困頓之局與破困之路 2017手遊公司何去何從(上)
2016年,可以說是中國移動遊戲,主要是手游值得紀念的一年。根據年末發佈的中國遊戲產業報告資料,2016年中國移動遊戲市場銷售收入為819.2億人民幣,同比增長59.2%,在娛樂市場份額首次超過端遊。
移動遊戲市場2016年首次超過端遊
困頓之局
在17173晨星看來,
第一:人口紅利基本釋放完畢
什麼時候用戶增長最難?那就是所有人都是你用戶的時候。當觸及這個瓶頸時,除了開拓新市場外,就沒有任何方法能夠繼續維持用戶數量快速增長。目前中國的手遊市場即將走到這一步,根據工信部及中國互聯網中心的資料,2016年中國手機用戶數量超過13億,其中活躍線民數量達6.56億,而這之中,手遊玩家數量已經超過4.3億,
與生活密不可分的智慧手機帶動了手遊市場的發展
移動遊戲市場能夠出現爆發式增長並超過端遊,
第二:玩家的消費習慣趨於理性
很多年前有一家國外遊戲調研機構發表過一篇調研報告,結論簡單歸納起來就是:遊戲玩家消費是一個趨狂熱的曲線,在一個較長的時間段內,用於遊戲的時間和金錢花費會逐漸增加,就是俗稱的玩遊戲上癮。這裡我要提出一個相似的理論:手遊玩家消費是一個趨理性的曲線,無論玩一款遊戲或是換同類遊戲,一定時間段的時間和金錢花費會逐漸減少,換個更“業內”的說法就是,手遊玩家的整體ARPU(每用戶平均收益)和LTV(生命週期總價值)是在不斷下降的。
隨便一款“新遊戲”都能看到熟悉的各種圖示
這個理論其實和目前國內主流手遊的運營模式息息相關,在中國遊戲工委和國際調研機構IDC聯合發佈的《中國青少年網路遊戲安全指數報告》中對於網遊消費感受一項裡,選擇“因為一時衝動,事後後悔自責”的占50.8%,選擇“感到無奈憤怒,被遊戲規則綁架”的有30.7%,氪金後感到愉悅的消費人群只有不到13%。大部分的手遊玩家付費都是衝動的,或是被誘導的,哪怕是再菜的新手策劃和運營,在整個行業的耳濡目染下,也很快就能清楚該如何在自己的遊戲裡挖付費坑,或是怎麼做活動,十連保底、合成升星、月卡、VIP、一元禮包,成長基金、首購雙倍,這些模式剛剛被“發明”出來的時候,都能很輕鬆的掀起一波付費高☆禁☆潮,到現在,則變得越來越難撬開玩家的錢包。
與此同時,玩家在經歷了上述各種亂象,被洗了一遍又一遍之後,大部分已經有了免疫力,開始朝著高品質、低消費的“良心”手遊出走,導致市場的頭部效應愈加明顯,幾款明星遊戲就切走手遊市場的大半塊蛋糕,再除去玩家忠誠較高的一些老牌手遊,和追求更高品質遊戲體驗轉向端遊和主機遊戲的玩家,留給新手游的空間已然不多。
第三:資本同樣回歸理性
除了玩家外,還有另一批“玩家”對手遊行業也變得理性,那就是資本。在近期一些手遊投資會上,僅僅十幾分鐘的遊戲展示,投資人問出來的問題往往一針見血,涵蓋核心玩法、系統模組和後續擴展,有時讓開發公司的老總都猝不及防,再不是幾年前煤老板式的“這個遊戲我要了,你說要1000萬?我出2000萬,給你們半年時間做出來。”
資本變得理性的原因很簡單,一句話概括就是賺不到錢,或者說很難賺到錢。儘管國內手遊市場越來越大,但根本不需要資本介入的大公司切走了70%利潤,剩下的還要考慮買量、管道分成和發行費用等多種因素,最終還能賺錢的產品寥寥無幾,而這些“幸運兒”之中利潤回報率還大多難以讓資本滿意,前幾年那種盲目的投資方式幾乎可以肯定會血本無歸,資本開始更加重視高品質和高潛力的遊戲產品,而這樣的產品百中無一,也讓資本習慣了理性的等待和觀望。
資本因為逐利而短視,也會因為無利而清醒
另一方面,傳統行業資本的介入把市場攪得更為混亂,各種對小型手游公司的高溢價收購完全顛覆了業內人士的常識。一個個資產評估僅百萬級,無發行產品零收入的手游公司承諾未來一年淨利潤數千萬,然後被A股上市企業溢價數十倍收購,這種要麼有著複雜內幕,要麼觸碰國家紅線的投資行為等到暴露之後,難免會對市場造成惡劣的影響,把資本進一步的驅離手遊行業並造成難以彌補的信任危機。
玩家和資本趨於理性可以說是好事,意味著結束了藍海時期的瘋狂生長後,市場開始規範化,但換個角度來說也不是好事,我們能用另一個詞來代替理性,就是謹慎,過分的謹慎會造成市場僵化,而僵化最終對整個行業的未來發展都是不利的,市場還是需要激情和一定程度的瘋狂的。
第四:IP變現模式無法延續
這兩年國內手遊市場的飛速發展,很大程度依託於熱門IP的變現,除了端遊的集體手遊化之外,動漫、單機、網文、影視劇都搭上了手遊這輛順風車,賺的盆滿缽滿。關於這一點,倒不是說有什麼不對,人是感性的動物,為自己所懷念感動的記憶付費理所當然。只是這種模式在近兩年的手遊市場被過於頻繁的使用了,而結果則是今年將面對真正意義上的IP荒。不是沒有IP,而是再沒有能夠引起大量玩家共鳴的IP。
IP變現模式為什麼會成為今天這個樣子?我們拿三國題材來舉例吧。
用三國背景素材的手游依然很多,但敢叫三國的已是寥寥
三國是不是一個好IP?無疑是。首先世界觀宏大完備,東漢末年群雄紛爭,背景是我們熟悉的神州大地;其次主線故事跌宕起伏,不乏國人耳熟能詳的經典場景或戰役;再次有一個很深的英雄池,每個角色形象、事蹟、彼此關係錯綜複雜;最後,各個領域全面滲透,受眾比例和傳播度高到無法複加的程度。然而,三國從史實開始算1800年,從羅貫中著《三國演義》開始算700年,從各種三國題材電子遊戲出現開始算30年,手遊只用了三年就讓其成為玩家反感的毒藥IP,現在除了一些三國老IP的手遊化作品外,再無廠商敢在自己的新遊戲標題中加上三國兩個字,玩家已經開始本能的排斥三國遊戲並直接反映在資料上。
是的,IP手遊變現模式的根源問題在於這是一個消耗的過程,在絕大多數情況下手遊改編都不會鞏固甚至強化某個IP,而是把這個IP轉換成快錢進行收割,一旦情懷被消耗完,玩家為同個IP其他手游繼續付費的可能性就降低很多。而目前的情況是,基本所有第一梯隊的優質IP,都已經被手遊收割過至少一輪了。
一年多過去 《花千骨》手游的成功卻再無人能複製
影視和網文方面的形勢也不樂觀,2015年的時候,影遊聯動還能賺一些快錢,佼佼者諸如《花千骨》等,到了去年,影遊聯動就開始成批量的大暴死,歸根結底來說,影視作品中的優質IP並不多,大部分欠缺一個完整的世界體系,單純靠電影有限的出場人物和故事很快就會被玩家消耗完畢,要在影視作品有限的內容和框架下進行擴充,難度並不亞于開發一款全新遊戲。網文雖然在整體世界架構和故事流程長度、出場角色數量上有優勢,但要將文字性的作品轉換成圖像性的遊戲,再加上規範化的系統玩法,開發難度同樣不低。現在的玩家已經很難被簡單的換皮作品打動,而如果深度開發,熱點很可能因為影視劇播放完結或大眾喜好改變轉瞬即逝,造成了這部分IP的尷尬處境。現在不少影視IP甚至打出了0元授權費按收入分成的模式,卻依然乏人問津。
破困之路
說了這麼多,可能有些從業者已經冷汗淋漓了,不過稍安勿躁,且聽筆者繼續說下去。儘管今年將面對一個困局,但畢竟不是寒冬,市場依然在那裡,一旦走出來往往就豁然開朗。本文的下篇,17173晨星將和大家聊聊,2017年國內中小型手遊公司的破困之路。
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【編輯:Zeratul】
在一個較長的時間段內,用於遊戲的時間和金錢花費會逐漸增加,就是俗稱的玩遊戲上癮。這裡我要提出一個相似的理論:手遊玩家消費是一個趨理性的曲線,無論玩一款遊戲或是換同類遊戲,一定時間段的時間和金錢花費會逐漸減少,換個更“業內”的說法就是,手遊玩家的整體ARPU(每用戶平均收益)和LTV(生命週期總價值)是在不斷下降的。隨便一款“新遊戲”都能看到熟悉的各種圖示
這個理論其實和目前國內主流手遊的運營模式息息相關,在中國遊戲工委和國際調研機構IDC聯合發佈的《中國青少年網路遊戲安全指數報告》中對於網遊消費感受一項裡,選擇“因為一時衝動,事後後悔自責”的占50.8%,選擇“感到無奈憤怒,被遊戲規則綁架”的有30.7%,氪金後感到愉悅的消費人群只有不到13%。大部分的手遊玩家付費都是衝動的,或是被誘導的,哪怕是再菜的新手策劃和運營,在整個行業的耳濡目染下,也很快就能清楚該如何在自己的遊戲裡挖付費坑,或是怎麼做活動,十連保底、合成升星、月卡、VIP、一元禮包,成長基金、首購雙倍,這些模式剛剛被“發明”出來的時候,都能很輕鬆的掀起一波付費高☆禁☆潮,到現在,則變得越來越難撬開玩家的錢包。
與此同時,玩家在經歷了上述各種亂象,被洗了一遍又一遍之後,大部分已經有了免疫力,開始朝著高品質、低消費的“良心”手遊出走,導致市場的頭部效應愈加明顯,幾款明星遊戲就切走手遊市場的大半塊蛋糕,再除去玩家忠誠較高的一些老牌手遊,和追求更高品質遊戲體驗轉向端遊和主機遊戲的玩家,留給新手游的空間已然不多。
第三:資本同樣回歸理性
除了玩家外,還有另一批“玩家”對手遊行業也變得理性,那就是資本。在近期一些手遊投資會上,僅僅十幾分鐘的遊戲展示,投資人問出來的問題往往一針見血,涵蓋核心玩法、系統模組和後續擴展,有時讓開發公司的老總都猝不及防,再不是幾年前煤老板式的“這個遊戲我要了,你說要1000萬?我出2000萬,給你們半年時間做出來。”
資本變得理性的原因很簡單,一句話概括就是賺不到錢,或者說很難賺到錢。儘管國內手遊市場越來越大,但根本不需要資本介入的大公司切走了70%利潤,剩下的還要考慮買量、管道分成和發行費用等多種因素,最終還能賺錢的產品寥寥無幾,而這些“幸運兒”之中利潤回報率還大多難以讓資本滿意,前幾年那種盲目的投資方式幾乎可以肯定會血本無歸,資本開始更加重視高品質和高潛力的遊戲產品,而這樣的產品百中無一,也讓資本習慣了理性的等待和觀望。
資本因為逐利而短視,也會因為無利而清醒
另一方面,傳統行業資本的介入把市場攪得更為混亂,各種對小型手游公司的高溢價收購完全顛覆了業內人士的常識。一個個資產評估僅百萬級,無發行產品零收入的手游公司承諾未來一年淨利潤數千萬,然後被A股上市企業溢價數十倍收購,這種要麼有著複雜內幕,要麼觸碰國家紅線的投資行為等到暴露之後,難免會對市場造成惡劣的影響,把資本進一步的驅離手遊行業並造成難以彌補的信任危機。
玩家和資本趨於理性可以說是好事,意味著結束了藍海時期的瘋狂生長後,市場開始規範化,但換個角度來說也不是好事,我們能用另一個詞來代替理性,就是謹慎,過分的謹慎會造成市場僵化,而僵化最終對整個行業的未來發展都是不利的,市場還是需要激情和一定程度的瘋狂的。
第四:IP變現模式無法延續
這兩年國內手遊市場的飛速發展,很大程度依託於熱門IP的變現,除了端遊的集體手遊化之外,動漫、單機、網文、影視劇都搭上了手遊這輛順風車,賺的盆滿缽滿。關於這一點,倒不是說有什麼不對,人是感性的動物,為自己所懷念感動的記憶付費理所當然。只是這種模式在近兩年的手遊市場被過於頻繁的使用了,而結果則是今年將面對真正意義上的IP荒。不是沒有IP,而是再沒有能夠引起大量玩家共鳴的IP。
IP變現模式為什麼會成為今天這個樣子?我們拿三國題材來舉例吧。
用三國背景素材的手游依然很多,但敢叫三國的已是寥寥
三國是不是一個好IP?無疑是。首先世界觀宏大完備,東漢末年群雄紛爭,背景是我們熟悉的神州大地;其次主線故事跌宕起伏,不乏國人耳熟能詳的經典場景或戰役;再次有一個很深的英雄池,每個角色形象、事蹟、彼此關係錯綜複雜;最後,各個領域全面滲透,受眾比例和傳播度高到無法複加的程度。然而,三國從史實開始算1800年,從羅貫中著《三國演義》開始算700年,從各種三國題材電子遊戲出現開始算30年,手遊只用了三年就讓其成為玩家反感的毒藥IP,現在除了一些三國老IP的手遊化作品外,再無廠商敢在自己的新遊戲標題中加上三國兩個字,玩家已經開始本能的排斥三國遊戲並直接反映在資料上。
是的,IP手遊變現模式的根源問題在於這是一個消耗的過程,在絕大多數情況下手遊改編都不會鞏固甚至強化某個IP,而是把這個IP轉換成快錢進行收割,一旦情懷被消耗完,玩家為同個IP其他手游繼續付費的可能性就降低很多。而目前的情況是,基本所有第一梯隊的優質IP,都已經被手遊收割過至少一輪了。
一年多過去 《花千骨》手游的成功卻再無人能複製
影視和網文方面的形勢也不樂觀,2015年的時候,影遊聯動還能賺一些快錢,佼佼者諸如《花千骨》等,到了去年,影遊聯動就開始成批量的大暴死,歸根結底來說,影視作品中的優質IP並不多,大部分欠缺一個完整的世界體系,單純靠電影有限的出場人物和故事很快就會被玩家消耗完畢,要在影視作品有限的內容和框架下進行擴充,難度並不亞于開發一款全新遊戲。網文雖然在整體世界架構和故事流程長度、出場角色數量上有優勢,但要將文字性的作品轉換成圖像性的遊戲,再加上規範化的系統玩法,開發難度同樣不低。現在的玩家已經很難被簡單的換皮作品打動,而如果深度開發,熱點很可能因為影視劇播放完結或大眾喜好改變轉瞬即逝,造成了這部分IP的尷尬處境。現在不少影視IP甚至打出了0元授權費按收入分成的模式,卻依然乏人問津。
破困之路
說了這麼多,可能有些從業者已經冷汗淋漓了,不過稍安勿躁,且聽筆者繼續說下去。儘管今年將面對一個困局,但畢竟不是寒冬,市場依然在那裡,一旦走出來往往就豁然開朗。本文的下篇,17173晨星將和大家聊聊,2017年國內中小型手遊公司的破困之路。
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【編輯:Zeratul】