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2018 創業公司爆發指南

薅羊毛與撒幣產品效應下的新世界。

今天就特別簡單地講兩件事, 但我覺得這兩件事背後的價值會在 2018 年持續發酵, 如果能夠熟練掌握,

就可以作為一家創業公司的爆發指南。

第一件事叫“薅羊毛”。

《我們不一樣》這首歌, 在臺北錢櫃 KTV 的國語排行榜上已經連續六周蟬聯第一了。

很多人問為什麼, 我有一個答案。

我第一次聽到《我們不一樣》這首歌是在抖音上, 作為背景音樂這首歌出現了無數次, 直到某一天我走在機場裡聽到某間店鋪都開始放這首歌。

和《我們不一樣》類似的, 還有幾十首歌從抖音上火了起來, 其中有大量的小眾歌曲, 比如《廣東愛情故事》。

與此同時, 《前任三》的票房剛剛過了 19 億, 絕對的黑馬。

很多人問為什麼, 我有一個答案。

我第一次聽到前任三的兩首歌也是在抖音裡, 好聽的曲子加上用戶的演繹, 讓我都產生了我要去影院裡看一下這部片子的衝動。

和《前任三》類似的, 還有無數事件行銷在抖音上火了起來, 比如江小白兌雪碧。

之前在朋友圈裡看到了一張圖, 一位朋友刷了 300 條抖音, 並把這 300 條按內容類別型來分類如下圖。

你會發現, 抖音其實是個很中心化的社區, 內容的套路非常明顯。

這背後的原因是什麼呢?首先抖音是個很好的社區, 用戶之間會有互動, 其次同樣的套路獲得點贊數更多, 會激勵用戶抄襲, 最後就是因為抖音有一個功能, 是使用其他使用者視頻的配音作為背景音來完成作品。 這最後一項最有意思, 相當於一種變種的視頻轉發功能。

基於以上這些點, 一個話題很容易在抖音內形成話題性行銷的效果, 並且會自增強, 效果不斷疊加。

那一個平臺上的內容越集中越趨同的時候, 就越容易推升出一個新的事件。

基於此, 我們又做了一些研究, 我們看了快手, 發現快手相對抖音來說內容是更分散的。 同時我們又比對了直播平臺, 發現直播平臺要推起來某樣東西肯定是最簡單的,

但需要的成本也更高。

比如, 之前的狼人殺, 和現在的吃雞, 這兩大波遊戲的崛起, 直播平臺絕對居功至偉。 但直播平臺的特點就是要集中頭部力量去推起一個大波浪, 而抖音是分散化的力量推起無數個小波浪。

所以, 當快手上億日活, 抖音或各大直播平臺千萬級日活, 並還在快速上升的時候, 這樣的平臺和當時的智慧手機興起有什麼本質的區別麼?

我覺得至少從用戶流量和 attention 方面來說, 沒有太大區別。 那對於創業者來說, 怎麼利用這個趨勢呢?

這就是我想說的第一點, 薅羊毛。

創業公司其實根本不具備創造流量的能力, 也很少具備搶奪流量的能力。 當市場外部環境沒有變化的時候, 流量沒有新增量的時候, 創業公司根本幹不過市場中的現存玩家。

所以, 其實創業公司最應當具備的就是看准趨勢, 薅羊毛、坐順風車的能力。 基於微信的小程式這波順風車大家都開始重視了, 相信基於其他大的流量平臺去薅羊毛, 會是 18 年的一個特別大的機遇點。

尤其是當這些平臺中有的內容容易自增強和趨同的時候, 所以作為一個喜歡刷抖音, 卻沒有拿過抖音錢的人, 我很想呼籲所有公司都考慮去抖音上做做事件行銷, 可能會有意想不到的結果。

再舉個例子:

2006 年福布斯名人榜上內地收入最高的男明星, 是龐龍。 他當年進賬是 1800 萬, 比範冰冰還高 100 萬。 他演唱的《兩隻蝴蝶》彩鈴下載量單月最高 500 萬次, 在一年裡給公司賺了 2.4 個億。

我相信下一代的明星、神曲、品牌、遊戲、產品都有可能從這些新的視頻類平臺中出現, 就好像上一個時代的彩鈴平臺一樣。

講完“薅羊毛”,我們來講第二件事,我管它叫“撒幣產品效應”。

百萬英雄、沖頂大會等撒幣產品已經不像剛開始的時候一樣火熱了,很多人都分析過這些產品背後的“電視臺”發展方向,我今天就從一個不一樣的角度,從他們的產品機制來說說看。

我覺得撒幣類產品火的背後有幾個產品機制設計得特別巧妙:

1)多人競爭,層層篩選。

不知道有沒有人覺得,從這個角度來說,吃雞和撒幣類產品是一樣的。當前的網路讓更多人可以同場競技,有競爭,有晉級,可以把一個大主題分成不同階段和細分目標,這讓遊戲門檻降低,同時可玩性大大增加。(其實當初的貪食蛇大作戰,球球大作戰的本質也都是一樣的)。另外,從這個角度來說,撒幣類遊戲缺少了一個組隊功能,這是傳播和拉留存的另外一個特別好的方式。

2)邀請與復活卡機制。

這個功能特別屌,屌在哪裡呢?我們總說世界上最好的公司是有網路效應的公司,這個機制一出來,任何產品都會變成有一定網路效應的產品。當然,當前的這個功能也有問題,就是一波流,當新用戶都註冊光了就不管用了,如果能把復活卡和其他的長期用戶行為連接到一起,應該能讓網路效應更長久存在。

3)直接現金激勵。

撒幣遊戲把現金激勵變成了一個純拉流量的方式,這裡最好的地方是,現金總量是恒定的,不管一個人進來還是一百萬人進來,獎金可能都是五萬,這就讓市場成本非常可控。但其實,現金激勵的方式還可以有各種衍生,比如派派、趣頭條、享物說、茉莉社區等產品中都有或類似或創新的應用場景。(區塊鏈中很多發幣的產品其實也類似)

那到底用直接現金激勵的用戶行為是否能長久呢?這個其實是一個很大的問題。比如答題贏獎金,如果我總贏不到,我就不來了,如果我總贏但每次都只分幾塊錢,我也會慢慢不來了,這天然就存在著悖論。

所以我傾向於認為,金錢激勵是要配以產品自身良好的使用體驗來進行的。就是說,金錢激勵可以作為催化劑使用,卻很難成為救世主。

基於以上所有內容,你會發現在現在這個時代,任何產品都可以用某種套路來進行。

如果以上幾點都做好了,我相信一家創業公司(而且這個套路感覺其實特別適合遊戲公司)是能夠快速成長到一億美金估值的階段,並有不錯的使用者資料和流水的。

想像下如果跳一跳變成一個組隊多人遊戲,中間死了還可以通過邀請好友進入的復活卡復活,最後跳過 500 分的人還可以一起瓜分當日的 100 萬獎金,這一套玩法就該是未來產品的標配。

最後,其實上文中提到的很多地方都有“遊戲化”的影子,我也越來越覺得遊戲化會變成我們日常生活與產品中的一部分。

#專欄作家#

曲凱,微信公眾號:42章經(ID:MyFortyTwo),人人都是產品經理專欄作家。海歸創投人。美國杜克大學研究生畢業,對職業規劃,互聯網產品、創業、投資等領域有自己獨特見解。

本文原創發佈于人人都是產品經理 ,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 PEXELS,基於 CC0 協議

就好像上一個時代的彩鈴平臺一樣。

講完“薅羊毛”,我們來講第二件事,我管它叫“撒幣產品效應”。

百萬英雄、沖頂大會等撒幣產品已經不像剛開始的時候一樣火熱了,很多人都分析過這些產品背後的“電視臺”發展方向,我今天就從一個不一樣的角度,從他們的產品機制來說說看。

我覺得撒幣類產品火的背後有幾個產品機制設計得特別巧妙:

1)多人競爭,層層篩選。

不知道有沒有人覺得,從這個角度來說,吃雞和撒幣類產品是一樣的。當前的網路讓更多人可以同場競技,有競爭,有晉級,可以把一個大主題分成不同階段和細分目標,這讓遊戲門檻降低,同時可玩性大大增加。(其實當初的貪食蛇大作戰,球球大作戰的本質也都是一樣的)。另外,從這個角度來說,撒幣類遊戲缺少了一個組隊功能,這是傳播和拉留存的另外一個特別好的方式。

2)邀請與復活卡機制。

這個功能特別屌,屌在哪裡呢?我們總說世界上最好的公司是有網路效應的公司,這個機制一出來,任何產品都會變成有一定網路效應的產品。當然,當前的這個功能也有問題,就是一波流,當新用戶都註冊光了就不管用了,如果能把復活卡和其他的長期用戶行為連接到一起,應該能讓網路效應更長久存在。

3)直接現金激勵。

撒幣遊戲把現金激勵變成了一個純拉流量的方式,這裡最好的地方是,現金總量是恒定的,不管一個人進來還是一百萬人進來,獎金可能都是五萬,這就讓市場成本非常可控。但其實,現金激勵的方式還可以有各種衍生,比如派派、趣頭條、享物說、茉莉社區等產品中都有或類似或創新的應用場景。(區塊鏈中很多發幣的產品其實也類似)

那到底用直接現金激勵的用戶行為是否能長久呢?這個其實是一個很大的問題。比如答題贏獎金,如果我總贏不到,我就不來了,如果我總贏但每次都只分幾塊錢,我也會慢慢不來了,這天然就存在著悖論。

所以我傾向於認為,金錢激勵是要配以產品自身良好的使用體驗來進行的。就是說,金錢激勵可以作為催化劑使用,卻很難成為救世主。

基於以上所有內容,你會發現在現在這個時代,任何產品都可以用某種套路來進行。

如果以上幾點都做好了,我相信一家創業公司(而且這個套路感覺其實特別適合遊戲公司)是能夠快速成長到一億美金估值的階段,並有不錯的使用者資料和流水的。

想像下如果跳一跳變成一個組隊多人遊戲,中間死了還可以通過邀請好友進入的復活卡復活,最後跳過 500 分的人還可以一起瓜分當日的 100 萬獎金,這一套玩法就該是未來產品的標配。

最後,其實上文中提到的很多地方都有“遊戲化”的影子,我也越來越覺得遊戲化會變成我們日常生活與產品中的一部分。

#專欄作家#

曲凱,微信公眾號:42章經(ID:MyFortyTwo),人人都是產品經理專欄作家。海歸創投人。美國杜克大學研究生畢業,對職業規劃,互聯網產品、創業、投資等領域有自己獨特見解。

本文原創發佈于人人都是產品經理 ,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 PEXELS,基於 CC0 協議

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