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屬於電競的消費升級時代:GOIN以碎片空間打破線下桎梏

7月28日,上海嘉裡中心,一年前KPL聯盟主席在這裡講“造星”的必要性,

台下很多人一笑而過,而今天KPL已經成為專業程度最高的職業聯賽之一,明星更是不斷湧現。電子競技在過去的一年時間裡,以難以想像的速度進入公眾的視野,整體的市場規模也邁入新的階段。

CJ電競峰會現場

(圖片源于網路 攝影師:何雲 數碼師:朱駿 )

在今年的電競峰會上,圍繞“職業化 電競再升級”的主題,又有很多和電競造星一樣讓人驚喜的內容,被提上了實操日程。除了行業內廠商非常吸引各方注意力的聲音之外,一位從沒有出現在電競行業媒體視野裡的從業者——朱琛,帶著一線的電競館實操經驗給很多人都帶來不同一般的思考。

憂前途 |

網吧難以產生使用者所需內容成為其無法借力“電競東風”起飛的關鍵

作為麥田互娛的CEO,朱琛和他的團隊已經在成都的電競館市場深耕細作多年,如果在網吧行業,說起麥田,很多業者都十分熟悉。但從網吧到電競館,麥田的道路其實算不上順利,精英化的電競固有思維與大眾消費的網吧生命線形成了難以解決的悖論,麥田也曾經受困其中。

在沉寂多時之後,麥田互娛借著CJ電競峰會的舞臺,第一次向公眾傳達了電競館應該吸引更多的非硬核玩家,

讓用戶線下的碎片時間和消費欲望通過更優質的玩法得以釋放。

麥田互娛CEO朱琛 在CJ電競峰會上亮相

(圖片源于網路 攝影師:何雲 數碼師:朱駿 )

在峰會上,朱琛直言“電競向左,網吧向右”是當下的現狀,電子競技快速發展的勢頭並沒有帶動相關度很高的網吧行業,

反觀網吧行業在移動電競的大潮之下,更顯頹勢。從服務業升級的角度來講,其實網吧面臨的問題不是被別的產品佔據了更多的時間,而本身無法提供差異化的服務。十幾年如一日的服務業消費模式,必然會受到市場的挑戰。網吧業者多是脫胎于傳統行業,而麥田互娛希望互聯網企業的思維方式可以通過電子競技的橋樑與實體網吧有更深層次的結合。

麥田互娛面向全球首度GOIN的理念和玩法 欲以碎片空間打破線下桎梏

(圖片源于網路 攝影師:何雲 數碼師:朱駿 )

眾所周知,網吧的內容主體來自于遊戲廠商,而對於硬體的反覆運算又格外敏感。網吧本身不給使用者直接提供內容成了困擾網吧無法借電競風口再次起飛的關鍵。在麥田互娛的嘗試中,線下觀賽、小型傳統電競項目賽事、玩家俱樂部活動都是他們涉足過的領域。歸根結底,玩家要線上下享受獨到的內容,不是他們不熱愛的電競,只是電競在哪裡都可以熱愛。

新玩法 |

網吧向左 電競向右?那是因為沒有給玩家想要的快樂

意識到現有行業發展的空白和“坑洞”,麥田互娛開始嘗試屬於自己的內容研發,也就有了題目中提到的“GOIN”,一套以經典心理學模型為基礎,集測試、遊戲與社交於一體的嶄新玩法。

從一個簡單的線下場所開始,玩家可以通過線上的移動埠就近聚集在一起,按照之前通過審核培訓的訓練師要求,素不相識或者組隊而來玩家可以參與到被重新制定規則的遊戲活動之中,勝利的標準也不再是簡單的完成遊戲本身的目標而是獲得勝負之外的超值快樂。

玩家為什麼越來越不願意選擇市面上常見的遊戲玩樂模式?這是因為遊戲本身就是一種“逃避”,是一種玩家的“趨利避害”。趨的是什麼“利”?是遊戲趣味、社交快樂、自我超越、社會認同,我們這些都概括為一種“快樂”。避的是什麼“害”?是遊戲的不滿足,社交的持續欠缺,自我貶低和環境孤立。

朱琛在會上分享了GOIN的主張:遊戲快樂是基礎,社交快樂是核心,理念快樂是目標。

(圖片源于網路 攝影師:何雲 數碼師:朱駿 )

基於這種認識,GOIN主張:遊戲快樂是基礎,社交快樂是核心,理念快樂是目標。通過參加GOIN,玩家不僅僅收穫了遊戲、賽事本身帶來的基本快樂,還能通過“對抗社交”找尋到存在感、被認同感和歸屬感,找到自我實現和超越的快樂。而社群文化建設,還將為玩家們帶來理念認同上面的快樂。

新標準 | 這是一套現實世界和虛擬世界之間價值交換的“貨幣體系”

除了快樂,玩家還可以更多的瞭解自己在綜合能力。何為真正瞭解自己的遊戲綜合能力?怎樣去評定一個人真正的遊戲能力?這在之前的漫長時光中都是一個難以度量的認知盲點,而這個盲點又進一步地阻止了我們往更高層次去求索。

“達芬奇和貝多芬比賽玩《節奏大師》誰更容易獲得勝利?” “是什麼決定了玩家在遊戲中的勝利或者失敗?運氣?熟練程度?還有沒有其他的什麼?” “《英雄聯盟》的高手就一定擅長玩《守望先鋒》嗎?”—— 因為現有認知當中,缺乏一個真正評估遊戲能力的衡量標準和呈現方式,我們在有關遊戲力評估的問題上重重受阻,而九維競力則很明確地對症下藥,提出了一套實現現實世界和虛擬世界之間價值交換的“貨幣體系”。

麥田互娛CEO、CrossFit TianFu創始人 朱琛

(圖片源于網路 攝影師:何雲 數碼師:朱駿 )

九維競力的理論由麥田互娛CEO、CrossFit TianFu創始人 朱琛提出,該理論是結合了美國哈大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner多元智慧學說精髓,並融合了風靡歐美市場的CrossFit健身訓練的科學模式,形成了一套適用於遊戲力才測評的理論和標準。

九維競力分析圖

根據美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner的多元智慧理論,可以瞭解到人類的智慧至少可以分成9個維度。而玩遊戲是需要能力的,九維競力按照科學性分析,對遊戲玩家的基本能力進行了九個種類的劃分,展示人們在參與挑戰過程中所展現出來的不同的行為能力。

GOIN的玩法即是實現了在多維的虛擬環境中,通過遊戲比賽的方式,邀請參與者加入挑戰 ,並 經由挑戰獲得的分數來進行統計量化。這個通過虛擬的挑戰(遊戲)所獲得的智慧輪廓的分值,我們稱之為 “ 多維競力” 的分值(在目前的理論認知中是“九維競力”)。

通過綜合能力的評估,玩家會被推薦到更與自己相關度更高的遊戲體驗中,而在這個過程中,匹配到的也是和自己綜合能力更為貼近的玩家。通過線下的實踐,這樣的活動本身樂趣和後續對於社交體驗的提升吸引了大量的電競用戶參與,甚至有不少輕度的用戶,也願意線上下實體體驗這種全新的玩法。

破局者 |

傳統網吧“不存在”于未來 屬於電競的消費升級時代來臨

GOIN道場——未來網吧可取的轉型方向

在電子競技職業化越發成熟的今天,線上可控開發的空間已經被各大資源方瓜分殆盡,除了底層的賽事和近期興起的培訓業務,從遊戲中獲得樂趣這個最基本的訴求其實線上下並沒有被充分的滿足。以現在日趨成熟的LBS技術和小程式,引導不同區域的玩家,以碎片空間和零散時間為單位尋求最單純的快樂和不斷自我實現的渴望成了《GOIN》打破大眾電競用戶線下參與桎梏的關鍵。電競館作為《GOIN》優良的線下管道也獲得了更多的機會。

沉浸在GOIN FIGHT中的玩家們

以內容入局,讓電競館能夠提供自己獨到的內容服務;以破局者姿態建立真正服務玩家的新邏輯,讓區域內的共同愛好者有更好的管道認識;以經典心理學模型為支點,改變大眾電競用戶對於電競的基礎認識,是GOIN也是麥田互娛邁出的改變草根電競線下格局的第一步。

在麥田互娛的嘗試中,線下觀賽、小型傳統電競項目賽事、玩家俱樂部活動都是他們涉足過的領域。歸根結底,玩家要線上下享受獨到的內容,不是他們不熱愛的電競,只是電競在哪裡都可以熱愛。

新玩法 |

網吧向左 電競向右?那是因為沒有給玩家想要的快樂

意識到現有行業發展的空白和“坑洞”,麥田互娛開始嘗試屬於自己的內容研發,也就有了題目中提到的“GOIN”,一套以經典心理學模型為基礎,集測試、遊戲與社交於一體的嶄新玩法。

從一個簡單的線下場所開始,玩家可以通過線上的移動埠就近聚集在一起,按照之前通過審核培訓的訓練師要求,素不相識或者組隊而來玩家可以參與到被重新制定規則的遊戲活動之中,勝利的標準也不再是簡單的完成遊戲本身的目標而是獲得勝負之外的超值快樂。

玩家為什麼越來越不願意選擇市面上常見的遊戲玩樂模式?這是因為遊戲本身就是一種“逃避”,是一種玩家的“趨利避害”。趨的是什麼“利”?是遊戲趣味、社交快樂、自我超越、社會認同,我們這些都概括為一種“快樂”。避的是什麼“害”?是遊戲的不滿足,社交的持續欠缺,自我貶低和環境孤立。

朱琛在會上分享了GOIN的主張:遊戲快樂是基礎,社交快樂是核心,理念快樂是目標。

(圖片源于網路 攝影師:何雲 數碼師:朱駿 )

基於這種認識,GOIN主張:遊戲快樂是基礎,社交快樂是核心,理念快樂是目標。通過參加GOIN,玩家不僅僅收穫了遊戲、賽事本身帶來的基本快樂,還能通過“對抗社交”找尋到存在感、被認同感和歸屬感,找到自我實現和超越的快樂。而社群文化建設,還將為玩家們帶來理念認同上面的快樂。

新標準 | 這是一套現實世界和虛擬世界之間價值交換的“貨幣體系”

除了快樂,玩家還可以更多的瞭解自己在綜合能力。何為真正瞭解自己的遊戲綜合能力?怎樣去評定一個人真正的遊戲能力?這在之前的漫長時光中都是一個難以度量的認知盲點,而這個盲點又進一步地阻止了我們往更高層次去求索。

“達芬奇和貝多芬比賽玩《節奏大師》誰更容易獲得勝利?” “是什麼決定了玩家在遊戲中的勝利或者失敗?運氣?熟練程度?還有沒有其他的什麼?” “《英雄聯盟》的高手就一定擅長玩《守望先鋒》嗎?”—— 因為現有認知當中,缺乏一個真正評估遊戲能力的衡量標準和呈現方式,我們在有關遊戲力評估的問題上重重受阻,而九維競力則很明確地對症下藥,提出了一套實現現實世界和虛擬世界之間價值交換的“貨幣體系”。

麥田互娛CEO、CrossFit TianFu創始人 朱琛

(圖片源于網路 攝影師:何雲 數碼師:朱駿 )

九維競力的理論由麥田互娛CEO、CrossFit TianFu創始人 朱琛提出,該理論是結合了美國哈大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner多元智慧學說精髓,並融合了風靡歐美市場的CrossFit健身訓練的科學模式,形成了一套適用於遊戲力才測評的理論和標準。

九維競力分析圖

根據美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner的多元智慧理論,可以瞭解到人類的智慧至少可以分成9個維度。而玩遊戲是需要能力的,九維競力按照科學性分析,對遊戲玩家的基本能力進行了九個種類的劃分,展示人們在參與挑戰過程中所展現出來的不同的行為能力。

GOIN的玩法即是實現了在多維的虛擬環境中,通過遊戲比賽的方式,邀請參與者加入挑戰 ,並 經由挑戰獲得的分數來進行統計量化。這個通過虛擬的挑戰(遊戲)所獲得的智慧輪廓的分值,我們稱之為 “ 多維競力” 的分值(在目前的理論認知中是“九維競力”)。

通過綜合能力的評估,玩家會被推薦到更與自己相關度更高的遊戲體驗中,而在這個過程中,匹配到的也是和自己綜合能力更為貼近的玩家。通過線下的實踐,這樣的活動本身樂趣和後續對於社交體驗的提升吸引了大量的電競用戶參與,甚至有不少輕度的用戶,也願意線上下實體體驗這種全新的玩法。

破局者 |

傳統網吧“不存在”于未來 屬於電競的消費升級時代來臨

GOIN道場——未來網吧可取的轉型方向

在電子競技職業化越發成熟的今天,線上可控開發的空間已經被各大資源方瓜分殆盡,除了底層的賽事和近期興起的培訓業務,從遊戲中獲得樂趣這個最基本的訴求其實線上下並沒有被充分的滿足。以現在日趨成熟的LBS技術和小程式,引導不同區域的玩家,以碎片空間和零散時間為單位尋求最單純的快樂和不斷自我實現的渴望成了《GOIN》打破大眾電競用戶線下參與桎梏的關鍵。電競館作為《GOIN》優良的線下管道也獲得了更多的機會。

沉浸在GOIN FIGHT中的玩家們

以內容入局,讓電競館能夠提供自己獨到的內容服務;以破局者姿態建立真正服務玩家的新邏輯,讓區域內的共同愛好者有更好的管道認識;以經典心理學模型為支點,改變大眾電競用戶對於電競的基礎認識,是GOIN也是麥田互娛邁出的改變草根電競線下格局的第一步。