖析下激勵體系的產品設計。使用者積分激勵體系的產品設計解構:積分從哪裡來,積分怎麼使用。這是積分體系是圍繞用戶行為來搭建積分體系的兩個維度。

1. 積分從哪裡來

積分來源大多數時候是圍繞著積分積累、“打怪升級”及增值特權來架構。很多產品會結合使用者產品功能和使用者行為去做積分、等級、特權等等。早期的比如:QQ的等級升級加速,百度知道的使用者稱號等級,遊戲等級......

使用者因為高等級,高積分帶來的價值驅動自願去積分,去升級,去充值等等一切產品行為,都是成功促進使用者活躍,提升長期產品資料的關鍵。積分來源和產品功能的完美切合,既不會對用戶使用產生干擾,同時又能給用戶帶來額外的價值是設計產品內激勵體系需要時刻權衡的。不能因為激勵體系的“亂入”,反而影響了用戶的使用體驗,這樣反而會得不償失。

2. 積分怎麼使用

積分使用要給用戶帶來價值,而且帶來的價值最好能夠形成用戶不斷再去積累的原始驅動力,這樣的激勵系統才會自動的運行起來。而最好的激勵體系就是讓用戶在體系類不自覺地活躍起來,無論是價值驅動,還是心理需求驅動,都能很好減輕使用者活躍對於產品運營的依賴。

想當年為了QQ升級,堅持多少年QQ線上。為了不同的高級使用需求——特權,省飯錢沖會員,綠鑽,黃鑽等等。這些激勵體系的建立很大程度上減少QQ對運營促活的壓力。而且當時由於QQ對用戶需求和心理的深刻洞察,這套激勵體系讓很多人熱衷在體系內去運行,而且都是內在的驅動力形成了用戶空前的追逐。更重要的是,空前的商業收益!

用戶怎麼使用積分,獲得的價值才是用戶會不會繼續積分最大的影響力因素。所以,積分體系的設計,一開始就要考慮給用戶帶來什麼價值,讓他不自覺的完成積累。

使用者激勵體系是一套獨立於產品核心功能價值之外,但是又融合在使用者和產品之中的產品連接力。好的用戶激勵體系,會很好的促進用戶活躍,增強使用者粘性,提升產品的商業價值。產品發展到一定階段,都需要助手構建自己的用戶激勵體系,進一步提升產品價值。

道具可以讓用戶有更好的遊戲體驗。

因激勵體系打造的一些輔助產品功能,千萬不能影響使用者的核心產品體驗,所以要極度切合場景。對用戶來講,激勵體系契合場景的表現就是只可“錦上添花”,不可畫蛇添足。比如你不能在用戶玩遊戲的正嗨的時候,彈窗非要獎勵他一個道具,而且限時來領取吧(當然這是極端的例子)。

3. 具有激勵效應

具有激勵效應是用戶激勵體系的核心所在,切合用戶場景,洞察用戶心理需求,才能達到激勵的效果。 如果特權不是用戶所渴望的,或者獎勵不夠吸引人,又或者用戶付出與所得從用戶心理角度不對等,都會達不到激勵效果。

切合用戶心理的激勵體系很重要,很多產品的激勵體系或者增值體系,都會去迎合使用者的某種心理訴求,或者更高級的使用需求。比如虛榮心及炫耀心理:QQ的升級等級,超級會員圖示,點亮QQ面板圖示,王者榮耀的遊戲等級。更高級的使用需求:綠鑽音樂特權,黃鑽空間特權。獲利心理:電商積分兌換禮品,積分購物特權等等。

所以,做激勵體系,需要深刻東西使用者心理訴求,精准把握產品價值輸出和使用者需求滿足,才能輔助去放大產品的核心價值。

以用戶積分體系為例,簡單剖析下激勵體系的產品設計。使用者積分激勵體系的產品設計解構:積分從哪裡來,積分怎麼使用。這是積分體系是圍繞用戶行為來搭建積分體系的兩個維度。

1. 積分從哪裡來

積分來源大多數時候是圍繞著積分積累、“打怪升級”及增值特權來架構。很多產品會結合使用者產品功能和使用者行為去做積分、等級、特權等等。早期的比如:QQ的等級升級加速,百度知道的使用者稱號等級,遊戲等級......

使用者因為高等級,高積分帶來的價值驅動自願去積分,去升級,去充值等等一切產品行為,都是成功促進使用者活躍,提升長期產品資料的關鍵。積分來源和產品功能的完美切合,既不會對用戶使用產生干擾,同時又能給用戶帶來額外的價值是設計產品內激勵體系需要時刻權衡的。不能因為激勵體系的“亂入”,反而影響了用戶的使用體驗,這樣反而會得不償失。

2. 積分怎麼使用

積分使用要給用戶帶來價值,而且帶來的價值最好能夠形成用戶不斷再去積累的原始驅動力,這樣的激勵系統才會自動的運行起來。而最好的激勵體系就是讓用戶在體系類不自覺地活躍起來,無論是價值驅動,還是心理需求驅動,都能很好減輕使用者活躍對於產品運營的依賴。

想當年為了QQ升級,堅持多少年QQ線上。為了不同的高級使用需求——特權,省飯錢沖會員,綠鑽,黃鑽等等。這些激勵體系的建立很大程度上減少QQ對運營促活的壓力。而且當時由於QQ對用戶需求和心理的深刻洞察,這套激勵體系讓很多人熱衷在體系內去運行,而且都是內在的驅動力形成了用戶空前的追逐。更重要的是,空前的商業收益!

用戶怎麼使用積分,獲得的價值才是用戶會不會繼續積分最大的影響力因素。所以,積分體系的設計,一開始就要考慮給用戶帶來什麼價值,讓他不自覺的完成積累。

使用者激勵體系是一套獨立於產品核心功能價值之外,但是又融合在使用者和產品之中的產品連接力。好的用戶激勵體系,會很好的促進用戶活躍,增強使用者粘性,提升產品的商業價值。產品發展到一定階段,都需要助手構建自己的用戶激勵體系,進一步提升產品價值。